Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

RiME

Tequila Works •  QLOC (PC, XOne) •  Tantalus Media (Switch)
26.05.2017
14.11.2017
kompatibilní
80
52 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Discover yourself.

Procitnout na tajuplném a zároveň přívětivě působícím ostrově by znamenalo životní zážitek asi pro každého z nás. Nejinak je tomu u snědého chlapce v bílém chitónu a červeném pláštíku. Cítí, že se na liduprázdném místě zalitém sluncem neocitl jen tak. Okolí je poseto ruinami z viditelně slavnějších dob, divočina si pozvolna bere zpět své, zatímco na všechno shlíží bělostná věž, lákající k návštěvě. S otevřeným světem Rime se obeznámíte bez násilí skrze řešení hlavolamů.

Příběh bez zbytečných řečí staví na objevování neznámého malým nemluvou jako v Ico (2001) pro PlayStation 2 a podobně jako v Exupéryho Malém princi bude dětskému hrdinovi průvodcem liška. Vizuálně hra kombinací palety jasných barev a cellshadu velice připomíná The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) pro Nintendo Switch. Španělský počin nepodceňuje ani hudební stránku, o divotvornou atmosféru dokreslující melodie se postaral David García Díaz.


Poslední diskuzní příspěvek

Doporučuju film Away (2019). Autor se zjevně inspiroval v těchhle walking simulatorech, přičemž zrovna Rime to ve mě evokovalo nejvíce díky animaci. Ale určitě se v tom najde i Shadow of the Colossus třeba nebo klidně novější Omno. Nemluví se tam, struktura toho filmu i dění dost připomíná právě hry a má to metaforické vyprávění rozdělené na kapitoly. Navíc je to audiovizuálem paráda, stejně jako Rime. Na dílo jednoho člověka obdivuhodné.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • Switch 90
Hned v začátku tohoto roku jsem měl štěstí na několik pěkných herních zážitků, ovšem z nich nad rámec ostatních vyčnívají zatím příběhově silné jen dvě – Banner Saga a Rime.
Rime jsem si původně pořídil jen kvůli tomu, že to „vypadalo hezky“ a nic jsem o hře vlastně nevěděl. Po dohrání mi však ještě hodně dlouho ležela v hlavě. Je to především kvůli tomu, že závěr hry ve mně vyvolal dost velký wow efekt, protože jsem to prostě nečekal a celou dobu jsem si myslel, že hraju ‚jen‘ nějakou pěknou adventuru. Ale abych nepředbíhal.

Slunce svítí jako stomiliónová žárovka. Probouzíme se na opuštěném ostrově v roli malého kluka Enu, kterého moře vyplavilo na pláž. Na sobě má jen dva hadry, sytě červený pláštík a hned pochopíme, že hra se odehraje beze slov. Hra nám také nic neřekne, a tak musíme sami přijít na to, co dělat. Opodál se tyčí rozpadající se běloskvoucí věž, kam můžeme zamířit. Anebo se pustíme první trhlinou ve skalách do nitra ostrova. Nebo prozkoumáme ty jeskyně tamhle napravo anebo si zaplaveme v moři a prozkoumáme pestré dno, zda se tam něco neukrývá. Ostrov se tak začíná stávat velkým hřištěm plným přírodních prolézaček a postupně se přidávají jednoduché hlavolamy kolem zbytků bělostných ruin. Asi největším aspektem hry je právě prozkoumávání prostředí; snad všude se najdou nějaké skryté cestičky, nenápadná zákoutí a plno výstupků, po kterých lze šplhat. Jen tu a tam se někde v dáli objeví záhadná postava v červeném, ale zase zmizí, než se k ní dostaneme. Jinak je na ostrově jenom spousta racků a pár prasat krmících se spadlým ovocem. Postupně se cesta stává více lineárnější.

