Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Prince of Persia

02.12.2008
09.12.2008
07.08.2018
kompatibilní
75
197 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Prince of Persia je dalším rebootem v rámci série stejnojmenných her, tentokrát v "kreslené", cellshadované grafice. Princ se při svých toulkách pouští setká s tajemnou Elikou, a jak už to tak obvykle bývá, vzápětí se něco děsivě pokazí. Na svobodu se dostává bůh temnot a je na vás, abyste jeho řádění učinili přítrž.

Dle vývojářů se herní koncept přiblížil více k původnímu Princovi či počátečnímu dílu nové série, než jeho akčním pokračováním. Herní dobu bude tedy především naplňovat zdolávání všemožných terénních překážek, na konci čehož vás bude čekat boj s nějakým tím bossem. Další devizou hry má být upuštění od lineárního průběhu hry s možností zvolit si postup sám.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 75
Nový PoP je perfektní oddychovka, když zrovna nemáte náladu na nějaký multiplayer nebo vykonstruovaný příběh plný zvratů. Charaktery postav jsou hned od začátku přesně odhadnutelné, jak se na správnou pohádku sluší a patří, příběh jednoduchý s očekávatelnými zvraty a rozhovory bezejmenného "prince" s Elikou (druhá hlavní postava) oživují už tak výbornou hratelnost.

Level design je výborný a prostředí celkem rozsáhlé s možností nelineárního postupu. Nelineárního v tom smyslu, že si můžete vybrat, v jakém pořadí budete procházet jednotlivé lokace a likvidovat bossy. A tady se dostávám k jediné chybě, kterou hra má. Pro otevření nových úrovní je třeba sbírat tzv. seeds (semínka). Ta se ale objeví až po očištění dané oblasti a díky tomu musíte procházet i místa, kde už jste byli. Naštěstí je pohyb herním světem skvěle zpracovaný, takže se to dá přežít, ale mohlo to být řešeno jinak - lépe.

Cellshadeová grafika sice nemusí sednout každému, ale mě jako člověka, který může komiksy všeho druhu oslovila. Posledně jsem byl z tohoto typu grafiky takhle unesen asi u třináctky, která s ní přišla.

Takže pokud se vám líbily Písky času a máte rádi komiksy určitě, stejně jako já, zklamáni nebudete.

Pro: příběh, grafika, level design, hratelnost, "nelinearita"

Proti: nutnost procházet některé oblasti znovu

+27
  • PC 70
Grafika, design prostředí:
Tohle se povedlo na výbornou. Při pohledu zblízka na poměrně chudé a strukturově jednoduché prostředí to tak vypadat nemusí, ale při pohledu na vše jako celek musim zkrátka smeknout. Grafické zpracování zkrátka utváří jedinečnou pohádkovou atmosféru. A rozdíl mezi živoucí a "corrupted" oblastí celkem jasně ukazuje na pohadkový souboj dobra a zla.

Skákání, logické hádanky:
Zdolávat s princem různé terénní překážky je jedna radost. Tedy alespoň z počátku. Systém akrobacie je v novém Princovi šíleně zjednodušený a často k vykonání krkolomných úkonů stačí mačkat ve správnou chvíli jedno nebo dvě tlačítka. Také prostředí je účelově navržené tak, aby záměr autorů byl patrný i slepému. Ve výsledku to všechno vypadá jako efektně poslepovaná dráha opakujících se překážek. Ale když se to vezme kolem a kolem, i tahle dráha je nesmírně zábavná. Nějaká ta komplikace nastane, když se buď skočí pod špatným úhlem nebo se chcete dostat někam, kam to autoři nezamýšleli, to pak Princ sák automaticky skáče tam, kam nechcete.

