Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Zápisky moddera: Jak jsem pracoval na Fallout 1.5: Resurrection

3. října vyšla modifikace do druhého Falloutu nazvaná Fallout 1.5: Resurrection. Ve vývoji byla přes deset let a teď, když to všechno končí, nemůže se jeden z jejích autorů ubránit nostalgickému vzpomínaní. Snad vzbudí alespoň trochu zájmu a pro ty, kteří by se někdy chtěli pokusit o podobný podnik, přinese i nějaké to poučení.

Nejdříve však pár faktických poznámek: Resurrection je amatérská modifikace do hry Fallout 2, kterou vzhledem k tomu, že zde zaujímá jednu z předních míst v žebříčku, jistě nemusím nějak zvlášť představovat. Náš projekt ji nerozšiřuje pouze o několik postav a lokací, ale přináší úplně novou mapu a příběh, které vůči původní hře stojí samostatně. Usiluje zachovat ducha původního Falloutu, případně některé jeho prvky ještě rozvinout – především nelinearitu při řešení herních situací a s tím úzce souvisící znovuhratelnost. Detailnější popis naleznete zde.

Jaro 2003 bylo v herní komunitě sdružené okolo starého Falloutu nanejvýš bouřlivé. Právě tehdy totiž k němu jeho tvůrcové volně poskytli editor map a základní skriptovou dokumentaci, které se zdály otevírat dveře k dosud netušeným možnostem. Následovala vlna kolektivního vytržení, spojená s až absurdními očekáváními – hráči nebudou muset více čekat na další Fallout od už tehdy se do propasti propadající společnosti Interplay, vytvoří si ho sami, a ne pouze jeden, ale rovnou několik. V této době jen v našem zeměpisném prostoru vznikly hned dva projekty – kromě našeho i déle plánovaný a ambiciózně pojatý Fallout Yurop, zaštítěný autoritou zdatného spisovatele a překladatele Shigora Birdmana. Sliboval množství nové grafiky a velikost herního světa, jež by se přinejmenším vyrovnala rozměrnosti mapy druhého Falloutu. Cíle byly velkorysé a proč by neměly být? Nadšení nikomu nechybělo, podpora fanoušků byla obrovská. Přehnaným nadějím neunikl ani skromněji zaměřený Resurrection, kde se hrubě podcenila doba nutná k dokončení celého projektu (hřích, jehož jsme se během těch dlouhých let dopouštěli opakovaně). Vždyť to vypadalo tak jednoduše: Z jednotlivých už hotových dílků podlah, stěn i scenerie se poskládá mapa, do ní napíše hrstka zajímavých postav a nakonec se to celé rozchodí s pár základními skripty. To přece s trochou upřímně míněné snahy musí zvládnout každý.

Já sám jsem do tohoto období stavění vzdušných zámků spadl tak nějak přirozeně. Poklidný konec základní školy mi krátilo hraní izometrických RPG a pokud jsem pocítil náhlý nával tvůrčího rozpoložení, vyplýtvalo ho sepsání nějakého povrchního článku nebo špatné povídky, kterou si následně přečetlo pár obdobně smýšlejících lidí. To mi však nestačilo. Toužil jsem po tom mít nějakou odezvu, která by nabudila mé ego a umožnila i tolik potřebnou reflexi vlastního díla. Proto pro mě zvěst o vznikání amatérských Falloutů působila jako znamení. Okamžitě jsem si jeden vyhledal, jakýsi Fallout Resurrection, a po sepsání velmi špatného návrhu na hlavní příběh (ze kterého se díkybohu nic nepoužilo a sám si ho už skoro nepamatuji), byl ke svému vlastnímu překvapení přijat. Stal jsem se členem týmu, v postavení honosně označeném jako designer.

Mé prvotní nadšení přesně odráží tehdejší zkušenost celé komunity. Měsíce jsem strávil ve frenetické aktivitě, sepisoval návrhy měst, postav i úkolů, prodebatovával je s ostatními designery a naopak oni se mnou řešily ty své. Bylo to úžasné období. Jakoby se ve mně celé roky střádala tvůrčí energie, kterou jsem konečně mohl použít. Zdála se být nevyčerpatelná.

