Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Someday You'll Return

Someday You'll Return: Director's Cut

05.05.2020
08.03.2023
74
72 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Someday You'll Return je česká mysteriózní adventura odehrávající se v autentickém prostředí moravských lesů. Zhostíte se role Daniela, který se vydá hledat svoji ztracenou dceru. Později zjišťuje, že dcera od něj utekla dobrovolně na místo, o kterém přísahal, že se tam nikdy nevrátí a musí zjistit proč.

Hratelnost spočívá v prozkoumávání herního světa a vyrábění nástrojů z nalezených předmětů, pomocí kterých řešíte dané úkoly. Mimo to lze sbírat i různé druhy květin, ze kterých můžete vyrábět lektvary. Rozhodnutí, která děláte, ovlivňují průběh hry. K dispozici máte i smartphone, který slouží jako váš pomocník při cestování. Ve hře není žádný druh boje, zapeklité situace musíte řešit pomocí tichého plížení, popř. útěkem. Hráč se může v lesích orientovat i podle turistického značení KČT.

Hra běží na Unreal 4 enginu a prostředí hry je vymodelováno podle skutečných reálií, např. Hradisko sv. Klimenta nebo hrad Cimburk.

8. března 2023 vyšla nová verze hry s názvem Director's Cut. Hra dostala vylepšený grafický kabátek, aktualizovaný hudební doprovod, nové hádanky, achievementy, turistickou mapu a některé lokace se staly dobrovolnými. Hráči už by neměli tolik bloudit po lese a příběh by měl být výrazně plynulejší. Pro vlastníky původní PC verze z roku 2020 je navíc Director's Cut zcela zdarma.


Poslední diskuzní příspěvek

Konkrétně co vím, jedna část hry byla zcela odstraněna už v základní verzi - jeskyně po skoku Eleanory myslím obsahovala nějakou rozsáhlou lokaci původně - V Director's Cut se pak dvě lokace stali volitelnými. Cesta mezi chatou a hřbitovem, kde je záznam z deníku, a poté ta příšerná překážková dráha skoro na konci, kde je myslím minimálně někde schovaná píseň, ale bude tam víc věcí.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Svým zasazením a vlastně i zpracováním příjemně originální záležitost. Žánrovou kombinací 3D adventury s důrazem na práci s inventářem, občasnými survival prvky a environmentálním vyprávěním walking simulatorů, si Someday tak trochu vytváří vlastní malý subžánr. Someday od hráče vyžaduje pozornost a pečlivost při řešení hádanek, zkoumání jednotlivých předmětů i schovaných zákoutí. Ve všech případech často skrývajících důležité střípky z příběhu. Ten si postupně dáváte sami dohromady nejen z deníkových útržků, ale také vlastním pozorováním lokací. Paměť hlavního hrdiny je totiž ta poslední věc, na kterou by se tady dalo spolehnout. Postupné brodění vzpomínkami není samozřejmě nic originálního, ale v tomto prostředí a tématu je to vcelku osvěžující a nepřestane napínat "jak to bylo dál". Proto může zamrzet, že bez důsledného šmejdění hráč snadno mine podstatné dějové souvislosti.

Možná je to jen mou ignorancí adventurního žánru v posledních letech, ale už dlouho jsem nezažil, aby mě hra takhle potrápila. Autoři na to jdou postaru a nebojí se hráče potrápit, až mu nad hlavou vyskočí otazníček "co mám sakra dělat?". Obrovské hinty "zmáčkni tohle a stane se tohle" tady nehledejte (do finální hry se však alespoň malá nápověda dostane). Občas to dokáže být frustrující, ale výsledek je velmi uspokojující.

Podobně jako výsledný dojem po dokončení. Tohle že opravdu udělali jen dva pánové? Nezbláznili se? Zbláznili. A to je dobře!

PS: Dejte si skrytý konec hned na začátku hry. Však vy víte jaký.
+50
  • PC 75
Hra mě zaujala především svým zasazením do českých lesů a reálií vůbec. Červenou českou Škodovkou jsem dorazila do listnatého lesa, kde jsem spatřila tři věci, které byly pro tuto hru typické až do jejího konce - tajemný les, turistické značení a zvláštní postava (zde zrovna babča v botaskách a zástěře).

Místo, kde se hra odehrává, je pro mě osobně jedním z nejlepších míst, kde se hra může odehrávat. Hned v úvodu jsem se rozběhla na všechny strany a pročmuchávala každý kout a větvičku. Someday You'll Return dokázalo ohromit svými krásnými výhledy do okolní krajiny občas prosluněné, občas ponořené do mlhy. Kromě již zmíněných lesů jsem se zde setkala se skálami, řekami, jeskyněmi plnými pavouků a krápníků a železobetonovými podzemními tunely... Zvlášť oceňuji putování krajinou v noci, kde opuštěná tábořiště a domy a podivně světélkující houby působily nadpřirozeně až magicky.

Orientace dle turistického značení mi vyhovovala. Myslím, že hru Someday You'll Return si už navždy budu spojovat právě s tímto značením při mých procházkách lesem. Sice jsem se ztrácela, ale bylo to cílené v rámci zkoumání herního prostoru.

