Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Planescape: Torment: Enhanced Edition

Beamdog •  Black Isle Studios (původní verze)
11.04.2017
15.10.2019
kompatibilní
88
37 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Príbeh hry Planescape: Torment sa odohráva v meste Sigil v ktorom neplatia rovnaké zákony ako v reálnom svete. Hlavný hrdina Bezmenný sa prebúdza v Sigilskej márnici a nespomína si na svoju minulosť. Po krátkom čase ho osloví lietajúca lebka Morte, ktorá sa k nemu okamžite pripojí. A tak začína dlhá cesta Bezmenného za odhalením vlastnej identity, na ktorej navštívi veľa bizarných miest a stretne viacero zvláštnych postáv.

Po osemnástich rokoch od vydania pôvodnej hry Planescape: Torment vyšla v roku 2017 Enhanced edícia, ktorá priniesla pár nových zmien. V prvom rade zmenila a vylepšila užívateľské rozhranie. Samozrejmosťou je 4K rozlíšenie a remasterovaný bol aj soundtrack. Ďalej bola pridaná aj možnosť priblíženia obrazu a zvýraznenia predmetov, či dverí. Narozdiel od Baldur's Gate: Enhanced Edition však nepribudol žiadny obsah v podobe nových questov.

Na Planescape: Torment duchovně navazuje hra Torment: Tides of Numenera.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 95
Vo futbale, či hokeji sa traduje, že zostava, ktorá vyhrala nejaký ťažký zápas sa nemá meniť. Toto pravidlo však neplatí len pre šport, ale aj pre videohry. Len si spomeňme, koľkokrát sa vývojári odchýlili od pôvodnej šablóny a dopadlo to zle. Dobrým príkladom môže byť napríklad Sacred 3, ktorý premenil pôvodne akčné RPG na trápnu plošinovku. Pre vylepšené edície hier, založených na nadčasovom Infinite engine zo sveta Dungeons and Dragons preto platí dvojnásobná opatrnosť.

U Planescape Torment: Enhanced Edition je naštastie toto pravidlo, (teda nič nepridať a tým pádom nič nepokaziť), dodržané. Beamdog tak zrejme reaguje na nie príliš dobré reakcie na ich výtvor: Baldurs Gate: Dragonspear. Táto hra je celá vytvorená priamo štúdiom Beamdog a mala byť predelom medzi prvým a druhým dielom legendárnej klasiky. Nakoniec však bola prijatá recenzentmi vlažne a navyše zožala veľkú kritiku od hráčov najmä na Gogu.

Do nového Planescape Tormentu tak pre istotu už nepridali žiadne nové postavy a žiadne príbehové rozšírenie. A musím dodať, že našťastie. Ako už Beamdog v minulosti predviedol, v dnešnej dobe by tam totiž iste zase nejako nasilu natrepali akurát nejakú bojovnú feministku, alebo ufňukaného homosexuála. Príbeh pôvodnej hry je totiž tak dobre napísaný, že skutočne do neho nemalo význam nijako zasahovať.

Čo teda vlastne prináša Enhanced edícia nové? V prvom rade je to výrazne vylepšený interface, ktorý bol asi aj najväčšou slabinou pôvodnej hry. Predtým bolo potrebné najskôr kliknúť pravým tlačítkom myši na spodnú lištu na obrazovke, aby sa až potom zobrazil akýsi vejár príkazov. Teraz to nie je potrebné. V novom interface sa totiž teraz vošli hlavné príkazy (zaútoč, hovor, kúzli) do tabuľky a v hlavnom okne vás teraz okrem textu, zobrazujúceho štatistiky zranenia v súbojoch, už nič neotravuje. Stará verzia interface bola síce podľa mňa vizuálne úhľadnejšia, ale uznávam, že po novom je to oveľa funkčnejšie a praktickejšie.

Ďalším zlepšením hrateľnosti je pridané tlačítko na automatické zbieranie predmetov. Z jednej strany je to ústupok dnešnému trendu zjednodušovania hier, ale na druhej strane mi tento prvok v pôvodnej hre vždy chýbal.