Už od následujícího roku však začal tento zdroj pomalu vysychat. Narušilo ho prudké střetnutí s realitou. Kdysi tak brilantní nápady vypadaly s odstupem času takřka uboze – z vtipu se stala trapnost, ze snahy o syrovost jen pubertální předstírání drsnosti. Začal jsem silně pochybovat o moci vlastní fantazie. Ještě hůř na tom bylo moje psaní. Zjistil jsem, že nedokážu napsat pořádný text. Každá postava vypadala prakticky totožně, s tím samým výrazovým slovníkem a nervy drásajícími slovními berličkami. Údajný rozhovor vypadal spíše jako nekonečný monolog, kde jednotlivé postavy na počkání vyprávěly své ničím zajímavé životní příběhy, jimiž se hráč mohl jen proklikávat. Působilo to celé tak strojeně a hloupě zároveň, až z toho byl člověk dokonale zhnusený.

Postupem času se nechuť vymýšlet beztak podřadné nápady a plodit nesnesitelné postavy zvyšovala. Ze začátku byl proces nenápadný, nadšení se mi dařilo udržet a vyhlídka na hotový mód působila takřka silou víry. Konečná krize však byla nevyhnutelná. Mezi mojí prací na projektu byly stále delší přestávky. Hrůza z kontroly starých textů, která místo kvalitního výtvoru odhalí další literární brak, mě téměř úplně paralyzovala. Prodlevy, které měly okolo roku 2005 trvání pár týdnů, se o tři roky později vlekly i celé měsíce.

Má postupná deziluze byla jen konkrétním případem ochabnutí celé komunity. Potýkání se s četnými překážkami, zčásti způsobených náročnosti úkolu, zčásti z příliš velkolepě stavěných cílů, nevyhnutelně množství lidí odradila. Na začátku tak působivé projekty se ukázaly být kolosy na hliněných nohou, po nichž často zůstala jen hořká vzpomínka – tento osud bohužel postihl i Fallout Yurop, kterýžto fenomén nejdříve narostl do obrovských proporcí, aby následně úplně zašel. A jaký vůbec mělo smysl v čase akčních 3D RPG jako Gothic 3 nebo Mass Effect dělat mód na hru, kterou samotný čas poslal do starého železa?

S nástupem nového desetiletí však perspektiva rázem přestala být tak pochmurná. Indie herní scéna prokázala, že v hráčské komunitě existuje velmi slušný počet těch, kdo před nejnovější grafikou a maximální realističností zážitku upřednostní vzhled i hratelnost starších her. Zrodila se celá řada retro pojatých projektů, z nichž nejeden dosáhl ohromného úspěchu. Trávit čas nad modifikací do zdánlivě zastaralé hry už rázem nevypadalo až tak pošetile.

Zjistil jsem také, že má kreativita i psaní doznalo výrazného zlepšení. Pročítat starší texty pro mě sice bylo a stále je menší torturou, zároveň jsem však jasně viděl, jak dalekou cestu se mi od prvních pisatelských počátků podařilo ujít. Postavy už se vzájemně zdaleka tolik nepodobaly, mezi nimi a hlavní postavou probíhala skutečně vypadající interakce, jejich popis světa okolo nebylo jen nudné převyprávění faktů z designového návrhu, ale opravdovým subjektivním názorem. Hráčovi totiž nelze sdělovat obsah skrze polopatické opakovaní těch samých údajů, musí si ho skládat postupně z jednotlivých dílců získaných od postav, které nikdy nemluví neutrálně a naopak si často rozporují. K výslednému obrázku musí hráč dojít, tvůrci mu ho nemůžou servírovat nebo přímo vnutit. Pochopením této zásadní skutečnosti jsem se teprve mohl autorsky alespoň trochu vyvinout. A velký tvůrčí vývoj zaznamenali také ostatní. Najednou jsme daleko jasněji viděli, jaký projekt vlastně chceme vytvořit. Mnoho starých věci se muselo předělat či úplně vyhodit, což zabralo mnoho času navíc, ale i z dnešního pohledu to vnímám jako řešení, které bylo jediné správné a v konečném důsledku celému našemu úsilí velmi pomohlo.

