Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Thief: Gold

02.11.1999
86
101 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Re-edice původní hry Thief: The Dark Project přinášející, kromě menších oprav/úprav a updatu na verzi 1.37, i tři zcela nové, bonusové a hodně náročné mise pro ty, kteří si zloděje Garretta oblíbili a chtějí s ním prožít další nová dobrodružství.

První z nich, nesoucí název Guilda Zlodějů, staví před našeho hrdinu velkou a náročnou výzvu s cílem najít cennosti Lorda Randala, ve druhém je jedním z úkolů najít a ukrást v Pevnosti Mágů talisman, dále pak pečlivě schované brýle. Ve třetím novém dobrodružství zavítá Garrett do jeskyní nebo operního domu.

Nové mise jsou přimíchány přímo do původní kampaně Dark Projectu, není tedy možné je spustit samostatně.


Poslední diskuzní příspěvek

právě za 0,99 EUR na gogu. :) A mám rozehráno Black Parade (tedy bez HD, ale nevadí)

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 100
„Kámen neví, proč ho dláto štípe,

železo neví, proč ho oheň rozžíhá.

Když Tě Tvůj život drtí a spaluje,

když Tě přepadá smrti beznaděj,

netluč se do prsou a osud zlý neproklínej,

nýbrž Pánu Staviteli poděkuj za zkoušku, kterou Ti připravil…“



- Kladivářská Kniha zásad



Koncem roku 1998 vychází jedna z nejzásadnějších her, které kdy vznikly. Hra, jenž se stala definicí nového žánru a kterou v jistém smyslu slova z jejího trůnu dosud nikdo nesesadil. Za jejím vznikem stojí dnes téměř již mytologické studio Looking Glass z něhož (a jeho pokračovatelů), vzešly podle mého názoru ty nejlepší hry, jaké jsem kdy hrál. A kdyby nebylo Planescape Torment, jenž u mě chová neotřesitelnou pozici vůbec nejlepší hry co kdy vznikla, byl by to právě Thief, kdo by byl na prvním místě. Proč právě on?

Toto dílo má totiž nedosažitelné audio-vizuální zpracování. Mnoho inovativních a neotřelých prvků mu propůjčují punc nezaměnitelné výjimečnosti. Hratelnostně, i přes své stáří, zůstává hra stále uspokojivě komplexní.
A přesto ještě další prvek převyšuje superlativy výše popsané – ATMOSFÉRA!

To je aspekt, kvůli kterému se ke hře neustále vracím a nemohu si pomoci. Potemnělý, pitoreskní svět, jenž pohání obří parní stroje a hučící elektrické cívky. Mix středověku s alžbětinskou Anglií, obohacený o steampunk, je tak dokonale sklouben v jeden kompaktní a vkusný celek, že je radost kochat se architekturou jednotlivých úrovní.

Byť je hra striktně „lineární“, poskytuje vám velkoryse rozlehlé úrovně, ve kterých váš zlodějský sympaťák operuje. Každá úroveň je do nejmenších detailů precizně nedesignovaná. Ať jsou to honosná panství, stoky, doly, katedrály, městské ulice, nebo hrobky, ze všeho přímo prýští originalita a neopakovatelnost. Částečně za to můžeme děkovat v té době velmi perspektivnímu Dark Enginu, který pohání například i druhý System Shock.

A protože tato hra na to jde jinak ve všech aspektech, je zcela ojedinělý i soundtrack, který není klasicky komponovaný, nýbrž se skládá z mixu různých ruchů, vibrací, smyčců a jednoduchých melodií, jejichž celek působí na hráčovo soustředění a propojení se hrou až meditativně. „Hudba“ ráda pracuje s chóry, zvony a rytmickými bicími nástroji všeho druhu. Několik motivůsi bere něco málo dokonce z Vesmírné Odysey, což je pro změnu zase můj nejmilovaněji film. Zde není soundtrack jen tak, aby se neřeklo, nýbrž úzce pracuje s každou jednotlivou úrovní, ve které se nacházíte. A je to mimořádně znát na vašem celkovém prožitku.