Teď trochu psychologie. Postavy zde měly hlavní úlohu v tom, že konfrontovaly hlavní postavu Daniela s jeho minulostí a skrytými charakterovými rysy, které on sám nevidí. Dle mého Eleanora představovala nevědomou část Daniela, která je nejbližším spojením s reálným světem, ale která přesto tuší, že něco není v pořádku a snaží se ho jemnými náznaky přinutit k tomu, aby se podíval pravdě do očí. Druhou postavou byla dívka, která nás provázela flashbacky Daniela. To byla Stela. I když tyto flashbacky provázela promluvami, které v nás měly vyvolávat výčitky svědomí, vnímám tyto scény jako to nejdůležitější z hlediska vyprávění příběhu, neboť se nás jen snažila přivést k uvědomění, co se vlastně stalo. Třetí výraznou ženskou postavou byla dívka Lea. To je pro mě jasný symbol malé Stely. Úkol pro ni zdál se býti prostý. Ovšem pro mě to byl velmi dojemný a emocemi naplněný okamžik, který dozrál až o několik kapitol později. Doporučuji brát tento úkol vážně a cesta k nápravě Daniela je otevřená.

Teď se ještě vyjádřím ke zbylým dvěma postavám. Celou hru nás provází naše stínové alter ego The Beast, jako ničivá a agresivní stránka Daniela. Jeho role je možná zpočátku nejasná, ale z pohledu jungovské psychologie je třeba, aby Daniel i tuto svou stránku přijal. Druhou postavou je babča. Ta dle mého symbolizovala odpuštění. Na konci hry totiž hlavní postavě ukáže, jak se očistit od svých hříchů.

K záporům hry. Tím prvním jsou stealth pasáže. Není jich mnoho (naštěstí), ale hraní mi i tak dokázaly otrávit. Nepřátelé vidí a slyší vše. Vidí vás, i když je nevidíte. Jakmile jsem slyšela, že mě opět spatřili, tak jsem rezignovaně a otráveně pustila ovládání a čekala na konec hry. Druhou a pro mě podstatnějším nedokonalostí hry je její design. Vysvětlím na příkladu. Chtěla jsem splnit jeden vedlejší úkol, a to ve čtvrté kapitole z dvanácti, tedy ve třetině hry. Už to nešlo. Nejdříve moji postavu hra zamkla nocí, kdy se cesta k úkolu stala nepřístupná (to jsem zjistila až po hodině snažení udělat tento úkol) a následně mě hra vrhla do nové lokace, ze které nebylo úniku až do konce hry. Takže od čtvrté kapitoly se nebylo možné nikam vracet, což pro hru, která obsahuje plno sběratelských věcí a co hůř - její vyprávění stojí a padá na pořádném průzkumu okolí, je katastrofální. A mně tohle opravdu naštvalo.

Hře nejvíce sráží hodnocení poslední třetina hry. Do té doby se moje hodnocení pohybovalo na 90 %. Při hraní této části kleslo na 40 %, a to z důvodu naprosto úmorného procházení toho stejného stále dokola. V jedné části jsem umřela asi desetkrát, protože jsem neviděla přes kouř z ohně kam běžet, ani jsem nevěděla, co mě zabíjí a ani mě to nezajímalo. Celá poslední třetina byla utrpením.

Nakonec ovšem dávám po delším rozmyšlení 75 %, protože Someday You'll Return má skvělou atmosféru a příběh je to, co mě opravdu drželo až do konce.
+40
  • PC 75
Rok 2020 je rokem, kdy vychází tituly, jež se nesmazatelně zapíšou do videoherní historie a dost možná řadu věcí změní a ukážou cestu, kterou by se měly hry v novém desetiletí ubírat. Každému je patrně jasné, o jakých hrách mluvím. A i přes to pro mě bylo právě Someday You'll Return tím nejvíce očekávaným kouskem. Seznámila jsem se s ním už před lety, ač tehdy šlo pouze o procházku lesem, ale už jen to mě dokázalo natolik zaujmout, že jsem celému projektu a hlavně dvěma odvážným vývojářům držela palce. O to větší však po takovém natěšení byla má očekávání. Jak to dopadlo, naplnila se? Ano i ne, ale vezměme to popořadě.

Začnu pro mě asi tím nejdůležitějším, přičemž jde u mě vždy o základ hodnocení – hra mě neskutečně pohltila a moc jsem se bavila! Mívám s podobným typem her problém, a to takový, že je prostě nedohrávám z toho důvodu, že mě přestanou bavit. To se tady nestalo, sama jsem se divila, ale je to tak. Bála jsem se, aby to nedopadlo jako mnohokrát předtím s tím, že bych se následně do hry prostě musela kopat. Ne, naštěstí zde bylo něco, co mě táhlo kupředu. Mluvím o příběhu, který mi v mezích hororových her přijde nejen nadprůměrný, ale vyloženě mimořádně povedený, čemuž bezpochyby pomáhá i adventurní stránka hry. Po celou dobu mě zajímalo, co přesně se tedy v těch lesích před lety událo, jak se budou plnit stránky deníku a zjevovat skryté myšlenky, a hlavně zda Daniel nalezne svou dceru, kvůli které se do těchto končin vrátil. Motivace je zřejmá, ale zároveň Daniel není vyloženě typickou postavou otce, jenž obětuje pátrání po své ztracené ratolesti cokoli, což příběh zajímavě osvěžuje. Daniel je především člověk, ne hrdina, a dost možná si ho příliš neoblíbíte, on sám o svém úkolu mnohokrát zapochybuje (a vy můžete s ním hned na začátku hry), nenásleduje ho zcela zaslepen a často sejde z cesty (vlastně i doslova). Do cesty osamělého ztraceného výletníka časem zasáhnou především postavy Eleanory a Ley, o nichž si na začátku jen těžko uděláte obrázek, postupně vás tento přístup však čeká i u Daniela samotného. Otázkou je, jak nově nabytá zjištění ovlivní vaše mínění.