Sledovat postupný růst našeho díla bylo tím, co mě k další práci motivovalo snad ze všeho nejvíce. Cesta od prvních náhozů obsahu k hotové lokaci je nanejvýš strnitá, ale výsledný pocit veškeré snažení dokonale vynahrazuje. Když navržené město dostane svoji grafickou podobu, když si v něm člověk může poprvé promluvit s postavami, které do té doby poznal jen jako shluk vět a příkazů v textovém souboru, když ve hře splní dlouho promýšlený úkol, to všechno jsou radosti vývojáře, které celému tvůrčímu zápolení dávají význam a smysl. Skutečným potěšením je potom nechat vyzkoušet vlastní dílo někým „z vnějšku“ a místo nepochopení se dočkat nadšení, ba dokonce pochvaly. S blížícím dokončováním projektu se tyto pozitivní stránky neustále zmnožovaly a alespoň pro mě potlačily ty záporné. Když si vámi tak dlouze vytvářenou hru můžete konečně zahrát od začátku až do konce, aniž by vám v tom bylo chybovostí či celkovou špatností hry zabráněno, je vize, že celé dílo jednou přece jen dokončíte, daleko silnější než s pár jednoduchými návrhy a několika rozdělanými mapami rok po startu. Přesto jsem stále napjatý. Bude celé to dlouhé úsilí přijato příznivě, nebude hra pro krátkém čase zapomenuta? Za sebe mohu pouze doufat, že k tomu nedojde. Snad se má naděje vyplní a Resurrection se stane hrou, po které tolik fandů Falloutu v tom osudovém roce 2003 toužilo.

Na závěr podotýkám, že můj náhled na tvorbu Resurrection je jen nanejvýš subjektivní výsečí daleko většího celku. Jiný designer, či snad dokonce skripter nebo tvůrce map, by na něj pohlížel úplně jinak. Jeho problémy byly rozdílné a rozdílně se k nim pochopitelně také stavěl. Modifikaci jsme však vytvořili všichni společně. Je to naše kolektivní dílo, které by nikdy nevzniklo bez tvořivé spolupráce a dobré dělby práce. Za všechno jejich úsilí jsem jim neskonale vděčný (a věřím, že jejich pocity ke mně jsou obdobné). Snad výsledný produkt bude stát za to a hráče bude hraní Resurrection bavit právě tak, jako nás přese všechny útrapy bavilo jeho vytváření.

Saruman
Fallout 1.5: Resurrection na Databázi her
Oficální stránky Fallout 1.5: Resurrection

Chcete aby byl na DH blogu uveřejněn i váš článek? Pošlete nám ho na e-mail clanky@databaze-her.cz.


Diskuze ke článku

"A jaký vůbec mělo smysl v čase akčních 3D RPG jako Gothic 3 nebo Mass Effect dělat mód na hru, kterou samotný čas poslal do starého železa?"

Mass Effect sem ukoncil po 2 hodinach....Gothic 3 asi po hodce.......F 1.5 jsem dohral a radi se mezi moji top 3 za poslednich 10 let.

Nevim jak ostatni,ale prave technicka stranka hry(pominu li pribeh hry samotne) me dokaze naprosto pripoutat k monitoru. Ta grafika,interface,prehled ve hre atd. je proste perfektni a vtahne me to do hry 1000x vic nez ty dnesni veci. Zapadnu do kresla,chytnu mysku a hraju si svym tempem, aniz bych resil miliony klavesovejch zkratek,pohyb ve hre na klavesach atd.

Kez by se nasel nejaky filantrop hodil na stul balik dolaru a rekl......tady mate a koukejte udelat dalsi klasickou fallout hru...a at je tak 10x vetsi :)

Uprimne...uz ted vim ze u Wasteland 2 se nebudu bavit tak, jako jsem se bavil u Resurrection :)

Moc diky za vasi praci!!!
Sakra já se těším :-) Dobrá retrospektiva, teď ještě jednu od Daemona :-)
Taky znám ten pocit kdy člověk něco vyplodí, myslí si jaká je to pecka a když to za měsíc vidí tak se mu chce zvracet. Hlavně nebát se vyhodit sebevětší kus práce, když se nezdá být dost dobrej. Jinak ještě jsem nehrál, ale tenhle článek mě dost navnadil, takže už stahuju.
hraju druhý den, jak to vyjde a bojím se, že mé čerstvé novomanželství dojde k újmě, díky FO 1,5 - za mě je to zatím za 1. Doufám, že důstojnost si to nechá až do konce :)
Teprve s tím začínám, ale můžu říci, že zatím to na mě dýchá opravdu tou specifickou atmosférou. Nedokážu si představit vaše odhodlání k tomu to dotáhnout do konce i po těch letech, kde se člověku mění priority a volný čas.