Souboje:
Na trailery geniální věc, jinak děs běs. Souboje s obyčejnými příšeráky trvají od 2s do X minut (podle štěstí) a jsou v podstatě zbytečné. Souboje s každým bossem jsou poprvé pěkné a i zábavné, podruhé nudí, po šesté na zabití tvůrců. Boj probíhá tak, že se pár vteřin máchá mečem, pak nepřítel provede nějakou akci a Vy máte několik desetin vteřiny na stisknutí určitého tlačítka. Pri úspěchu se pokračuje dál, přičemž někdy nepřítel změní formu a místo útoku mečem se útočí buď rukavicí, nebo pomocí Eliky. Vtip je ale v tom, že na stisk tlačítka při "vyzvání" je setsakramensky málo času a někdy nereaguje vůbec. Navíc indikace kterou že tu klávesu stisknou jsou si podobné jak vejce vejci a během těčh 0,25s rozeznat o kterou že jde je fakt umění. Samotná interakce s nepřítelem je celá podivná, někdy princ odmítá cokoliv dělat (když má nepřítel celkem dlouhou pauzu mezi dvěma specifickými útoky, kdy je nekrytý, ale Princ zrovna odmítá použít jakýkoliv útok). Vždyť by stačilo prodloužit možnou reakční donu o pár desetin sekundy, či odlišit více jednotlivé ikony pro akci nebo jenom pro určitou situaci stanovit jen jednu možnou reakci. Zkrátka a dobře souboje se omezují jen na správné mačkání tlačítek v extrémně přesném načasování a štěstí, kdy ani praxe v God of War tu neni moc platná.

Příběh:
Bylo nebylo jednou Princ šel pouští, hledajíc svou ztracenou opičku, narazí na Eliku, párkrát se popere a nabrousí svoje Ego, pak se něco pokazí (tohle zabere prvních 30 minut hry) a hurá za záchranou světa, která spočívá v konání 3 úkonů pořát dokola (to trvá asi 8 hodin). Jednoduchý, skoro žádný, předvídatelný. Ještě že tu je Elika, rozhovory s ní rozhodně všecho vynahradí. Samotný závěr se dá celkem vytušit v průběhu hraní, alespoň tedy osud Eliky. Jak na to zareaguje Princ bylo ale rozhodně překvapení a jednoznačné plus. A také ta pohádková atmosféra... čert vem že to je jednodušší než pohádky, které vypraví babička svým vnoučatům před spaním.

Elika:
Tenhle nápad se povedl. Kooperace s Elikou je automatická a spíše než efektivní je jen efektní. Ale dodává hře tu správnou image. Bez Eliky ani ránu. Ať už jde o lezení, skákání či bojování. Její hlavní devizou jsou ale rozhovory s Princem. Jsou plné vtipu a nápadu, jednoznačně pomáhají udržet hráče za monitorem.

Postup hrou:
Nepočítaje tutoriálový úvod, volba dalšího postupu je poměrně svobodná. Máme tu nejdřívev 4 lokace se 4mi bossy. po jejich zdolání je možno zpřístupnit si postupně další 4x4 lokace, přičemž v každé čtveřici se bojuje s tím samým bossem znovu a znovu. Po zdolání dané čtveřice se otevře poslední úroveň, kde se onen boss konečně odporoučí pod kytičky. Tohle se během hry musí provést celkem 4x. Po určitém počtu poražení každého bosse vám daný nebožtí přičaruje jeden typ překážek globálně na celou mapu. Jinak je víceméně jedno, jestli se půjde "nejdříve vlevo a pak vpravo" nebo naopak. No a na konci následuje finální boss.

Plates:
Pro postup do Vyšších částí paláce je potřeba se naučit ovládat specifické desky (jsou 4 typy). Pokud na ně Princ s Elikou stoupnou, tak buď skočí (červené), odvlají (modré), umožní běh v jednom směru po stěnách (zelené), nebo umožní létat (žluté). Tyto desky samozřejmě mají předem stanovený cíl dopadu, omezeně řídit lze jen ty zelené a žluté. Kromě létání, které je občas vyloženě otravné, přinášejí tyto desky do hratelnosti zajímavé zpestření.

Seeds:
Tohle je prokletí tohoto typu her. Uměle natahovaná hrací doba. Za Seeds se zpřístupňují jednotlivé "Plates". K jejich sebrání je potřeba nejdříve uzdravit danou oblast, při čemž se Seeds objeví různě po mapě. Bohužel jejich sebrání ve většině případů znamená projít si tu samou trasu podruhé, což neni moc zábavné. K tomu všemu potřebný počet Seeds k odemčení schopností je poměrně vysoký a ve výsledku od hry spíše odpuzuje, než aby ji příjemně osvěžoval.

Kamera:
Kamera je povedená, jen škoda občasných problémů ve stísněnějších prostorách v arénách při soubojích. V takových situacích se často mění její orientace a pak běžet rovně k nepříteli může být značný problém. Při akrobacii ale funguje na výbornou. Tedy kromě jednoho okamžiku v závěru hry, kdy se neplánovaně natáčí.