Co musím vyzdvihnout, a činí tak mnozí, přičemž se to dalo očekávat, je krajina a celkové zpracování prostředí. Lesy jsou opravdu krásné a je radost jimi procházet. Jen to tedy možná raději dělám ve dne... Pro nás Čechy je samozřejmě důležitá i předloha celého prostředí, jež je nám (a vlastně i neznalým cizincům) sympaticky přiblížena turistickými informačními tabulemi, mapami, cedulemi, značením a QR kódy. Právě tohle se mi jeví jako jeden z nejlepších mechanismů této hry. I když se v podstatě pohybujeme v koridoru a na mnohá místa v průběhu hry narazíme opakovaně, stále nás má díky povaze hry co překvapit díky proměnám lokací v závislosti na postupu hrou. Kvůli tomu si člověk nemůže být nikdy jistý, zda na něj nečeká nějaká podobná zrada. I za běžného dne se dá ovšem v lese parádně ztratit, nedržíte-li se značení nebo jej musíte opustit a nedáváte pozor. Proto vám i radím, že pokud máte někoho následovat, neotálejte, protože se to následně může nepěkně protáhnout! V takových případech vám ani navigace v mobilu nepomůže a popravdě je to dobře, zase to o něco víc podporuje realistický zážitek v přírodě. Mé vnímání grafické stránky bylo sice trochu omezeno co se týče rozlišení, neboť mě hra zastihla v dnešní době koronavirové doma u starého PC, ale i tak jsou ty výhledy nádherné a těším se, až si je na svém PC vychutnám v plné kvalitě. Ono celkově bude víc důvodů, proč hru odehrát znovu, k tomu se ostatně též dostanu. Velice mile mě překvapilo ovládání, které se omezuje na pár klasických kláves pohybu a pár dalších akcí, nic složitého, jde o intuitivní záležitost a celkově se za mě hra velmi příjemně ovládala, pohyb postavy samotné mi přišel povedený, o něco horší to chvílemi bylo při pohledu na další postavy, ale to už je něco jiného.

Someday nabízí celou řadu zajímavých mechanik, z nichž mě nejvíc zaujalo bylinkářství a výroba odvarů. Sice se mi dvě bylinky od každé jeví možná jako až moc velké omezení ve sběru, ale na druhou stranu u sebe Daniel nenosí pět tisíc pampelišek jako Jindra v KCD. Navíc je možné s ingrediencemi dál pracovat (nasekání a rozdělení na květy, listy a kořeny), čili je možno si drobné zásoby udělat. Do kotlíku je pak možné na základě postupně získávaných receptů vhodit jednotlivé části, případně je ještě nadrtit, nebo celou rostlinku. Rozhodně se nevyplácí bylinky podceňovat, neboť v těchto temných lesních zákoutích nejednou pomohou, vždy se proto hodí bylinky cestou doplňovat. Velmi důležitý odvar na závrať ovšem svou poutavostí překoná ten, který umožňuje spatřit to, co si pisatel různých textů skutečně pomýšlel, zatímco jeho ruka kroužila po papíře. A není to vždy hezké počtení... Jelikož má toto vaření velice příjemnou pracovní plochu, hodí se rovnou zmínit i související crafting a celkově inventář. Zde se naštěstí nejde ve stopách klasických českých adventur a nesbíráte vše, co potkáte a není přibité, nenesete tak s sebou nemyslitelné množství předmětů a opět to působí reálně. Ani si necpete do kapes žebřík a tak podobně, s ním a dalšími objemnějšími předměty nebo těmi, které zkrátka zůstávají na místě, můžete provést interakci v těsné blízkosti. Předměty je též možno detailně prohlížet, dále s nimi pracovat a můžete využít i svou kutilskou sadu, také můžete kombinovat a skládat předměty dohromady, čímž vás hra provede. Celé rozhraní je příjemné, přehledné a hezky se s ním pracuje.
Důležitou součástí hry je deník, jak ten Danielův, který shromažďuje úkoly a nutné akce, současně popisuje to, co se stalo, a také obsahuje sesbírané dokumenty v podobě dopisů, pohledů, článků, návodů nebo knih, ale i později nalezený druhý, který patří Stele, ale je jaksi podivně zašifrovaný – postupem hrou se jednotlivé stránky odhalují a Daniel sám se dozvídá řadu nových informací, nejen hráč, mezi nimiž jde hravě jedním kliknutím přepínat. Jako velmi hezký a povedený nápad hodnotím sběr písní a následnou možnost jejich zahrání na kytaru, zní to zkrátka skvěle a je to tedy za mě moc pěkný sběratelský předmět. Všude možně poházené obaly od bonbonů už tak kulturní nejsou, ale přece jen jde pořád o zajímavý předmět ke sběru – inu, alespoň trochu uklidíme v lese, no ne? I když je jasné, že ne každý na to bude mít nervy, ale to už se od takových věcí dá čekat. (také jsem některé záměrně míjela, během stealthu to po mně už vůbec nechtějte!) Možná je trochu škoda, že interakcí s mobilem nebylo tolik, protože bych upřímně poslala do háje hodně lidí, ideálně v noci uprostřed lesa, ale jako drobná hříčka na začátku potěší. A když už je řeč o hříčkách, tak díky, díky, díky! Proč? Protože jsem si u většiny hádanek věděla po troše přemýšlení rady a opravdu mi to zvedlo sebevědomí, bez legrace. Mé obavy, abych neskočila právě kvůli tomuto, se naštěstí nevyplnily. Hádanky pořád nabízí příležitost potrápit mozek, ale nejedná se o nic, co by hráče mělo nutně nachytat a nemusí vymýšlet šílené kombinace předmětů, to je rozhodně plus.