Podobne ako u predchádzajúcich Enhanced edícii aj u Planescape je výrazne vylepšené rozlíšenie. Pôvodná hra bola optimalizovaná na prastaré rozlíšenie 640x480 a aj keď existoval neoficiálny widescreen mód, nikdy to nebolo ono. Na korektné širokouhlé zobrazenie bolo potrebné prekopať celý interface, čo bolo pre modérov priveľké sústo a navyše sa tento mód ani nikdy nesprával príliš stabilne. Aj mne spôsoboval pády pôvodnej hry. Po novom sa rozlíšenie automaticky prispôsobuje vášmu rozlíšeniu pracovnej plochy a funguje to dobre. Toto nové, vysoké rozlíšenie starému Tormentu určite svedčí. Tvorcovia dokonca údajne kvôli jednoduchej možnosti zoomovania obrazu kolečkom myši upravili aj niektoré textúry. Aj tak ale tak neradím maximálne približovať obraz, lebo vizuálna kvalita dosť utrpí a v plnej nahote sa ukážu limity pôvodného Infinity enginu. Túto novú funkciu zoomovania obrazu, ktorá sa objavila tiež už v predchádzajúcich Enhanced edíciách som najviac ocenil v lokáciach, ktoré sa rovnali bludisku. Na miestach, kde som dosť v pôvodnej hre blúdil, som si teraz jednoducho odzoomoval kameru a hneď som mal lepší rozhľad. Nebol len koniec zbytočnému blúdeniu ale zrazu ani nebol problém nájsť východ. Je to síce len malý zásah do hrateľnosti, ale jednoznačne príjemný a k lepšiemu.

Ako som už spomenul, Enhanced edícia hry Planescape Torment neponúka okrem pár nových predmetov žiadny nový, pridaný obsah. Toto môže byť dôvodom na kritiku, keďže hra sa predáva za pomerne vysokú cenu, ale podľa niektorých zdrojov je to spôsobené prianím samotného Chrisa Avaloneho, hlavného dizajnéra pôvodnej hry. Ten sa zúčastnil aj vývoja tejto novej verzie a argumentoval tým, že svet Planescape Tormentu je na rozdiel od Baldurs Gate natoľko uzatvorený a premyslený, že nový obsah by sa nepodarilo zakomponovať v požadovanej kvalite. Nech je to akokoľvek, musím na koniec skonštatovať, že mne žiadny nový obsah nechýbal a s chuťou som sa opäť ponoril do môjho obľúbeného sveta, tentoraz bez technických problémov.

Planescape Torment: Enhanced Edition už len leští dokonale vyleštený herný klenot. Vývojári však tentokrát nič nepokazili (už sa s enginom naučili robiť) a čo sa dalo, to ešte vylepšili. Vysoké výsledné hodnotenie je teda sumárom pôvodnej hry a nového vizuálu.

Pro: Stará hra vo vynovenom kabáte, jemné zmeny k lepšiemu

Proti: Nič zvláštne proti som si nevšimol

+35
  • PC 95
V rámci dohánění herních restů jsem zažil jeden z nejsilnějších herních zážitků. A pak, ať někteří tvrdí, že dinosauři mají být ponecháni pohřbeni. Díky Beamdog mámě možnost si zahrát upravenou verzi této klasiky. Upřímně moc nechápu to rozdělení hry tady na databázi pod dva záznamy, ale dobře, já hrál EE verzi (k rozdílům se vyjadřovat nebudu, jelikož je znám jen velmi okrajově).

Nebudu to napínat zbytečnými kecy, tak se pokusím být stručný. Tohle byl nejsilnější herní zážitek, co se týče příběhu. Bylo to maso, psycho, haluz. Často jsem měl co dělat, abych danému textu aspoň trochu porozuměl. Někdy jsem měl co dělat, abych přelouskal jednotlivá slova. Když přijde člověk unavený po práci domů, tak tohle asi není nejlepší způsob, jak si nechat potrápit mozek.

Fakt masakr, ale cca od půlky hry jsem do většiny tajů tohoto světa pronikl a najednou to začalo i dávat smysl. Aspoň něco, no dobře, něco bylo pořád mimo moje chápání, ale i tak mě to nějakým zvláštním způsobem bavilo.

Teď beze srandy, na hru se po příběhové stránce musíte sakra soustředit nebo musíte být na téhle sci-fi filozofické vlně. Rozhodně se to nedá hrát jako oddychovka. Textů je tu mraky, mraky, mraky. V podstatě celá atmosféra, celý svět je budován pomocí textu. A mnohdy se daří atmošku díky písmenkům navodit mnohem lépe, než to zvládají v jiných hrách cut scény. Někdy máte dokonce pocit, že cítíte pachy či chutě.