Závěr:
Prince of Persia měl našlápnuto k získání statusu hry roku. Akrobacie se povedla, atmosféra vynikající, bossové jsou na pohled hezcí a soubojový systém je efektní. Ale stereotyp (v bojích, při hledání Seedů), nedotažený bojový systém a celková strohost náplně sráží celkový dojem ze hry rapidně dolů. Výsledek působí jako mix poslední trilogie Prince of Persia a konzolového Shadow of the Colossus (ta druhá složka převládá). Stačilo by zamakat na soubojovém systému (tak, aby se hráč vždy těšil na další utkání s tím samým bossem) a odstranit existenci Seeds, a PoP by mohl kandidovat na hru roku. Takhle mu musí stačit titul zklamání roku.

Velká škoda, každopádně PoP je i tak hra vysoké kvality.

Pro: grafika, atmosféra, rozhovory Eliky a prince, originální bossové

Proti: repetitivnost a stereotyp, soubojový systém, 4 bosové - s každým se bojuje 6x, občas kamera, předvídatelný jednoduchý příběh

+25 +26 −1
  • PC 80
První princ, kterýho jsem od dob prastarý jedničky hrál. První dojem ze hry samozřejmě ukořistilo nádherné audiovizuální zpracování. Na cel-shadového prince je opravdu radost pohledět, ať už běží prosluněnou pouští či leze po stropě v nějaký temný lokaci. Animace jeho akrobacie, povlávání šatstva, barvičky všude možně...prostě paráda.

Samotný charakter prince působí sympaticky, takovej správnej macho borec. Zdatně mu sekunduje Elika, která se podle mě řadí mezi jednu z nejvíc sexy videoherních postav vůbec. Postupný rozvoj jejich vztahu je celkem nenápadný, ale aspoň nepůsobí nijak křečovitě či nuceně. Funkční spolupráce s Elikou vás provází celou hru, ale naštěstí se o ní vůbec nemusíte starat či hlídat jí zdraví, umřít nemůže a ztratit se vám taky ne. Zdraví nemusíte hlídat ani u prince díky horem dolem propíranému systému poslední záchrany (funguje to v podstatě jako takový méně otravný load).

Trochu mě štval nelineární herní systém, který vás často zdlouhavě prolézat již projité lokace kvůli sbírání těch svítících blbin, stejně tak jako vracet se do nich, když získáte novou schopnost. Tady s tím souvisí jeden problém, na který jsem na začátku dost často narážel. Občas se člověk dlouhý minuty snažil dostat na místo, kde byl nějakej ten svítící bazmek, vymejšlel krkolomný postupy a skoky, přitom to byla místa, kam se ještě dostat vůbec nemohl. Ve hře vůbec nebylo jasné, jaká místa jsou dostupná a jaká místa budou dostupná až později, po odemčení nových schopností. Samotný lokace jsou nadesignovaný tak, aby byly funkční pro skákání a všemožnou akrobacii, ale samozřejmě mnoho logiky z pohledu reality nepobraly. Ale to by po princovi snad ani nikdo nechtěl.

Bojový systém je celkem nezajímavý, každý souboj probíhá prakticky stejně a kromě pár základních útoků staví hlavně na QTE momentech. Tady je trochu probém v PC verzi, protože v těch momentech to ukazuje barevný knoflíky gamepadu a vy si musíte pamatovat, jaký klávesy na ně máte namapovaný. Boje jsou však jen sporadické, je to spíš hopsačka a boje tam působí jen jako doplněk.

Příběh je klasicky pohádkovej a nepříliš zajímavej, ale hodně procent nahoru dávám za jeden z nejkrásnějších konců, jaký jsem ve videoherním světě viděl (myslím samozřejmě to dění po titulcích). Téměř mi slza dojetí ukápla.

V podstatě mi tahle hra připadá jako opak nejnovějšího Forgotten Sands. Skákání a bojování je tu celkem nezajímavý, naopak exceluje charakter prince, kočkování s krásnou Elikou a skvělé zakončení. V nejnovějším princovi (Forgotten Sands) je naopak výborně zpracovaný skákání, lineární postup levely a intuitivní bojovej systém, na druhou stranu má nesympatickýho hlavního hrdinu, žádnou pořádnou ženskou postavu (džinka je tam pár minut a navíc je ošklivá) a neuspokojující závěr. Ideální by byl mix obou her, tak se třeba dočkáme příště.

Pro: Princ, Elika, humor, grafika, hudba, ZÁVĚR

Proti: Nelinearita, nezábavné souboje, nutnost vracení se do projitých lokací

+22
  • PC 90
Nu, tak to by bylo.