Co bych tak ještě zmínila? Oh ano, hudba! Že je Jan Kavan záruka kvality, co se týče hudby, jsem už věděla (pro to cello mám navíc prostě slabost). A skutečně, povedlo se. Jednou poklidná, krásně ilustrující pohled na zástupy stromů a krásnou oblohu, jindy naopak podtrhující temnou a tísnivou atmosféru, později zase akční a dynamická hezky v duchu událostí. A to mluvím jen o části hudebního spektra, které Someday nabízí. Z těchto skladeb si mě asi nejvíce získala hned ta ze druhé kapitoly s názvem Falling Stones – kdo hrál, bude určitě vědět. Dále tu však máme, kromě již zmíněných kytarových, které jsou též skvěle technicky provedené, nádherné instrumentály úprav lidových písní a co teprve pak ty v provedení Gabriela Vermelho? Jednom slovem nádhera! Nicméně i když zde hudbu chválím a rozhodně příznivými slovy nešetřím, musím jedno negativum zmínit – hudby je zatraceně málo, opravdu. Během hraní jsem objevila tolik míst a situací, kde jsem prostě čekala, kdy konečně začne hudba hrát, bohužel se tak nestalo a vede mě to dál k jinému a pro mě dost zásadnímu problému. Ruchy.

Teď bohužel začínám tu negativní část recenze. Co potřebuje (nejen) dobrá hororovka? Atmosféru. A která složka hry ji značně formuje? Ta zvuková v celé své šíři – dabing, ruchy a hudba, o níž už řeč byla. Ačkoli atmosféru buduje, nemůže v takové pozici fungovat sama a ruchová stránka by ji měla podpořit. Jenže to nedělá. Procházíme se starým bunkrem, ale není slyšet nic kromě našich vlastních kroků. Chvílemi jsem měla pocit, že jsem si snad odpojila sluchátka. Žádný ambient, téměř žádné kapky vody, vrzání ventilů a tak podobně, čas od času jen padající kameny, které mají svou určenou chvíli, kdy se ozvat. Horší je to ve chvíli, kdy opět čekáte nějaký zvuk – pád, prasknutí, v mém případě především sklouznutí, přes jehož absenci jsem se nedokázala přenést, protože dlouhý skluz po takovém povrchu bez zvuku prostě nejde, tak to nemůže být. A takových situací nastává ve hře několik. Je ovšem nutno poznamenat, že dle posledních zjištění jde patrně o chybu a tvůrci pracují na její opravě. Pokud je tomu tak a některé mnou postrádané zvuky se objeví, může to celou řadu věcí změnit. Atmosféru určitě, ale v mém případě i hodnocení. Tyto útrapy mě ale i nejednou pobavily, nejvíc asi mouchy, o nichž Daniel prohlásí, že mu něco našeptávají. Co je na tom humorné? To, že nejsou slyšet ani ty mouchy, ani to šeptání. Ale zrovna tohle bude určitě chyba, jinak to prostě nevidím. Ruchy jsou za mě opravdu nedostatečné a velmi hře ubližují. Doufám, že to bude přinejmenším zčásti opraveno, ale možná by se hodil i jakýsi upgrade, protože si po chvíli začnete uvědomovat, jak se některé zvuky až moc nápadně opakují, bez výraznějších variací.

Něco takového se objevuje i u dabingu, kdy má Daniel na většinu aktivních míst a interakcí jen jedinou reakci. Občas vaše opakované klikání ani není záměrné a jen hledáte způsob, jakým vyřešit situaci, a stále dostáváte jednu a tu samou větu, stejně pronesenou, stejný audiosoubor. Opravdu to nešlo alespoň trochu ozvláštnit o dvě nebo třeba i jen jednu jedinou repliku? Ono by to bylo hned slyšet, v dobrém slova smyslu. Tohle tedy není vyloženě chyba dabingu jako takového, ale podkladů k němu, tedy scénáře. Co už za sebe musím dabingu vyčítat je to, že... No, zkrátka, když to řeknu prostě takhle stručně – je divný. Nemůžu si pomoci, ale velkou část hry jsem přemýšlela nad způsobem, jakým je většina replik podána a jak zapadá do kontextu situace. A to spolu právě moc nekorespondovalo... Dokud šlo o myšlenky a vnitřní promluvy, na jaké jsme z adventur zvyklí, celkem to šlo, ale jakmile došlo na nějakou větší hereckou akci, dialog nebo dramatickou situaci, dost často to nevyznělo tak, jak by patrně mělo. Vlastně jsem si říkala, že mi to dost připomíná známý problém herních dabingů – nikdo nevidí, co se dabuje. O tohle se má samozřejmě postarat režisér, ideálně v doprovodu tvůrců, kteří navrch scénáře přikládají své představy o scéně. A o to víc mě tady výsledek zaráží. V hlavní roli Kerry Shale, zkušený herní voice-actor, žádný nováček (mimochodem, daboval ve Vietcongu, dobrá zajímavost, ne?), a pod palcem to měl Mark Estdale, skutečný profesionál, který stojí za anglickými dabingy Zaklínače, Risenů, Horizon Zero Dawn a desítky dalších titulů. Tak co se stalo? Takoví lidé moc dobře ví, jak něco takového dabovat, proto to nechápu. Ledaže by za posledním odložením hry, k němuž došlo právě i kvůli nahrávání, byla situace taková, že se nedejbože nahrávalo online, dálkově... Je to šílená představa, ale ono by to tak možná mohlo být. Pakliže je tomu tak, je to samozřejmě obrovská škoda, že výsledek to omluvit nemůže. Možná někomu ten dabing bude připadat v pořádku, ale já už jsem tímto oborem (celkově společně s tou hudbou a ruchy) natolik zatížena, že nad tím až příliš přemýšlím. A tohle mé pozornosti zkrátka neuniklo, nemohlo. Zamrzí, bohužel. O to víc jsem si říkala, jak by to asi znělo v češtině, kdyby existovala? Ba dokonce, během těch poklidných procházkách jsem si dělala takovou teoretickou představu – bylo to docela zajímavé, abych byla upřímná.