Při průzkumu ostrova sem tam narazíme na zářící sošky, které se aktivují, když u nich zakřičíme, a pokaždé spustí nějaký mechanismus, díky kterému se dostaneme někam dál. Někdy je jejich aktivace trochu složitější, ale tyto drobné hádanky se dají obvykle za chvíli vyřešit. Brzy také dostaneme zvířecího společníka na cesty. Malá lištička vždy ví, kam bychom měli směřovat dál, ale můžeme si jít i jinam po svém. Po sérii hádanek se nám formou další kapitoly otevře trošku jiné prostředí ostrova. Dohromady má hra celkem čtyři kapitoly o různých velikostech a jednu symbolickou bonusovou, kde nás čeká rozuzlení. Nicméně i přes rozlehlost ostrovních lokací je cesta vytyčená dopředu víceméně lineárně.

Již během první kapitoly nacházíme různé skryté předměty a trofeje do sbírky. Můžeme sbírat dřevěné hračky, emblémy, sety oblečení, lastury (po jejichž kompletaci složíme píseň, kterou jde přehrávat), artworky ze hry, střípky dávných událostí v klíčových dírkách a achievementy. A taky můžeme křikem rozbíjet vázy, zhasínat světla, posouvat kvádry, rozbít speciální sochy nebo potkávat tajemného zářícícho ducha.

Co zaujme na první pohled, je celkové audiovizuální zpracování hry. Ostrov se utápí v sytých pastelových barvách, umožňující skvělé barevné akcenty a kontrasty. Navíc se tu mění den a noc (mající také vliv na řešení některých hádanek) a zvláště v první kapitole je prostě nádhera pohledět z výšky na to azurové moře nebo na obzor plný skalisek a křovin, mezi nimiž se tyčí ruiny nebo centrální věž celého ostrova. Hrou provází příjemná, avšak notně smutná hudba vytvářející v nitru pocit melancholie a čehosi ztraceného. Snad ostrov zažil lepší časy, ale kdo to ví? Třeba ty lidské sochy zakonzervované v posledním výdechu, nebo snad ty černé utrýzněné stíny bloudící v šeru?

Co se tvůrcům hry příliš nepodařilo, je úplné vyladění technické stránky hry – při každé větší panoramatické scéně se začne sekat obraz a fps začne upadat. Někdy problém nastane i ve středně velkých chodbách. Ale i přes tento drobný zádrhel je možné hru si velkou měrou užít.

Je pravdou, že hra je hlavně o emocích a není pro každého. Žádné násilí ani rubačky se nekonají, hádanky jsou po chvilce překonané, směřování postavy je předem nalajnované, žádná zběsilá akce se nekoná, žádná velká výzva, kterou by bylo třeba pokořit. Dokonce když Enu náhodou umře, zase se objeví na místě, kde byl těsně předtím. Výzva je to totiž především pro emocionální a empatickou stránku člověka a pochopení, že tady se cílem stává samotná cesta. Hra na první pohled nepůsobí kdovíjak hlubokým dojmem, ale postupně se rozplétá tragický úděl osamoceného člověka, jehož osud by mohl v mžiku potkat kohokoli z nás. Každý objekt v této snové hře má svůj smysl (třeba dvounohá stvoření se zlatou kopulí) a lištička se stává podobným průvodcem jako ta pro Malého Prince, až na úplnou absenci slov.

Mě osobní příběh v závěru velmi zasáhl. Důvod popíšu ve spoileru, ale zároveň tam zkusím popsat i podrobněji svoji teorii o symbolickém významu celé hry a onoho finále. Něco z toho jsem vyčetl z teorií různě po internetu. Pokud jste hru nehráli a zauvažovali jste o jejím zahrání, pak bych vám důrazně radil spoiler nečíst.