Další mistrovství se ukrývá v dabingu, jenž je bez přehánění dokonalý. Stejně jako třeba Deus Ex, ani Thief nepobral dabérů zrovna moc, ale mistrovskou režií ze sebe tito profíci vymáčkli maximum. Kupříkladu naprosto přesně pojatý Garrettův hlas v podání dvorního dabéra Stephena Russella, který sám si zde střihl několik rolí. Dík jeho chameleónským hlasovým schopnostem si můžete vychutnat kusé hlášky nejen hlavního hrdiny, nýbrž i fanatických mnichů, či afektovaných služebníků. Ostatní herci se činí úplně stejně a jejich přirozené hlášky je radost poslouchat.

Hratelnostně je hra stále na vysoké úrovni. Nezanedbatelná je i určitá oldschoolovst v podobě téměř absentujícíh in-game skriptů, což lze s povděkem ocenit až teprve v dnešní době, kdy se o poctivé hratelnosti v moderních hrách dá stěží mluvit. Velmi se mi zamlouvá systém obtížnosti, které jsou zde celkem tři: normální, těžká a expert. Přičemž u expertní, tedy nejtěžší, máte zakázáno zabíjet lidi. Přichází tedy ke slovu přesné načasování, studování tras procházejících stráží, trpělivé čekání ve stínech, „blackjack“, zábleskové bomby, plynové šípy a možná ta nejcennější pomůcka – vodní šípy, které jsou, věřte tomu nebo ne, vaši nejuniverzálnější zbraní. Právě obtížnost expert dává vám, jako hráči, tu pravou výzvu. Už na normální obtížnost dokáže hra pořádně zatopit. Na experta se však teprve ukáže, co ve vás vězí. Téměř vždy je navíc i podmínkou nakrást v úrovni určitou výši kořisti, abyste mohli uzřít závěrečné: „Mission Complete“. Takže je vyloženou nutností doslova prošmejdit každičký kout herní mapy a vycvičit vaše bystré zlodějské očko na citlivost vůči tajným spínačům a schovkám všeho druhu. A poněvadž jsou úrovně opravdu rozlehlé, musíte si osvojit i dobrou prostorovou orientaci, neboť k dispozici máte jen kompas a hezky postaru ručně kreslenou mapku. Nic víc - žádné indikátory, lokátory, šipečky a podobné nesmysli. A když to vše zvládnete, opravdu se budete cítit jako mistr zloděj, jako opravdový profík, protože jste si dokázali své schopnosti a kradení ještě nikdy nebylo zábavnější. Po celou dobu hraní se vašim cílům budou snažit zabránit protivníci všeho druhu. Od obyčejných strážných, po děsivou zvěř. Od zombie, až po velmi démonické přízraky a duchy, jejichž manifestace v herním světě dokáže být opravdu děsivá.

Příběh samotný není z nejoriginálnějších, ale protože jsme v světě Thiefa, je originálně pojatý a odvyprávěný. Již úvodní intro je skvělým úvodníkem do zdejšího světa a děje. Když jsem ho shlédl poprvé, mrazilo mě z něho v zádech a okamžitě mě tento svět vtáhl. A hádejte co…? Mrazí mě v nich dodnes. Filmečky před každou misí, mají stylový úvod v podobě filosofických textů, či proroctví. Občas se temně kreslené prostředí prolíná se siluetami živých herců a to celé dohromady už atakuje vyšší umělecké příčky. To vše v nezaměnitelné vizuální podobě, která je specifická pro každou ze tří hlavních frakcí: Pohanů, Hammeritů a Správců. Kánon „Města“ a postavení frakcí v něm, není nutné popisovat, brzy do něj proniknete sami. Je třeba však říct, že každá jedna frakce představuje protiváhu svým dvěma protějškům. A o vychylování (a vyrovnávání) rovnováhy mezi těmito frakcemi se vlastně točí celý příběhový vesmír. To, že hra předběhla svou dobu i v podobě zápletky, svědčí to, že váš úhlavní protivník je vlastně radikální ekoterorista, který nenávidí vše nepřirozené, tudíž uměle vyrobené a postavené.