Do negativní části recenze musím zařadit i obtížnost, která mi v některých místech přišla opravdu přehnaná. Hra má samozřejmě představovat i nějakou výzvu, tohle neměl být prostý walking simulátor, ale čeho je moc... Ty nejhorší chvilky, kdy jsem měla na jazyku opravdu pár nepěkných slov, přicházely v částech, kdy došlo na stealth. Vřískající zrůdičky podle mě mají až moc dobrý zrak a výsledkem bylo to, že po nějakých patnácti neúspěšných pokusech o plížení bylo lepší se s tím prostě, když to řeknu natvrdo, nesrat a na féra to proběhnout. Mnohdy to fungovalo a dokonce to bylo i jediné řešení – díky bohu, jinak bych v té páté kapitole byla doteď. Stealth se mi ve výsledku jeví jako nedotažený a v podstatě tedy nakonec zbytečné, ne-li rovnou přitěžující.
Dále musím zmínit jisté neduhy v podobě občasné prkenné animace, párkrát jsem postřehla opakovaný pohyb před a po načítání, také mě docela vytáčelo přestřihávání drátů s baterkou nebo změna grafického nastavení na to původní. To víceméně není nic hrozného, jen takové drobnosti. Z hlediska herního zpracování mi ale dost vadila úmrtí. Přemýšlím, jak to nejlépe vyjádřit, ale skoro bych řekla, že to bylo až takové odfláknuté. Neříkám, že chci nutně něco ve stylu obrazovky You're dead, ale pád nebo zabití. zčervenání obrazovky a dlouhá prodleva, po níž následuje načítání, které stále provází zvuk, pro mě bylo zkrátka dosti podivnou kombinací. Opět, nešla by nějaká gradace, ruchy, hudba, pak náhlé ustání? Napoprvé jsem ani nevěděla, že jsem zemřela, i později jsem si tím nebyla jistá, například když došlo na jistý pád, který byl ovšem součástí hry. Ve výsledku mě na umírání nejvíc deptalo to, jak to vypadalo, myslím, že to mohlo být provedeno lépe.
A asi poslední věc, kterou zde chci zmínit, je délka. Podle mě by hře prospělo zkrácení, možná dokonce dosti výrazné. Je hezké, že se svět proměňuje, ale když jsem už poněkolikáté byla v bunkru, začínala jsem toho mít plné zuby a v takové části jsem úpěla. A to nemám s takovými prostory problém, jen zrovna tady docházelo k těm chvilkám, kdy šla zábavnost hraní dolů, naštěstí se to vždy zase vytáhlo. Když o tom tak přemýšlím, možná mi ten bunkr připomínal legendární a proklínané tunely ve Vietcongu. Tady jsem však naštěstí věděla, že klávesou F zapnu baterku, klávesa L ve Vietcongu byla lehce opomenuta... Jak jsem řekla, příběh je zajímavý, ale z hlediska hratelnosti by se dal podat rychleji a v kratším vydání. Už jsem pomalu začínala mít pochybnosti, zda vůbec hru dokončím a kdy, ale naštěstí to u mě došlo konci za pět minut dvanáct. Ale ještě chvíli a asi bych se začala nudit. Zkrácení by ovšem dle mého názoru prospělo, možná i samotným tvůrcům.

Jak to tedy zakončit? Možná někoho zarazí mé hodnocení vzhledem k tomu, jak jsem se zde rozepsala o negativách, ale já velice nerada hodnotím číselně, u her je to pro mě ještě horší než u divadelních inscenací, ale nějak bych to zkrátka stručně v číslech shrnout měla. Faktem je, jak jsem předznamenala hned na začátku, že u mě hraje největší roli to, jak jsem si hru užila, případně kolik věcí mě dokázalo natolik štvát, abych šla s hodnocením dolů. Zde jako nejdůležitější aspekt shledávám to, že jsem se, jak už jsem řekla na začátku, opravdu velmi dobře bavila. Na tomto pocitu se zakládá velká část mého hodnocení. Promítá se v něm především pokulhávání atmosféry kvůli nepořešené zvukové stránce hry. V tuto chvíli za mě 75 %, ale kdyby opravdu nakonec došlo k nápravě, jsem ochotna jít na 80 %. Pokud ovšem později zjistím, že zvukové nedostatky nevznikly vinou chyby, ale nebylo s nimi původně počítáno, šla bych asi na 70 %, uvidím ještě dle stavu hry v budoucnu. Ještě jeden průchod mě rozhodně čeká, protože si to chci opravdu užít v pěkném grafickém kabátku, bez omezování. Doufám, že se zážitek vylepší na vícero frontách.