Na druhou stranu mi někdy ta hezká videjka chyběla. Přeci jen, aspoň ten závěr si zasloužil něco trochu víc epického. Jo, jsem zhýčkanec moderních her, ale PS jsem i tak nesmírně užil a tohle je taková drobnost, která by hra dovedla k úplné dokonalosti.

Další menší výtkou je to, že mi přišlo, že se tu okolní svět ovlivňuje zase trochu víc na oko, než kvůli různým koncům. Vím, že je tu víc konců, dokonce jsem si dohledal, co je ovlivňuje a trochu mě mrzí, že jeden předmět má větší vliv, než celá vaše karma.

Takové ty podřadnější věci jako jsou souboje, inventář, skill pointy... To tu funguje také velmi dobře. Vše je přehledné, obtížnost mi přišla tak akorát. Musíte se hru naučit, ale v podstatě i nováček do toho může spadnout celkem snadno. Já jakožto ne úplně zkušený RPG hráč, jsem dokázal hru projít na střední obtížnost bez větších problémů.

No, to jsou ovšem jen malé povzdechy, páč tahle hra je skvost. Dialogy, monology, konverzace s Mortem a i ostatními companiony a dalšími NPC... To je lahoda, tohle vlastně berete jako takovou fantastickou knihu, do které si občas něco málo zahrajete a ono to funguje skvěle. Tahle hra se oficiálně stala bernou mincí, až budu příště u her hodnotit kvalitu jejich příběhu.

Jo a moje stručnost je zase ta tam.
+33
  • PC 80
Ačkoliv většinou v RPG hrách preferuji hrát za bojovníka, zde jsem nakonec zvolila zlodějské povolání. Mými společníky byli Morte, Dak’kon, Annah, Fall from Grace a Nordom (před ním chvilku Ignus).

Za největší vopruz z celé hry považuji sbírání předmětů. Proč, když mám označené všechny postavy, sbírá automaticky do inventáře věci pouze hlavní postava a já musím jak blbec neustále zjišťovat, kdo má ještě místo v inventáři, abych jej mohla využít? Neustálým přehazováním věcí mezi postavami jsem strávila hromadu času. Uvítám případně v diskuzi radu, pokud jsem něco dělala špatně, ale nepřišla jsem na nic.

Soubojový systém, stejně jako v Icewind Dale, mě moc neoslovil a nedá se říct, že bych si boje užívala. Na druhou stranu nebyly většinou nijak obtížné, a nebylo jich až tolik na to, aby mě stihly otrávit.

V kontrastu s tímto, mě hodně bavily úkoly a dialogy s ostatními postavami. Ač jsem hrála za zloděje, body po dosažení levelu jsem si, právě kvůli rozmanitějším dialogům, rozdělovala převážně do inteligence, moudrosti, charismatu a následně až do obratnosti. Vzhledem k tomu, že měl hlavní hrdina kolem sebe dost společníků, bylo celkem jedno, do čeho si dávám body. Popravdě nechápu, k čemu se potom ty body rozděluji, když v závěru nemají takový vliv na hru (kromě výše zmíněných dovedností ovlivňující dialogy).
¨
Příběh a celý svět byl skvěle vymyšlen. Na to, že jsem hru hrála poprvé až teď, po tak dlouhé době, co vyšla, mi příběh přišel originální a v porovnání s jinými RPG jako jeden z nejlepších.

Pro: příběh,dialogy,svět

Proti: souboje, nedomyšlený inventář

+32
  • PC 95
Herní výzva - kategorie č.3 - Remaster - Normal

Mám za sebou další neopakovatelný herní zážitek. Zážitek, který dokazuje obrovský potenciál videoher, pokud jsou tvořeny s patřičnou péčí a láskou nadanými lidmi. Pánové ze studia Black Isle již prvními dvěma Fallouty dokázali, že jimi jsou. Právě oni mají lví podíl na tom, že konec devadesátek patří objektivně k nejlepším obdobím herního průmyslu.