Samozřejmě ani zde se nevyhneme několika velmi nepěkným technickým nedostatkům. Tím hlavním pro mě asi je nevyzpytatelná funkce zachycení se o římsu při skoku, která je ale paradoxně velmi vychytaná mechanika… když funguje. Někdy se Garret zachytí a vyhoupne jako pravý Ezio, ale často se třeba chytne a odrazí se rovnou do propasti, nebo na místo zachycení nereaguje vůbec a potom je před vámi řada otravných pokusů, než engine uzná, že se asi opravdu chcete zachytit protější zdi a nepadat pořád do lávy pod vámi. Druhým nepříjemným problémem (který nevyřešil ani komunitní patch) je mizení dveří při jejich otevření. Že to je prkotina? Není – zavřené dveře tlumí hluk a není skrze ně vidět. Potom je hodně nepříjemné, když jste v osvětlené místnosti a nemůžete kvůli nenápadnosti zavřít dveře, které vám zmizeli před očima. Posledním výrazným nedostatkem je, že střílení šípů zpoza rohů odkud se vykláníte, je občas ruskou ruletou. Vy sice máte přesně namířeno na plápolající pochodeň, ale šíp se nakonec rozpleskne o roh, zpoza kterého se vykláníte. A ztráta šípu při nedostatku výbavy může být fatální. Tudíž… quickload a pokusíte se znovu, ale to už jste rozmrzelí a z rytmu.

Mnozí říkají, že k dokonalosti byl dotažený teprve až druhý díl tohoto zlodějského dobrodružství. Pro mě ale navždy zůstane nejlepší první díl, protože na rozdíl od pokračování, nemá hluché místo. Level design úrovní by měl vstoupit do učebnic, jako ukázka toho, jak originálně obměňovat náplň úrovní. Zde totiž nejen vykrádáte panství, ale zahrajete si i na vykradače hrobek, což bylo v druhém dílu poněkud upozaděno. Poslední tři úrovně jsou potom skoro jak z jiné hry, ale přesto tvoří přirozený celek se zbytkem. Hry, kterou jsem hrál už asi dvanáctkrát, ale kompletně jsem jí dohrál (zatím) jen dvakrát. Jak to? Vraťme se znovu k sugestivní atmosféře hry. Jakožto veliký broukofób, jsem se prostě nebyl schopen dostat v závěrečných úrovních přes hordy těch odporně syčících a pískajících pavouků, neboť jsem byl paralyzovaný panickým strachem. A tudíž myslím, že se na závěr hodí říct, že stejně jako Majzlík, jsem byl moc a moc statečný a tu havěť jsem nakonec překonal. Dohraní prvního dílu jsem totiž dlužil jak sobě, tak hře samotné a pocit to byl stejně opojný a triumfální, jako procházet celou hru zase od začátku a vychutnávat si to, že tento jako víno zrající klenot vznikl a já měl čest přijmout jeho výzvu.



Broken


Silence

Pro: Atmosféra, obtížnost, rozlehlost, tři nové, našlapané mapy

Proti: Pár nepříjemných bugů, které nevyřešil ani komunitní patch

+32
  • PC 85
Thief je jedna z těch pár legendárních her, které jsem nikdy nedohrál a vlastně ani nevím proč jsem se k ní nikdy nedostal. Asi proto, že stealth akce jsou na mém PC spíše výjimkou - Hitman mě kdysi druhým dílem tak frustroval, že už jsem další díly nedal, Splinter Cell mě bavil a moc hlavně díky skvělým příběhům, připomínajícím špičkové politické thrilery, než se z něj stala v jednom díle podivná konzolová střílečka. Thief je ale základní kámen žánru, tak základní že autoři jedné z recenzí ho nazývají "first person sneaker" neboli "plížička z pohledu první osoby".

Thief se odehrává v moc zajímavém světě. V tom probíhá něco jako 19. století, historické budovy jsou pomalu doplňovány stroji, občas se objeví elektřina, výtah nebo alarm. A přesto jsou tu dvě věci jiné. Zaprvé nad vším dohlíží fanatická sekta Hammeritů, která si za svého boha vybrala Buildera, svatým symbolem je pak kladivo, kterým zahnal podle bájí Trickstera. Zadruhé - ve světě je spousta magie, nechybí tu duchové, zombie, různá nechutná monstra a možná i ten příběh o Tricksterovi není zas taková báje.