Tak tedy, dneska takto, příště možná o pět procent nahoru nebo dolů jinak. V každém případě jde o neskutečný kus práce, za který si CBE zaslouží poklonu a potlesk. Opravdu, něco takového v tolika lidech, klobouk dolů. Bylo by možné na to brát ohledy, ale to by nebylo úplně fér, to musíte uznat. Svého nadšeného čekání a peněz ale rozhodně nelituji, zvláště když hra vyšla v tak pěkné Xzone edici. Je pravdou, že si tvůrci ukousli možná až velké sousto, ale spořádali ho. Hra se opravdu povedla, to říkám s čistým svědomím i poté, co jsem tu napsala. A rozhodně ji doporučuji zkusit, protože podle mě za koupi stojí a to nejen coby podpora českým vývojářům. Zahrajte sami a uvidíte, věřím a doufám, že hra dozná ještě řady změn k lepšímu. Na úplný závěr řeknu už jen jedno – pánové, ještě jednou tleskám a děkuji.

Pro: prostředí a jeho obměny, zajímavý příběh, herní mechanismy, hudba

Proti: chybějící ruchy, slabší voice-acting, chvílemi přepálená obtížnost a možná až příliš dlouhé

+36 +37 −1
  • PC 75
Myslím, že asi ještě žádná hra ve mně nevyvolala tak moc protichůdné pocity, abych si neustále střídavě říkal: „jé, to je krása. Fuj, to je hnus!“ Ale tvůrcům Someday se to povedlo a vzhledem k zaměření hry si přeberte sami, zda je to dobře nebo špatně.

O Someday jsem se snad dozvěděl zde na databázi nějakou dobu před vydáním, do té doby jsem vůbec nevěděl, že něco takového vzniká (díky dík místním netizentům) a nakonec jsem se rozhodl pro koupi díky faktu, že ke hře dostanu v dárkovém balíčku reálnou mapku (miluju mapky) a že rád prozkoumávám přírodní zajímavosti a zajímá mě způsob jejich převedení do hry koncepčně i graficky.

Nejprve musím říct, že hra na mě působí vizuálně velmi podmanivě. Zhruba celý první den hraní jsem jen chodil, kde se dalo a prozkoumával jsem různá zákoutí, sbíral obaly z cukrátek/kokinek, QR kódy a další různé předměty a porovnával jsem herní prostředí s mapkou. Krasové prostředí celé oblasti je dovedně poskládáno do romantizujícího vzorku přírody z Čech a Moravy, takže nejde o přesnou kopii reálně celistvého území, ale tvůrci do něj zakomponovali relativně věrné předlohy z různých míst, která jim jsou zřejmě blízká, ačkoliv za základ mapy by se možná dala považovat Cyrilometodějská stezka a její přilehlé okolí, všelijak atraktivně a umně poupravené. Přidanou hodnotou v tomto chřibském parku je třeba hřenská Pravčická brána či Clarova kaple. Rozsáhlost mapy není kdovíjak obří, nicméně díky mnoha detailům, průlezům a různým zákrutům i přes svou koridorovitost nabízí nezanedbatelný prostor k pohybu. Z technického hlediska je příroda poměrně živá a opravdu jsem si užíval některé výhledy, soutěsky, krasovou jeskyni a vlastně všechny možné útvary kolem sebe. Stejně tak i hororová stránka hry mě i přes svůj stereotypní motiv masivního betonu a rezavých drátů dokázala překvapit svou variabilitou. Tolik nejrůznějších betonových trosek s dráty jsem nikde neviděl a na to, že hra vznikala z větší části pod rukama dvou-tří lidí, musím pochválit to obrovské množství vložené práce. Občas sice sem tam nějaký předmět visí jen tak ve vzduchu, ale nijak to neruší. Jinak dnes mě pobavilo zjištění, že na mapách.cz už někdo před týdnem přidal do galerie fotek Kazatelnu z herního screenshotu.

Teď se dostávám ke stinné stránce hry (tedy hororové), jejíž hodnocení je však zákonitě silně subjektivní, proto jej berte s rezervou. Já totiž vyloženě hororové příběhy nemám zrovna rád :D Ironické, já vím, no. Je to proto, že se dost často snaží ve mně vyvolat hrůzu z něčeho, co úplně nemůžu ovlivnit a cítím se vůči tomu bezmocný. Kvůli tomu jsem se dlouho zdráhal hru koupit, ale nakonec jsem se hecnul a řekl jsem si, že to zkusím projít až do konce. Jenže i v rámci hororu mám nějaká očekávání a tohle je ten typ, který ve mně spíš vyvolával pocit znechucení, než že bych se bál něčeho nepoznaného. Brzy tedy strach nahradil spíš odpor a v rámci plížení to byla jen snaha se ukrýt před zraky fujtajblíků, jejichž pronikavé oči a skřeky nezřídka ukončily můj postup zčervenáním obrazovky. Tyto pasáže jsou kvůli jejich silně vyvinuté detekční schopnosti útrpné, hra mě při nich přestávala bavit a začalo mi to být i dlouhé (zejména pátá kapitola). Nakonec se mi postup podařil díky preciznímu plížení v kritických místech; když jsem zkusil běh, tak mě vždycky dostali (vyjma těch záměrných běhavek). Ale hororomilci si tyto části určitě víc užijí.

