Trošku neskôr, ale naväzujem na debatu z
Half-Life: Alyxo hodnotení a prečo ľudia hrajú a čo ich motivuje dohrávať hry, prevažne, ak tej hre dajú priemerné a podpriemerné hodnotenie. Naväzujem prímarne na tento H34Dov post:
http://dbher.cz/hp358947
@
H34D (11.07.2020 20:49): Uf, to by bolo asi fakt na veľmi dlhú debatu a úvahu. :) Narážam teda hlavne na odstavec, kde si ma spomenul. Myslím, že pre nás hráčov, je začiatkom
Test hráčskej psychológie od Richarda Bartla, ktorý hráčov podľa motivácii delí na štyri primárne skupiny: achiever, explorer, killer, socializer, pričom tieto skupiny nemusia byť u človeka navzájom exkluzívne. Ak by si niekto ten test chcel spraviť, tak napríklad tu:
https://matthewbarr.co.uk/bartle/
Čo by som k tomu v skratke dodal tak niekoľko ďalších dôvodov, prečo sa vlastne hráči púšťajú a niekedy aj sebatrýznia hrami, ktoré vo výsledku hodnotia záporne, tak existuje tiež viacero primárnych dôvodov:
1.dôvod súvisiaci s achieverom - takýto človek chce hru prejsť na 1000, je to completionist, ktorý by sa na to vykašľal, ale má nutkanie jednoducho porobiť všetky úlohy, získať achievementy, atď... Tento proces vie tiež nejedného takého človeka pri hre znechutiť.
2. ekonomický dôvod - menej častý, ale existujúci, človek si kúpil titul, napr. hlavne za plnú alebo skoro plnú cenu a je mu ľúto neinvestovať doň čas, keď už minul svoje peniaze
3. validácia a zaškatuľkovateľnosť vychádzajúce z pudu sebazáchovy - toto je asi najkomplexnejší dôvod vychádzajúci z našej biológie. V rámci pudu sebazáchovy je vedomý a podvedomý motivátor, že chceme, aby bol svet pre nás poznateľný. Vecí, ktoré poznáme, sa nebojíme, lebo vieme, čo si môžeme dovoliť (resp. tu je tá ilúzia toho, že vieme, veľakrát si to len naivne myslíme, že vieme) a aké môžu byť pre nás dôsledky. Taktiež máme pocit, že vieme "objektívne" zhodnotiť to, čo považujeme za pre nás známe. No a tu sa to triešti na dielčie dôvody. Niekto hru dohráva preto, aby jej "nekrivdil", lebo "čo ak je druhá polovica lepšia ako tá prvá, ktorá ma nebavila"?, iný zas chce (zo svojho pohľadu) podoprieť svoj názor a povedať "je to zlé a viem to, lebo som to prešiel/strávil v tom 100 hodín" a sú aj prípady, kedy v tom človek naivne hľadá a v niečo, čo tá hra neponúkne. Prípadne tam môže byť pár aspektov, ktoré človeka bavia, ale prevážia u neho nakoniec tie negatívne. Samozrejme sú ľudia, ktorí sa pustia alebo pokračujú v niečom, čo ich nebaví, aby mohli následne ísť proti prúd a myslia si, že to, že film videli alebo hru dohrali, je sám o sebe dostatočnou validáciou sily ich názoru.
4. poznateľnosť - motiváciou v tomto prípade je to, že človek si vyberie hry, ktoré považuje za pre neho ľahko definovateľné a poznateľné. Príkladom je, že niekto hrá primárne nejaký konkrétny žáner alebo značku bez ohľadu na kvalitatívne rozdiely medzi jednotlivými titulmi. Je to pre neho totiž známa a poznateľná pôda a v takom prípade mu vyhovuje viac aj hra, s ktorou vo výsledku nebude kvalitatívne až tak spokojný, ale je pre neho ľahko poznateľná, čo v hernej praxi znamená, nemusí sa veľmi hre prispôsobovať a učiť sa nové veci, lebo ju pozná. A keďže hry by v podstate mali byť relax a nie každý berie výzvu ako relax, Pre takýto typ motivácie je to pre človeka pocit, že šetrí energiu, lebo sa nemusí učiť nové veci a zároveň to súvisí aj s 3. bodom, pretože prichádza skorá validácia, lebo ak je hra v koľajách toho, čo hráva, je pre toho človeka veľmi poznateľná. Motivátorom býva často práve nostalgia, ktorá veľakrát vytvára pocit známeho a poznateľného.