Garretta ovšem nic z toho nezajímá. Garrett je zloděj, který se většinou v průběhu svých misí snaží ukrást nějaký artefakt + pobrat všechno, co není přibité a má nějakou cenu. Šperky, drahokamy, peníze, zlaté vázy atd... Brzy se ale i on zaplete do nemilosrdného soukolí magie, monster a dávných proroctví. Příběhové pozadí je fajn, samotný příběh trošku průhledný a samozřejmě dospěje k boji s velkým zlem, nicméně první mise, které jsou čistě zlodějské mě bavily, konečně jsem nehrál za 100% klaďáka.

Grafika - nemám výhrad. Hra světel a stínů je parádní, jednotlivé lokace sedí, samozřejmě se u hry z roku 1998 nedají očekávat žádné grafické orgie, ale koukat se na to dá bez problémů. Stylu hry odpovídají polorozmanimované obrázkové předěly mezi misemi, které sice nejsou zrovna vizuálním zážitkem podle mého gusta, ale mají určité kouzlo.

No a hratelnost je samozřejmě parádní - i když s výhradami. Garret si na začátku nakoupí vybavení a vydá se splnit jednu z 15 misí. Každá mise má jeden hlavní a pár postranních úkolů, které většinou spočívají v tom něco najít, na vyšší stupeň obtížnosti (hrál jsem na Expert) přibývají úkoly a hlavně nesmíte zabít žádného člověka. A tak se vydáte do budovy, vyberete si nějaký temný kout na odkladiště omráčených (mrtvoliště) a začnete se plížit za nebohými strážemi. Pak stačí rána obuškem zezadu, čapnout "mrtvolu" a odtáhnout ji někam, kde ji nikdo nenajde.

Není to zas tak snadné - Garrett nesmí být vidět, což v chodbách osvětlených pochodněmi či lampami jde dost těžko a ani slyšet. Zatímco na koberci to jde bez problémů, zkuste se za někým dostat po dlaždičkách či plechové podlaze. Garrett proto ovládá hned tři stupně pohybu - běh, chůze, krok to vše ještě v kombinaci s plížením. Neocenitelným pomocníkem je luk - vodní šípy zháší ohně a pochodně, mechové udělají z pevné podlahy neslyšný koberec, provazové Vás dostanou do nepřístupných míst, plynové omráčí na dálku. Pro ty kdo chtějí vraždit je tu meč a obyčejné šípy, ale není to vůbec snadné - nepřátelé jsou obratní, spoustu vydrží, šípy jsou nepřesné a souboj většinou přiláká kolegy. Mise jsou plné tajných chodeb, ukrytých pokladů - a jsou obrovské. Co obrovské, megalomanské. Jedna mise Vám zabere hodiny hrubého času, pokud ji chcete prošmejdit celou a bohužel je to pro mě trochu mínus.

Chybí Vám totiž jakákoliv mapa a pokud nemáte perfektní paměť a orientaci, za chvíli beznadějně zabloudíte. Většinou tak nezbývá než kolo dohrát na jeden zátah, protože jinak v životě nenajdete cestu po dalším spuštění.

Každopádně na to že Thief je pionýrem stealth akcí, tak mechanismy, příběh, mise, lokace (např. vězení, magická univerzita) jsou parádní. Samozřejmě se to ale neobešlo bez chyb. Ty mechanismy totiž občas nefungují - někdy je problém vyšplhat po laně, vyskočit/vytáhnout se na nějaký schod, zaměřit přesně šíp, občas se za někým plížíte v maximální tmě a tichosti a stejně Vás vidí.

Otravné je hledání předmětů - spousta věcí se válí jen tak na zemi, občas i životně důležitých (peněženka v útěku ze zámku, dláto v předposlední misi), jiné předměty s gustem autoři schovají tam, kde byste se v životě nepodívali. Poklady jsem chtěl mít na 100% a tak jsem konzultoval s návodem, co jsem kde zapomenul (celkově 34306 zlaťáků) a nestačil se divit. Když jsem u těch pokladů, člověk vybílí barák, najde asi 50 drahých věcí a prodá to cca za 2 tisíce, načež mu vše sežere nákup vybavení - např. vodní šíp který stojí cca stejně jako stříbrný nuget?