Hra pojednává o otci, jenž na moři během bouře ztratil synka (což ale zjišťujeme až na konci. Do té doby to mohlo spíš vypadat tak, že synek ztratil otce). Oceán synka pohltil a už nikdy nevydal. Otec zkroušený zármutkem se oddává trýzni, tím spíš, že předtím přišel i o milovanou manželku (podle drobných nápověd ve hře) a zůstal na světě osamocený. V roli již mrtvého chlapce (duše nebo projekce touhy?) máme za úkol mu pomoci k tomu, aby se s jeho smrtí vyrovnal a nechal ho odejít, což se nám má podařit v oněch pěti kapitolách hry s názvem Rime, jejíž název je vyňat z titulu básně The Rime of an Ancient Mariner (námořník se synkem si na moři prožijí peklo a protože on na začátku zabil albatrosa, musí poté chodit světem a povědět svůj příběh každému, koho potká).
První zajímavá věc na kapitolách je jejich název, jenž je každý odvozen od psychologického procesu v rámci pěti fází smutku/umírání: 1. Popírání (Denial), 2. Hněv (Anger), 3. Smlouvání (Bargaining), 4. Deprese (Depression), 5. Smíření (Acceptance).
Ostrov je jakýmsi symbolickým světem uvnitř otce, jenž si ho takto zkonstruoval a oživil ho z chlapcových hraček, které mu možná sám kdysi vyrobil. Každý v sobě máme podobné ostrovy. Na ostrově létají racci, prohánějí se prasata, pochodují dvounozí sentinelové (hračka s rolničkou), cestu ukazuje lištička, v jedné části poskytují ochranu lodě, shora útočí děsivý dravec, rozhýbeme větrné mlýny (větrník). Sám se personifikoval do role zmizelého krále ostrova, jehož královna už tu také není (dá se najít její hrobka; v každé kapitole pak zřejmě i kus její duše, což naznačuje, že se zcela nevyrovnal ani s její smrtí) a někde alegoricky vypráví nástěnnými freskami o svém utrpení. V jednom okamžiku je také možné vidět seskupení skal ve tvaru otcovy hlavy, jak se na nás dívá. Občasný muž v kápi by mohl být rovněž on, ale stejně tak druhý Enu, jenž se námi nechce nechat dohnat a raději vše pozoruje z dálky. V první kapitole je ještě ostrov nádherným rájem, protože otec si odmítá připustit synkovu smrt.
V druhé kapitole se ocitáme ve vyprahlé pustině a skrýváme se před dravým ptákem, který patrně zosobňuje vztek a hněv (proč se to děje zrovna mně?). Ve větrných mlýnech musí Enu uvolnit zámky, které drží uvnitř černočernou depresi nebo smutek. Díky tomu hněv ustoupí a otec projde do další fáze smlouvání. Zároveň se kolem začnou objevovat přízraky, zatím nečinné, protože deprese není ještě tak intenzivní.
V třetí kapitole smlouvání se snažíme oživit dvounohé sentinely. Smlouvání je proces, při kterém už víme o tom, že smrt přišla, ale obracíme se k vyšší moci s prosbou – mohl bych mít ještě trochu času? Možná bych mohl najít záchranu? Sentinelové podle mne zosobňují naději, pomáhají nám prorazit překážky na cestě, ale sami nakonec uhynou, aby nám otevřeli dveře dál. Díky naději cítíme záblesky pozitivních myšlenek, že ne vše je ztraceno. Pak naděje umírá poslední, jak se říká. Přízraky jsou již útočné, jak deprese nabývá na síle. Mimochodem, ve hře je i několik achievementů, které dávají něco jako rady našemu vnitřnímu já. Např. se dostaneme do chodby, jež se při běhu vpřed vůbec nemění, takže neustále běžíme nekonečnou chodbou. Pokud budeme takto běžet cca dvě minuty, dostaneme achievement Patience, který říká: Turning your back to the truth and persevering will lead you nowhere (když se otočíme zády k pravdě a budeme trvat na svém, nikam nás to nedostane). Teprve když se Enu otočí v chodbě zpět, objeví se východ. Podobných drobnůstek je ve hře více, tahle je taková víc znatelnější.
Čtvrtá kapitola je temná, ponurá, neustálý příval deště je metaforou k slzám. Proč žít dál, když už nikoho nemám? Zoufalství, zmar a mizérie. Ani lištička už nemá hravou náladu. Pak lištička umírá, protože už nemáme ani podvědomou vůli jít dál; její úloha skončila a zanechala nás v zaseklém truchlení. Stává se z nás tělo bez duše, socha, kterou jsme tolik potkávali cestou v různých postaveních, ale se stejnou gestikou mlčenlivého utrpení. Král ostrova podlehl. Pak se ale Enu dostane skrze poslední věž se schodištěm k té poslední fázi.
Kapitola smíření nás uvádí do opravdového domova, kde žili šťastně oba rodiče se synkem, král a královna svých opravdových životů. Všechno je zašedlé a Enu může jít jen dopředu. Z pokoje projde chodbou do kuchyně, kde je otec zkamenělý pod vrstvou zármutku. Chce se ho dotknout, potěšit, probudit ho. Chce, aby zase ožil, a tím otci nabídne smíření se svým osudem a sám Enu se již může vydat na cestu do krajin nepoznaných, pročež se vrhá s dalšími přízraky do portálu vedoucího do nekonečna a ještě dál. Otec v ruce svírá kus látky z chlapcova červeného pláště. Dlaň se rozevře a vítr unáší látku pryč jako úlevný symbol odchodu.
V době zahrání i mne opustil milovaný člověk – sice ona tragédie měla pro mne přichystanou úplně jinou formu, ale ten člověk už v mém životě není a cítím, že jizva zůstane napořád. Asi proto mám pro Rime tak vysoké subjektivní hodnocení.