Tento nevšední a bezesporu originální počin mě hned v úvodu dokázal vtáhnout do děje takovým způsobem, že jsem téměř začal zanedbávat všechny ostatní povinnosti a radosti a to je prosím jedno z kritérií definice závislosti. Užíval jsem si především bohaté a skvěle napsané dialogy (snad dodnes nepřekonané?) a jal se plnit všechny rozmanité úkoly pro obyvatele ponurého, avšak úžasně zpracovaného světa.

Postupně se hráči odkrývá geniální příběh, který plynule a nenásilně odkrývá nejrůznější postavy a jejich motivace. Co zprvu vypadá nezajímavě se po chvilce může rozplést v čelist padající záměr a naopak. I když zezačátku může celé dění působit nepřehledně a jako přehršel informací, vše do sebe začne postupně krásně zapadat.

Pokud bych chtěl být hnidopichem, mohl bych hře vytknout ne příliš zábavný soubojový systém, absenci zbrojí atd. Boje naštěstí v prvních dvou třetinách hry není tolik, poslední třetina je však značně lineární a boje je tu na můj vkus v kontrastu s předchozím průběhem hodně. Příběh je naštěstí dostatečnou hnací silou k překonání této slabší části a samotný závěr nabízí dostatečné zadostiučinění v celém epickém putování.

Závěrem si tedy dovolím odvážné tvrzení, že každý správný hráč by se měl alespoň jednou do Sigilu podívat, pro fanoušky RPG je to pak naprostou povinností. Enhanced Edition pak tuto možnost nabízí i pro hráče zhýčkané dnešním mainstreamem, aniž by nějak výrazně zasahovala do konceptu původní hry.

Planescape: Torment je nejlepší kniha, kterou jsem kdy hrál.

Herní doba: 43h

Pro: příběh, postavy, originalita, atmosféra, svět, hudba, dialogy

Proti: souboje, lineární závěrečná pasáž hry

+27
  • PC 95
Ležíš na stole a Marta stojí nad tebou s připraveným rezavým nožem. Přichází bodavá bolest, zatímco se ti zařezává do břicha, pak brutálně řeže dolů v pilovitém pohybu, odhalujíc tvé vnitřnosti. Navzdory té bolesti jen v němé, morbidní fascinaci pozoruješ, jak plení tvé orgány a přitom si pro sebe brouká... "Aha!" Marta zvedá vláknitou hmotu tvých střev, ze kterých proudí krev a další tekutiny, a tebe jen jímá další svíravá bolest. "Podívej, Marto... podívej se na tohle... Vidím, vidím, řež tam, řež tam..." Marta činí  malý, obratný řez v boku jednoho ze střev, a ty slyšíš *tnnng* jak něco malého a kovového dopadá na podlahu. Marta ti posléze vysypává tvůj vnitřnostní gulášek zpět do trupu, načež se natahuje, zvedá předmět... zdá se, že je to nějaký prsten, a cvrnká ho k tobě. "Hezkej, hezkej, co, Marto?" Přikyvuje si. "Ano Marto, taková věcička by se neměla polykat, ne, ne..." 

I takto lze v tomto světě najít obyčejný equip. 

Jeden dávný a kolosální rest dohnán, jedna obří mezera ve vzdělání doplněna. Musel jsem si holt počkat na to správné období. Na období, kdy jsem se zase hodně rozečetl. Totéž období, kdy mne mnohé modernější hry vyloženě štvou svou obsahovou mělkostí. To stejné období, kdy chytám choutky obstarat si elegantní fajfku, nosit fešnou fedoru, a samolibě si protahovat koutky kníru nad tím, jak si hezky dokážu užít i takové kreativní dítě zplozené z žhavé trojky Bulgakova, Dostojevskijho, a ... Aristotela, řekl bych. Ne nadarmo je ve hře mimo jiné i nevěstinec pro intelektuály - ten zdaleka nejzajímavější bordel v herní historii, mimochodem.