Na novýho Prince jsem se těšil od prvního zveřejněnýho screenu a můžu zodpovědně říct, že skutečnost nechala očekávání ještě kus za sebou.

Začnu asi tím nejzjevnějším: ta hra vypadá naprosto úchvatně. Tvůrci se zaplaťpámbu rozhodli vybodnout se na pachtění za fotorealismem a za ušetřené peníze najali schopné designery. Výsledek je MNOHEM působivější a oslnivější než všechny ty FEARy a Crysis a cojávim ještě, nemluvě ani o tom, že se dá rozběhat i na výrazně slabších strojích, a rozdíl mezi úrovněmi detailů není tolik zásadní. Neméně hlasitou chválu si zaslouží hudební stránka hry. Melodií a skladeb není tolik, všehovšudy cca 10, ale když šplháte po Sphere of Dreams, a hraje vám to co vám hraje, akorát jsem se tetelil blahem :) Ani jednou mě během hraní nenapadlo hudbu vypnout, k čemuž jsem jinak obecně dost náchylnej. Audiovizuál se prostě povedl na jedničku, a zodpovědně můžu říct, že na mě rozhodně zapůsobil snad nejvíc ze všech her co jsem kdy hrál. Víc to nemá smysl rozebírat, to se prostě musí zažít na vlastní smyslové receptory.

Hratelnost se - jak už jsem napsal v popisu - velmi podobá Sands of Time; plus nějaké ty nové prvky, mínus samozřejmě hrátky s časem. Upřímně, vůbec mi nechyběly. Ze začátku jsem tedy po nevydařeném skoku sice sahal po Rku, ale autoři zabudovali do hry mechanismus který je úplně stejně efektivní. Spousta lidí přednáší, že se vyloučením smrti ztrácí motivace, nicméně já si myslím, že žádná velká změna nenastala, prostě místo vrácení času vás vráti Elika, a nemusíte loadovat. V bojích zase bossům přibývá v případě vaší \"smrti\" zdraví, a věřte mi, že se zapotíte minimálně stejně jako dřív. Možnost opravdu hru prohrát smrtí hrdiny jednoduše zemřela v momentě, kdy se v herní historii poprvé objevil save/load. Záleží samozřejmě na každém, jestli vás bude všechno to skákání, lezení, běhání a létání, prokládané občasným bojem bavit. Mě ano, a lví podíl na tom má právě výše zmíněné prostředí.

Teď ovšem to nejdůležitější - příběh. Asi bych spíš měl říct v tomto případě scénář. Prince má prostě luxusní scénář. Už ve Two Thrones to byla jedna z nejsilnějších stránek; na cestě k dokonalosti bohužel překážela ohromná hromada mravokárcovství se kterým jsem místy měl opravdu potíž se nějak vyrovnat, nedejbože ztotožnit. Nic takového tady nenajdete. Co dialog s Elikou, to perla a naprostou korunu tomu nasazuje brilantní závěr, za nějž přihazuju minimálně patnáct procent. Spoilerovat nechci, ale je to právě závěr co povyšuje hru nad naivní pohádku, a pokud tvůrci budou pokračovat, k čemuž jsou vrátka otevřená snad nejnenásilnějš a nejospraveditelnějš, mají rozehráno na něco opravdu mimořádného.

Prince mě naprosto nadchl. Možná víc než by si objektivně zasloužil; samozřejmě se tu nachází nějaké ty mínusy, zejména po hratelnostní stránce si mohli tvůrci dát ještě trochu víc záležet, ale já se prostě nemůžu zdržet a musím jim hlasitě tleskat. Za odvahu vybodnout se na aktuální grafické a jiné pseudorealistické trendy, za odvahu prosadit určité herní mechanismy, za odvahu uzavřít příběh tak jak to udělali, za odvahu vybodnout se na jakékoliv DRM (originálka už je na cestě z UK); prostě za odvahu místo sériově vyrobené slátaniny předhodit všem těm puberťákům takovýhle klenot. Snad dojde ocenění. U mě tedy opravdu došel.