Jinak hru považuji i přes drobné nedostatky za velmi povedenou. Má nezvykle originální příběh a atraktivní lokace s předměty, které snad budete mít chuť prozkoumávat. Dá se sice dohrát za odpoledne, ale kvůli zmíněnému zkoumání se mi doba hraní pořádně protáhla (s jistými přestávkami) na pár dní. Po dohrání jsem hru nechal asi tři měsíce uležet a znovu jsem ji projel, abych dosbíral podle návodu všechny předměty a achievementy (hra po dohrání umožňuje se vrátit do jakékoliv kapitoly – dokonce kvůli jednomu achievementu to ani jinak nejde). Závěr byl pro mě stejně silný jako při prvním hraní. Obdivuji tvůrce, že se pustili do takového projektu, že ho důvtipně promysleli a že vše dává posléze smysl. Soundtrack si dle nálady pouštím i dnes.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 2 průchody cca 10 a 10 hodin
Všechny sběratelské předměty a achievy

Pro: Děj přesně na míru všem fázím; opakované hraní pro odkrytí všech tajemství; velmi originální příběh; překvapivý závěr; nepříliš obtížné rébusy; nádherný vizuál; skvělá hudba; sugestivní atmosféra.

Proti: Občasné záseky v plynulosti obrazu; hra není pro každého.

+30
  • PC 80
Audiovizuálně krásná akčně-logická adventura, která bohužel tak trochu trpí tím, že nejhezčí a nejzábavnější lokací odzbrojí hned na začátku a ty zbylé už jsou "jen" velice dobré. Úvodní šmejdění po mírně otevřeném ostrově mě fest bavilo. Vypadá krásně, není úplně pustý a skrývá mnohá zákoutí, která stojí za to prozkoumat. S každou další lokací hra o stupeň potemňuje a stává se koridorovější a lineárnější, což je v jistém smyslu tak trochu škoda.

Na druhou stranu příběh hry nabývá na intenzitě a vnímavému hráči předhazuje různé indicie. Já ale asi budu vnímavý málo, protože ony indicie jsem vnímal spíše pocitově a byť tak nějak tušil, k čemu příběh hry směřuje, všechna ta symbolika na mě byla asi příliš abstraktní na to, abych dokázal s jistotou říci, že jsem opravdu pochopil její význam. Těžko říct, jestli jsem brzda a nebo jestli je to vina tvůrců, ale dle různých reakci nejsem ani zdaleka jediný. Každopádně: Tainaru, díky za podrobnou interpretaci! Dává smysl.