Jsem ovšem přesvědčen, že na mnohé zdejší hlubší pochody jsem pořád dost tupej. Ostatně, v onom nevěstinci jsem v prvé řadě chcal smíchy Maggi, třeba u takové lekce roastingu s Kimasxi, či z Mortovy neutichající potřeby flirtovat. Ale nemyslím si, že by to čemukoliv vadilo. Řekl bych, že po vzoru dobré knížky je to dílo velice štědře otevřeno vlastním interpretacím. A ta má je jednoduše taková, že navzdory všemu hnusu - silně hmatatelnému i tomu navýsost abstraktnímu - je to neomylně pozitivní příběh, oslavující ty nejlepší stránky lidskosti, jež platí univerzálně napříč plochami bytí. Přesto hra sama o sobě absolutně ani jedinkrát nemoralizuje; hráč má dokonale volnou ruku v rozhodování, jestli jeho pokérovaná hora zjizveného svalu bude dobrákem od kosti, nebo neutrálním budižkničemu, nebo tím nejhorším monstrem, jaké ulice Sigilu kdy strašilo. Nebo cokoliv mezi. Samozřejmě, na mechanické úrovni dává hra vcelku zřetelně najevo, co měl v hlavě autor; asi není náhodou, že zpravidla vždy člověk dostane víc expů a celkově lepší odměny za rozhodnutí tolerantní, dobrosrdečné, nesebocké, a jinak všelijak milé, a že dle gůglu nejsilnější zbraň ve hře je exkluzivně určena jen Lawful Good Bezejmennému. 

A jak lépe všechno to dobro oslavit, než nesmírně detailním vyobrazením zla všemožných tvarů a intenzit? Dobro beze zla přece ani nemůže existovat, stejně jako nemůže existovat život bez smrti, štěstí bez utrpení. Utrpení je jedním ze stěžejních témat hry, pronásleduje nás a nutí nás jej různě prozkoumávat z vícero úhlů takřka až do konce. A to v tom stejném světě, kde někdo může mít naprosto bezuzdnou, krystalicky čirou, nevinně ryzí radost z toho, že jsme našli jejich milovanou vidličku. 

"Ženy jsou důvodem, proč jsem se stal mnichem. A také proč jsem si to pak zase rozmyslel." - Morte

Samo o sobě to nebylo nic převratného ani tehdy, natož dnes. Ale, stejně jako tehdy, i dnes se dá naprosto neskutečně zažrat do toho, jak je to odvyprávěno. Šmátrám v paměti, jestli jsem někdy hrál lépe napsanou hru, a mám dojem, že se nedošmátrám. A je fajn, že i po pětadvaceti letech to audiovizuální stránka stále umně obohacuje, i když, opravdu už nikdy nemusím slyšet, jak si Scarface updatoval žurnál, a budu rád, když už nebudu muset zmateně čumět na kousek konkrétní mapy a nechápavě žasnout, že vlastně koukám na šlapatelnou cestičku, a né na random kus zdi. A pro pánajána, už nikdy nechci do Rubikonu - kdyby náhodou nestačilo, že jde o to nejdebilnější bludiště, jakým jsem zřejmě kdy bloudil, tak právě tam mi taky hra jedinkrát za necelých 50 hodin spadla, a po reloadu mi evidentně jedna z tamních plechovek sežrala klíčový předmět, který jsem potřeboval pro postup hlavním dějem. Musel jsem si zpřístupnit konzoli a daný předmět načítovat zpátky. Stará škola se nezapře.

A jo, mohl bych držkovat i na souboje a jejich zhola nicotnou zábavnost, krkolomný management inventáře, systém dialogů, který dělá ledasco, ale rozhodně nezprostředkovává plynulý chod rozhovorů, totální absenci armorů navzdory otevřeného slotu pro armor, přestože jinak hra nepoužitelné sloty ráda znázorňuje a dává tak najevo, co člověk nemusí vyhledávat...ale...toto za mě krásně vystihla tato rychlá výměna mezi Mortem a Bezejmenným:

"Wow, šéfe...jaká to kráska, což? Né všude se dá potkat tak líbezná, slaďoučká kůstka, víš jak."
"Mno, možná když se přeneseš přes to, že je to smradem prolezlá, červy obtěžkaná, hnijící mršina..." 

A vskutku. Přeneste se přes obtíže pramenící z obstarožnosti a nemám pochyb, že vás to absolutně pohltí. Stejně jako dobrá literární klasika. 

"When you *feel* instead of *think*, there is little room for choice."

Pro: Neskutečný writing; tematicky stále velmi aktuální; atmosférou to taky beztak nezestárne nikdy

Proti: Mnoho questů disponuje velmi silnou fetch náturou; bezvýznamné mechanické otravnosti

+27