V příběhu hrajeme za Daniela, otce pátrajícího po své zmizelé dceři. Tady raději nebudu příliš spoilerovat, ale snad mohu zmínit, že Daniel není zrovna vzorem podporujícího rodiče, Stela měla v životě dost smůlu na všechno možné a ačkoliv se dá vyústění hry odhadovat z přibývajících indicií (včetně obou odlišných světů), jeden z několika opravdových konců se odvíjí od vaší snahy a empatie vůči Stele, ale i k sobě samému/Danielovi. Se svým zakončením jsem nakonec spokojen (a ne, nemluvím o tom úvodním). Poslední kapitoly navíc přidávají na intenzitě odkrývaných hříchů minulosti a docela pomáhají k zážitku.

Jak jsem bohužel zjistil, tak všechno v reálném světě je třeba stihnout zhruba do začátku páté kapitoly, protože pak se cesta vytyčí jasně daným směrem. Doufal jsem, že se třeba před koncem ještě nějak dostanu zpět a dořeším lokace, kam jsem se chtěl vrátit (třeba úkol s můrou nebo výlez na skálu s nutností mít železný stupínek), ale už mi to nebylo dovoleno, což je škoda. Naopak jsem na začátku vyplýtval spoustu času vymýšlením, jak se dostat na několik míst, kam jsem se poté dostal až později v rámci odemknutí v příběhu (třeba jeskyně poblíž Ctiborova dubu, Pravčická brána a pár dalších).
Znovu už se ale ke hře vracet nebudu, nebo určitě ne v nijak dohledné době.

Co se týče hádanek, tak ty se skutečně dají vyřešit (nejsem žádný Sherlock) za pomoci blízkých nápověd a selským rozumem, takže s nimi jsem spokojen. Snad jen jednou či dvakrát jsem se pak zasekl na místě, když jsem dlouho nemohl najít potřebný předmět. Horší to bylo s používáním mechaniky stázového totemu, protože málokdy jsem v té změti betonu dokázal rozpoznat, kdy jej mám použít, abych si uvolnil cestu dál a v předposlední kapitole už jsem musel sáhnout po návodu, jinak bych na místě zůstal trčet napořád. Na druhou stranu mechanika stázového totemu je velmi originální a nápad oceňuji.
Stejně tak i využívání bylinkářství (oba mí rodiče jsou botanici a když to stav umožňuje, tak se léčíme litry čaje z nasušených bylinek), ale je super, že hra ani náhodou nesklouzla do tupého sbírání ingrediencí. Občas je potřeba svařit nějaký mok, ale zpravidla bylinky nejsou nijak daleko a hotové je to hned. Líbí se mi i možnost je nadrtit a nasekat do zásoby. V některých částech její účinky obohacují hru o další detaily příběhu, ale není nutné se jimi zabývat. A vůbec nejlepší na tom všem je, že nemusím řešit nějaké doplňování zdraví a vaření hojících elixírů. Pěkná je rovněž schopnost vyhledat květiny podle barvy, odhalit myšlenky pisatele dokumentu nebo odhalit vzpomínky země dávných událostí, mnohdy s mrazivým pocitem.
Chválím také táborovou šifru; okamžitě jsem si vzpomněl na moje absolvované tábory a hned jsem si musel nakreslit šifrovací klíč ke konkrétním vzkazům a bavilo mě je luštit. A taky je vážně dobře řešený inventář a všechny ty nálezy, dokumenty, deníky a dopisy.

Daniel není ve svém putování sám, společnost mu dělají i další postavy (většinou tedy podivně toporné a moc mi do herního světa nezapadaly), ale na ně ihned přijdete sami. Na začátku příběhu jsem tam viděl jisté podobnosti s Firewatch, ale hra rychle nabere jiný směr. Taktéž nemá smysl hru porovnávat s jinými, protože sama pro sebe je velmi specifická. Ovšem byl bych obecně raději, kdyby v ní nebylo tolik bunkrů a stísněných podzemních prostor. Pro mě bylo asi nejděsivější vědět, že i na jejich dně jsou další a další nepřístupné prostory sahající do ještě větších hloubek, než kde jsem se zrovna nacházel. Kdo ví, co za balrogy a další hrůzy se tam ukrývá – v tom byl pro mě ten „příjemný“ horor. Poslední kapitoly jsou pak kapitoly samy pro sebe, to raději nebudu rozvádět. A moc nevím, co to mělo být s těmi mouchami, co vypadají jako včely, ale snad pro to měli tvůrci důvod – rád bych jej někdy zjistil.

Pak jsem narazil asi na dva bugy (aspoň myslím, protože v podobném herním světě člověk nikdy neví) v páté kapitole, ale raději je napíšu do spoileru. První vznikl při úkolu s panenkou, kterou jsem měl odevzdat holčičce. Na úkol jsem se ještě ani nevydal a místo toho jsem se zas procházel kolem, až někde (tuším) v blízkosti Ctiborova dubu se mi ozvala El a Daniel jí natvrdo řekl, že už dal holčičce panenku. Ale úkol pak šel pořád splnit, takže nic vážného to není.
Druhý případ je z podzemní místnosti s medailonem v blízkosti Whispering Flies – Pokud se do toho patra dostanu ještě před tím, než seberu medailon, tak pak už nemám šanci dostat se pro něj ven, alespoň nenašel jsem žádný způsob (neměl jsem ani možnost sešplhat po stěně dolů do vody) a po hodině bloudění jsem musel načíst starší uloženou pozici. Mimochodem uvítal bych vlastní možnost ukládání.