Hratelnost je ale příjemně mírumilovná, hádanky spíše nenáročné, tempo hry hezky plyne a je to zábava hrát. Ke konci už mě akorát tolik nebavil strožejší koridorový design prostředí, který trošičku připomínal věci jako je Ico nebo Shadow of the Colossus, ale chyběla mu taková ta opuštěnost a monumentálnost. V momentech, kdy není RiME taková pastva pro oči, je to zábava o stupínek nižší.

Pochválit rozhodně nemůžu optimalizaci. Zatímco v otevřeném světě prvních dvou úrovní běžela hra vcelku v pohodě, tak ve druhé polovině trpěla hra občasnými FPS dropy, bez pádného důvodu - v naprosto jednoduchých koridorech.

I tak jsem si ale RiME užil a docela rád bych se do hry vrátil, vyzobal collectibles a posbíral zbylé achievementy. Jenže jako by to tvůrci nechtěli. Po dohrání se sice odemknou úrovně v menu, ale bez checkpointů. Hráč je musí rozjet od začátku, což je, vzhledem k jejich délce a faktu, že se za hráčem docela často nevratně uzamyká cesta a ještě se zpečetí nevratným autosavem, věc, která od podobných aktivit docela spolehlivě odradí.

Jo a kdo má rád Lindsey Stirling a její fidlování na housle, tak pro hru složila jeden track. Soundtrack to má ale celkově nádherný a rád si ho v budoucnu pustím jen tak. :)

Pro: hratelnost, vizuál, krásná hudba, emoce a pointa, dobře nastavená obtížnost, úvodní lokace je designérská radost

Proti: optimalizace, možná až příliš nejasné a abstraktní

+27
  • PC 80
Minimalistický příběh bez jakéhokoliv vyprávění mě tu vcelku zlobil, neboť jsem se domníval, že mám něco pochytit z náznaků, maleb na zdi a podobně. Naštěstí to nebylo kdovíjak dlouhé, zato konec celkem úderný. Edit: Po přečtení vysvětlení od hlavního tvůrce musím ocenit, že ty zapeklité metafory na pět fází vyrovnávání se se ztrátou dítěte dávají i smysl. Bohužel není podle mě moc šance to všechno pobrat při prvním hraní.

Audiovizuál je paráda, mechanicky se to také hraje dobře, logická místa nijak zapeklitá, ale místy jsou i nápaditá. Ocenil bych design levelů, kde každý je postaven na nějakém jiném klíčovém principu. Poslední "město duchů" už bylo trochu strohé, zato to mělo solidní atmosféru.

Někde uprostřed už mě trochu unavovala absence nějakého konkrétního cíle, stále jsem jen chodil a odemykal cestu dál. Nebylo to však dlouhé, za 4,5 hodiny hotovo. Neobtěžoval jsem se však sběrem hromady collectibles, které se tvůrci cítili povinni do hry nacpat. Za mě solidní počin, doporučil bych komukoliv, kdo ocení trochu oddechovější adventuru.
+26
  • PC 80
Hned v úvodu bych chtěla napsat, že hra Rime splnila mé očekávání, a to jak z hlediska hratelnosti, tak zejména z emoční stránky a myšlenek, které ve mně po dohrání rezonují a ještě nejspíše dlouho budou.

Hra Rime pracuje s velmi těžkým tématem, a to s tématem smrt blízkého člověka. Tohle je bezesporu téma, které je velmi těžké pro každého. Následují moje osobní pocity z tématu: Abych pravdu řekla, já sama nevím, jaké tohle pro mě jednou bude. Jak dlouho mi potrvá než smrt někoho milovaného příjmu a jaká prázdnota nastane v mé duši. Je to děsivé téma a myslím, že v naší kultuře je smrt tabuizovaná a že je těžké si připustit vlastní smrtelnost, pokud se člověk se smrtí nesetkává častěji, než je běžné.