A přiznám se, ke konci to šlo dolů. Hru na schovávání s lidskými protivníky vystřídá boj s nemrtvými a později s monstry. Zombíci jsou nezničitelní pokud nemáte něco výbušného, případně vodní šípy se svěcenou vodou, další potvory jsou ultratuhé a rána zezadu jim většinou moc nevadí, naprosto odporní jsou obří skákající pavouci (brr) či zmetci plivající hejna much. Ke konci se z toho stává víceméně rubačka, což mě zklamalo, navíc Vám žalostně chybí předměty na likvidaci nepřátel.

Shrnuto? Thief je oprávněně legendou, nevyhnula se mu sice spousta chyb a občas jsem se pěkně vztekal, ale hratelnost, principy i vše ostatní mě bavilo natolik, že jsem si na poslední 4 mise vzal dovolenou :)
+29
  • PC 85
Ne že bych o kvalitách prvního Thiefa pochyboval, ale odhodlat se k jeho rozehrání mi trvalo dlouho. Bylo mi jasné, že vzhledem k tomu, jak jsem si užil System Shock 2, mě minimálně bude bavit, ale ten důležitý impuls byla až letošní výzva, jen díky které jsem se nakonec opravdu pustil do rozehrání staré a mnou neznámé hry na nejtěžší obtížnost.

A jak bylo jasné hned, pořád je o co stát. Na grafice se podepsal zub času, ale nejedná se o nic, co by nešlo vyřešit mody. Hratelnostně je Thief ale stále svěží stealth zážitek. Plížení, tichá likvidace stráží a hledání méně či více ukrytých cenností je díky variabilním a skvěle navrženým levelům učiněná radost. Napětí a atmosféra by se skoro daly krájet.

Výborným nápadem je systém úrovní obtížností, který namísto tupého zvýšení HP nepřátel či podobných neimaginativních změn přidává hráči nové objectives, se kterými se musí popasovat (najít předmět navíc, nabrat více kořisti, vyhnout se zabíjení atd.). Obrovská škoda, že něco podobného se neujalo víc.

Co jsem úplně nečekal, byl důraz na fantasy prvky a s ním spojené mise plné zombií, duchů či opicopříšer. Ty mi bez výjimky přišly slabší než mise s lidskými nepřáteli i proto, že jsem nebyl nucený nezabíjet a z Thiefa se tak velmi brzy stal spíš Assassin. Ze začátku se jednalo o příjemné oživení, v pozdějších fázích hry už to bylo spíše únavné.

Vykrádání pevností a panských sídel mi k Thiefovi zkrátka sedlo víc než výpravy do jeskyní. V paměti mi tak utkví mise jako The Sword v „pokřiveném“ sídle, vězeňská Break from Cragscleft Prison či v rámci hry unikátní Undercover. A pokud se v The Metal Age dočkám více podobných misí a méně jeskyní s nemrtvými, tak je vyšší hodnocení téměř jisté.
+25
  • PC 90
The most
promising
acolyte left us,

not out of the
lesser folly
of sentiment,

but the greater
folly of anger.

His heart was
clouded, and
his balance was
lost, but his
abilities were
unmatched.

Even then,
we knew to
watch him
most carefully.

--Keeper Annals


Dostal jsem před časem chuť opět zahrát si Thiefa a uvědomil si, že nikdy nehrál jsem Gold edici, rozšiřující původní hru o 3 nové mise a pár kosmetických úprav. Nyní je ideální příležitost vystoupit ze stínu a vyjádřit se po letech ke hře, na niž nedám dopustit a s jejímž demem jsem se poprvé střetl jako chlapec v roce 1999 - a zíral, když jsem lopotně zablokoval jedny dveře sudem a zraněný strážný, snažící se utéci mi, marně lomcoval klikou. Však od vydání The Dark Project tomu bude za rok 20 let. O dlouhodobých kvalitách hry vypovídá nesmírně loajální komunita, hrál jsem ji tedy tentokrát s Bentraxxovým HD Texture Modem; ten mohu vřele doporučit, nevadí-li vám příliš odchýlení od původní palety, založené na kontrastech tmy a pastelově sytých textur.