Co se týče hudby, ta se mi líbila. Akorát při dlouhém bloudění je dlouhotrvající ticho nepříliš zajímavé a raději bych si něco poslechl. Naopak ze zvuků bylo neuvěřitelně otravné to kvílení fujtajblíků, které pokračovalo i po mojí smrti. Tyto části jsem raději tlumil, protože jsem citlivý na podobné fistule. Ale zase to temné řvaní v podzemí bylo super. Jinak postavy jsou skvěle namluvené a osobně mi jejich dialogy sedly. Škoda, že jsem nemohl použít mobil a zavolat jim, když mě to občas napadlo. Měl jsem dojem, že by to vyřešilo řadu nedorozumění :)

Tak nakonec hodnotím velmi pozitivně. Jak jsem psal, hodnocení mi trochu sráží ta hororová část, která mi místy přišla těžší (mnoho opakovaných reloadů) a většinou i vleklá (to se týká i těch bunkrů a betonových úrovní), ale zase oceňuju neotřelé motivy, nápady a vlastně i obrovskou spoustu míst, které bylo potřeba vytvořit s pomocí mnoha objektů. A i když se asi nebudu vracet do tohoto zvláštního virtuálního českého/moravského prostředí, budu ho mít dozajista v paměti a zážitek ze hry nezmizí (tipuji herní dobu prvního průchodu kolem 40 hodin). Mrzí mě jen fakt, že jsem v závěru neměl možnost vyřídit si to ručně s tou bestií, a taky nevím, proč jsem se nedostal k těm hodinám, které jsem měl údajně zničit. Budu se těšit na další projekty od CBE.

Pro: Krásné fabulované prostředí s reálnými památkami; mapka; bylinkářství; hádanky a šifry; inventář; deníková tvorba; schovávačky.

Proti: Natahovaná herní doba v převládajícím betonovém prostředí; fujtajblíci a jejich skřeky; v poslední třetině hry už jsem musel mít zapnutý větráček, abych neuvařil laptop :)

+36
  • PC 95
Po dohrání hry jsem chtěl jít spát, ještě dlouho jsem ale nemohl usnout. Tohle totiž není snadná látka. V hlavě mi vířily myšlenky na Daniela a Stellu, rekapituloval jsem si celou hru a díval se na ni ve světle odhalení poslední kapitoly. Spousta momentů zapadla na místo, spousta jich ještě čeká na potencionální druhé dohrání. A ještě teď po několika dnech ve mně ty myšlenky klokotají. Takto inteligentních her, kterým se podaří dostat se vám do hlavy, je až nešťastně málo.

Daniel se vydává do lesa hledat svou dceru Stellu, kterážto utekla z domu. Kromě samotného pátrání je ale hlavní náplní objevování jejich vztahu dcera-otec a vzpomínání na chvíle, které ho definovaly. Sám jsem rodič a asi i díky tomu ve mně hra skutečně rezonuje. Pod vším tím nadpřirozenem a strašením se totiž ukrývá hlavně lidský příběh, který je až bolestně reálný. Opakovaně mě hra nutila zamýšlet se sám nad sebou a nad tím, jakým rodičem chci být.

Příběhu vypomáhá nádherné prostředí českých lesů, příjemné puzzle mechaniky nebo velmi uspokojivá orientace pomocí turistických značek. Díky tomu všemu se člověk cítí tak nějak opravdu tam a vše působí ještě skutečněji.

Hra není perfektní, všechny neduhy už byly někde zmíněny (stealth, občas animace a dabing, ...). Nejde ale o nic, co by výrazně narušovalo zážitek. To co Jan Kavan a Lukáš Medek dokázali dát dohromady ve 2 lidech se často nepovede ani mnohonásobně větším týmům. Klobouk dolů.

A zde si dovolím vlastní interpretaci příběhu (závěr spoileruji v první větě):
Daniel jede do lesa spáchat sebevraždu, protože nemůže unést vinu, kterou cítí za smrt své dcery (viz. lektvar Vnitřní zrak použitý na nalezené pohádkové listy). Jako místo svého skonu si vybere les, kde pořádal letní tábory, a do kterého se zapřísahal nikdy nevrátit od posledního turnusu, na kterém spáchala sebevraždu Stella.

Celá hra je vlastně poslední Danielův záblesk před smrtí, možná jeho osobní očistec. Dává mu možnost naposledy se vyrovnat se svou vinou a najít klid. Hra má několik konců a každý z nich reprezentuje určitý způsob vyrovnání se s pravdou (od popření až po přijetí skutečnosti, jak špatný byl otec).

Zvíře je Danielovo cholerické já. To je ta jeho stránka, kterou Stella nenáviděla a která přispěla k její sebevraždě. Dívka je Stella, to je jasné. Lea je také Stella, ale mladší, ještě v době, kdy jejich vztah docela klapal. Eleanora je Danielova projekce Stelly, pokud by se nezabila - v jakou ženu mohla vyrůst. Všimněte si těch jmen, jaká písmena se tam opakují StELLA, ELEanora, LEA.

Pro: dospělá hra, poselství, příběh, vtahující, logické hádanky, prostředí, hudba

Proti: není to tak vyhlazené jako některé jiné hry, občas ostré hrany, stealth pasáže mohou být pro někoho frustrující

+34