Člověk už od první kapitoly tuší, že se něco stalo, postupně mu to dochází, ale stejně musím říct, že mě dvě závěrečné části dostaly. Hra dávkuje příběh postupně a atmosféra má sestupnou tendenci, kdy jsem se i já vnitřně dostala do fáze, podle které je pojmenována čtvrtá kapitola (tou je deprese). Vlastně hra nabízí zajímavý kontrast toho, že zpočátku působí uklidňujícím dojmem, ale postupně převládá smutek. Člověk by si tak rád prodloužil chvíle, kdy plave ve sluncem prozářených vodách, ale tuší, že toto musí pominout a přijde nevyhnutelné. Tak jako v reálném životě. O to více mě zasáhlo uvědomění, že ty krásné a radostné okamžiky hry jsou popřením a odmítnutím podívat se skutečnosti do očí, jakkoliv je pro mě tohle popření pochopitelné.

Naprosto skvělý je hudební doprovod hry, kdy jsem si několikrát v průběhu hraní říkala, že hudební složka je opravdu nádherná. Bez takové hudby by hra byla poloviční. Vizuální stránka Rime sice nebyla něco, nad čím bych úplně žasla, přece jenom takových her s podobnou grafikou je dost, ale dokázala nabídnout i působivé pohledy do okolí a oblast, kde pršel déšť jsem si po téhle stránce užívala.

Hádanky byly fajn, sice nebyly kdo ví jak originální a také se opakovaly, ale alespoň nezdržovaly ve vyprávění příběhu a postupu dále. Co se týče hratelnosti, tak zde mám dvě výtky. Tou první je poněkud těžkopádnější ovládání postavy (a to i na gamepadu) a s tím spojené skákací pasáže, u kterých jsem tak neměla onu jistotu z pohybu a u skoků jsem kolikrát jen tiše doufala, že postava dopadne tam, kam má. Navíc kamera se v některých užších pasážích začala otáčet okolo postavy, čemuž na přehlednosti moc nepomáhala. Sem tam kamera změnila úplně úhel pohledu, z boku, a tím se změnil i způsob ovládání, kdy doleva najednou znamenalo dopředu. Tohle jsem neměla ráda už ve druhém díle Assassin's Creed II a tady mi to také pilo krev. Naštěstí se to v Rime nestávalo příliš často. Druhou výtkou je pak technický stav hry, kde bych ocenila lepší optimalizaci.

Pro: hudba, téma

Proti: technické zpracování hry

+24
  • PS4 75
Kratická adventurka Rime je poměrně zajímavým uměleckým dílem. Pomocí barevných kontrastů v grafice a jednoduchých melodií utváří vtahující atmosféru. Příběh je vyprávěn téměř beze slov jen skrze jemné náznaky a prostředí jako takové. Postupně vše graduje a směřuje k jakémusi vyvrcholení, které však nakonec není tak uspokojivé, jak bych si přála.

Hádanky jsou až na vyjímky poměrně přimitivní, ale jelikož je řeší ve hře malý chlapec, hře to příliš na šarmu neubírá. Záměrně při nich také hra prakticky nenapovídá, což může být někdy poměrně frustrující, zejména v rozsáhlejších oblastech, kde se člověk snadno zamotá a neví kudy kam, i to však přidává právě na oné atmosféře a obtížné pouti, kterou má chlapec před sebou.

Celkově se jedná o vcelku oddychovou zábavu, která sice neurazí, ale velkou část publika ani nijak zvlášť nenadchne.

Pro: Roztomilé grafické zpracování, zajímavá hudba, silná atmosféra

Proti: Krátký děj, bez smyslu znovuhratelnosti, nijak originální příběh, poměrně předvídatelné, jednodušší hádanky

+16