Příběh Thiefa je jednoduchá záležitost typu Chaos vs. Ordnung, leč smysluplná a především výborně odpresentovaná v temném universu. Filmečky před každou misí jsou zpracovány s originální uměleckou kvalitou a stejně jako jejich elektronický hudební doprovod jsou působivé dodneška (ostatně kvalitní ozvučení týká se celé hry - ambient dokáže být obzvlášť ve svých monotónnějších nízkofrekvenčních částech nervydrásající). Jinak je příběh vyprávěn, ehm, samotným hraním, tím, co hráč slyší, vidí a čte, tvůrci totiž nechávají na hráčově inteligenci, jak bude pracovat s informacemi, což je příjemné osvěžení oproti dnešním blbuvzdorným titulům, omlacujícím o hlavu každé uprdnutí zbytečnou cutscénou.

Protože jsme tedy na půdě hry, kterou hraje hráč, nikoliv ona hráče, je celý design a gameplay k tomu koncipován. Zapomeňte na "click the button and amazing happens", zapomeňte na minimapy exaktně lokalisující vám, kde jste v jednom koridoru, Thief je dobrodružství a téměř každá mise rozsáhlá výzva - máte kompas a mapy pouze takové, jaké může hlavní hrdina Garrett s narativním ospravedlněním sehnat, tudíž občas budou zastaralé a jindy zcela chybět. Právě nalézání cesty, překonání nejistoty, to je to, co je zde vzrušující a odměňující, a opět - současné hry, s tím, jak narostl herní průmysl a změnila se základna, jsou v komparaci s touto vykopávkou koncipovány jak pro nesamostatné sralbotky. Pasti, přítomné především při významných hrobkách, kde se nachází, jak velí rozum, ty nejcennější předměty, jsou smrtící a nevyznačuje je nic zvlášť nápadného, je nutné věnovat pozornost okolí a vyhnout se jim. Stráže v případě odhalení vetřelce na něj již nezapomenou, což s sebou samozřejmě přináší nežádanou zodpovědnost a přizpůsobení se nekomfortní situaci, a když ještě dodám, že téměř každý individuální nepřítel je schopen Garretta zabít, je jasné, o jakou hrůzostrašnou šikanu se jedná. QQ

Ale vážně, ne zcela vše je na takto starém titulu nadčasové a Thief skutečně je schopen v několika případech s hráčem vyjebat. Říká se, že nemá smysl Thiefa hrát na jinou obtížnost než "expert", což asi je pravda - nutnost nezabíjet lidi nutí ke kradmému postupu a hlavně přidává další úkoly, bez nichž je průchod defacto nekompletní, ovšem občas stačí přehlédnout maličkost a výsledkem je, že kvůli nějaké vedlejší cennosti či informaci nadále pátráte znovu a znovu po celé úrovni, ač již máte splněno to opravdu podstatné. Nezná-li hráč úroveň již skoro nazpaměť, např. při opakovaném hraní, nutí to podle mě - nebo alespoň u mě tomu tak bylo - k eliminaci rizika a pragmatičnosti, totiž odstranění veškerých patrol obuškem a přemístění těl do, abych tak řekl, takticky rozmístěných, stinných skladů omráčenejch negrů, namísto k fortelnému a přesvědčivějšímu postupu beze stop. Rovněž v jedné misi hráč musí najít nikde nespecifikovaný počet pák ukrytých na nejnesmyslnějších a designérsky co nejzáludnějších místech; to je přesně to, co mi ze starých titulů vážně nechybí. Při výčtu chyb nesmím opomenout ani fakt, že v závěru již hra ani zdaleka nedokáže přeskočit laťku nastavenou předchozími misemi.

Ze tří nových úrovní v Gold edici považuji pouze Song of the Caverns za výbornou, The Mage Towers asi doplatila na omezení enginu a Thieves' Guild je poněkud monotónní, přesto všechny tři stály za zahrání. Nelíbily se mi ovšem některé zásahy do levelů původních, např. přidání mágů do The Lost City. Jako wtf, jedna z nejlepších věcí na tom místě je, že ho s Garrettem nesdílí žádný člověk, je prastaré a nedotčené, a oni tam naplácají tyhle šašky?