Poděkuju, až budu vědět, jak to dopadne! Zatím si to ale užívám. :)
V tomto sa bohužiaľ nezhodneme, svet Falloutu je zaujímavý a dokáže vtiahnuť, ale príbeh prvého dielu je podľa môjho názoru nanajvýš priemerný a nahor ho vyťahuje len záver dejovej línie. Hľadanie vodného čipu a základne supermutantov nepovažujem za nič výnimočné z príbehového hľadiska, prepáč ;)

Oproti tom príbeh Resurrection tiahne od úvodu. Akokoľvek je amnézia pomerne ohraná záležitosť, stále dokáže byť viac než funkčná a v tomto prípade je aj podporená adekvátnym a pritom nečakaným rozuzlením. Za to si Daemon zaslúži pochvalu.
@M.a.t.t. (11.10.2013 15:39): Co si matně vzpomínám, můj výplod byl situovaný na záčátek 23. století. Hlavní hrdina byl vržený do oblasti částečně překrývající mapu Fallout I, kde měl řešit zápletku složenou ze dvou částí. V první hledal exulanty, kteří byli nuceni opustit Vault 13 po svržení Správce. Ve druhé bojoval proti tajemné organizaci ničící města, ze které se vyklube odštěpenecká sekta Bratrstva oceli uctívající technologii s choutkami na světovládu. Jak příběh držel pohromadě, už si nepamatuju, ale jistě ne příliš dobře. Stavbou kopíroval první díl, včetně pochmurného konce. Rozhodně se nejednalo o žádné veledílo, spíše naopak.
Jinak hlavní děj Resurrection je v rozhodující míře autorským počinem Daemona. Vypiloval ho od píky až do finální podoby, napsal také všechny důležité příběhové postavy. Během vývoje se mnoho aspektů hry proměňovalo, ale příběhová linka za celou dobu doznala pouze minimálních změn. Díky bohu.
A na ty heretické výroky si dávej pozor. Příběh Fallout I je vynikající.

@valcik (11.10.2013 16:32): To byl přibližně náš záměr. Jsem rád, že ve tvém případě vyšel. :-)
Myslím, že modifikáciu takéhoto rozsahu docení až ten, kto ju odohrá viackrát a za rozličné postavy. U mňa to bolo podobné, ako pri pôvodnom Falloute 2, pri prvej hre som sa strácal v bočných úlohách, blúdil som, uniklo mi mnoho zaujímavých miest alebo postáv a ďalším prefíkaným postavám som zase sadol na lep ako zelenáč, hehe. Navyše som to podcenil a zle som si naplánoval rozvoj postavy. Druhá hra vyzerala úplne inak a pri tretej som sa do toho naozaj zažral, pričom som stále objavoval nové úlohy, mapy, postavy a predmety. A som si istý, že mnohé ukryté prekvapenia som ešte stále neodhalil! :)

Najviac ale obdivujem tvrdohlavosť a nadšenie autorského tímu. Pracovali vo voľnom čase, museli používať jednoduché nástroje, ktoré si modderská komunita vyrábala sama a doslova na kolene, zvládli Angelscript a dotiahli to celé až do konca aj bez nároku na odmenu. Klobúk dole, vážení!
Fakt by ma zaujímal aspoň nejaký detail z toho návrhu na hlavný príbeh. Pretože hlavný príbeh v Resurrection považujem za zaujimavo vystavaný, pričom práve táto zložka v oboch izometrickych Falloutoch zaostávala za gameplayom.

Inak výraz amatérska modifikácia je až hanlivý. Aj keď by sa rezervy našli, za to množstvo detailov si všetci, ktorí na tom pracovali zaslúžia uznanie. Resurrection totiž naozaj pôsobí ako plnohodnotný prírastok.