Mladšímu hráči by jistě vadilo i téměř konstantní, nedynamické osvětlení, stejně jako neviditelnost Garrettovy siluety v protisvětle, ale druhý bod nezvládají ani současné hry a ten první evokuje jakousi čitelnost tmy vlastní mistrovi zlodějů a skrze to nabízí dostatečně flexibilní a podivuhodně dynamický gameplay, což považuji za ideální práci s původním omezením. Thief není dokonalá hra, ale jsem názoru, že ve svých nejlepších aspektech zůstal nepřekonán.
+23
  • PC 95
Pomoc, chyťte zloděje! Thief málem ukradl Half-Lifu cenu za nejlepší hru roku! Rok se však s rokem sešel a Thief ve své zlaté re-edici vyšel. Jestliže Thief: The Dark Project byl částečně poplatný své době, tak právě re-edice Thief: Gold spolu s fanoušky vytvořenými patchi a upgrady grafiky dávají Thiefu nesmrtelnost. Komentář jsem si, s prominutím, rozdělil do obou verzí hry, jelikož zpočátku jsem ochutnával Thiefa přesně tak, jak vyšel v roce 1998, nicméně po pár misích a popravdě po několika bugách, jsem nahodil Tfix a Thief HD Texture mod a byla to nádhera.

Vůbec krok k vydání re-edice hry nebyl před 20 lety obvyklou záležitostí, těžko říct, jestli tvůrcům v prvotním vývoji docházel čas, či peníze, ale faktem je, že 3 nové mise, které do hry vkládá re-edice Gold patří společně s misemi Down in the Bonehoard, The Sword a Escape! k tomu nejlepšímu.

Mise 5: Thieves' Guild – jako první mě ohromila rozlehlost tohoto prvního přídavku Thiefa: Gold. Jako naivní Jouda stojíte na ulici před restaurací a netušíte, co všechno na vás čeká. Ani intro nezní tak složitě – okrást Lorda a karbaníky v Casinu, ovšem realita je taková, že se před Vámi otevře komplexní kanalizační systém s několika stanovišti, že pouze dostat se z místa A do místa B může zabrat i hodinu průzkumu. Čtyři hodiny na jednu misi, tomu by se v dnešní době říkalo slušné DLC.

Mise 8: The Mage Towers – krásně nadesignovaná mise s nedohledně vysokými věžemi, z nichž každá ctí jeden ze čtyř základních živlů. Do toho mágové vznešeně patrolující v kamenných chodbách a mysteriózních komnatách. Mihnete se ve stínu, klepnete podpatkem o tvrdou podlahu a za vašimi rezonuje hluboký hlas: „Is it a vision?“, ztuhnete, ani nedýcháte… „It was a false vision.“, můžete pokračovat…

Mise 10: Song Of The Caverns – Z města rovnou do jeskyně – do jeskyně plné pavouků a broučích humanoidů, fuj. Nebyl by to však Thief, aby z monotónnosti vybočil rovnou dvakrát. Co vás čeká na konci jeskyně? Nechte se překvapit…

Poslední mise, o které chci mluvit, je již původní, avšak nyní vylepšená mise 6: The Sword, která v mých očích prezentuje vrchol herního designu své doby. Anomálie v gravitaci, znepokojivě se zmenšující místnost, depresivní spirálovitá chodba, výpadky v realitě, je to společně s ambientním hudebním podkresem geniálně atmosferické a pro stealth postup velmi těžké.

Thief: Gold je hra nadčasová a svědčí o tom nejen řada zajímavých fanmade misí, ale také výzvy k dohrání hry v tzv. ghost, či supreme ghost modu. Supreme ghost, neboli nenechat o své existenci žádné stopy, je vskutku fascinující styl hry. Doporučuji mrknout např. na tento youtube kanál. Supreme ghost nejen, že nesmí být nikdy nikým spatřen, nezhasne jedinou lampu, on dokonce za sebou zamyká dveře a klíče vrací na původní místo. Jen málo her dokáže v hráčích vzbudit takovou vášeň.
+22