Pro: audiovizuální zpracování, scénář, ZÁVĚR

Proti: hratelnost občas trošičku pokulhává (ale to nevadí, žene to příběh :) )

+21
  • PC 85
Reboot Prince of Persia mi jeden názor potvrdil, a druhý naopak vyvrátil. Potvrdila jsem si, že čím více se hra zajímá o příběhovost, tím je pravděpodobnější, že nějaké komplexnější gameplay můžeme udělat pápá a hráčův vlastní vklad bude omezen na formální minimum. PoP je natolik SMĚŠNĚ snadný a přímočarý, že by se na něm při sledování Růžovky mohla zaučovat moje atechnologická babička. Ať přijde řeč na jakýkoli herní aspekt – zdolávání překážek, souboje, magické prvky, či dokonce dialogy –, jde od začátku do konce o jedno velké QTE. Nebývá výjimkou, když stisknutí jedné jediné klávesy vyvolá celou sekvenci událostí: stlačte ve správnou chvíli tohle tlačítko a kouzlem doletíte na opačnou stranu mapy. Stiskněte támhleto a dorazíte modřejšího bratříčka Bena Grimma. Ťukněte včas do třetího a budete žasnout, jak legračně obří rozpor panuje mezi komplikovaností akrobatických kousků, jimiž Princ překonává absurdní vzdálenosti, a požadavky, které jejich vykonání klade na hráče. Že nemůžete zemřít, ani kdybyste v tom absolvovali speciální kurz, je už jen třešničkou na dortu. Výraznější nároky vyvstávají pouze při soubojích, za to lze ale poděkovat především nedomyšlenému designu – QTE jsou totiž kódované nikoli tlačítky klávesnice, nýbrž barvami. Je to jako kdyby na vás někdo uprostřed nezávazné české konverzace začal valit v tatarštině – než si uvědomíte, která bije, natož abyste si to přeložili a zareagovali, společník vás dávno považuje za upozaděného negramota.

Vidina nelineárního postupu, který slibuje pohled na mapu vzájemně provázaných míst, je pouhou iluzí. Bez ohledu na to, kam vyrazíte a odkud, budete tam dělat vždycky jedno a to samé: přeskočíte pár kuřákových chrchlů, abyste se dostali na místo určení, dáte na budku minibossovi, vyšplháte na přemrštěně navrženou polorozbořenou lokaci, kde vyklepnete bosse, načež posbíráte odnikud se objevivší světýlka a táhnete dál. Násobte čtyřiadvaceti. Volba jednoho místa oproti druhému nemění příběh, dění ani náročnost, nenese s sebou žádné rozhodování či oběti, a kdyby se postup omezil na klasické „příští lokace je uzavřena, dokud Pepíček nedojí polívku“, výsledný dojem by se nijak zvlášť nezměnil. Následkem toho velice brzy začne převládat stále silnější pocit stereotypu, a kdo nemá extrémně vysokou toleranci ke grindingu, toho se zanedlouho zmocní pokušení chopit se nějaké živější a kreativnější činnosti, třeba štrykování. Samozřejmě, ódy na překrásný vizuální styl a povznášející hudbu jsou povinností, jenže když to hlavní, a sice zdolání hry se dá zvládnout s jednou rukou v zadku, stávají se i z těchto nepopiratelných kladů nepodstatné kudrlinky.

K čemu tedy to na první pohled neúměrně vysoké hodnocení? Nu, protože PoP můj druhý začátečnický předsudek rozmetal na kusy, zadupal do prachu a pokropil hustou sprškou moči: nadále už nemůžu teoretizovat, že hry jako takové by mohly být fundamentálně nevhodným médiem pro vyprávění příběhů a že veškeré pokusy na tomto poli končí přinejlepším zbastardizovaným pseudofilmem, přinejhorším banální pompézní odklikávačkou. PoP předkládá pravý opak snobsky nazývané ludonarativní disonance: téměř dokonalé snoubení příběhu a gameplay, a to takovým způsobem, že jedno se neprosazuje na úkor druhého, ale vzájemně se doplňuje a potvrzuje. Vady, které jsem vyjmenovala výše, PoP neomlouvá obvyklým „no jo, hru jako takovou jsme odflákli, ale proč se nevykašlete na nějaké nesofistikované třískání do klávesnice a radši neobdivujete, jakou jsme vám coby druhořadí scenáristi sepsali supr storku?“ Místo toho s uvedenými nedostatky cíleně pracuje a nenápadně jich využívá k budování emocionálního jádra příběhu.

Nemůžete zemřít? Jednak se tím podtrhává plynulý tok a tempo hry, a dále toto zdánlivé mínus upevňuje roli vedlejší postavy coby nepostradatelného pomocníka a rovného partnera, na kterého si zvyknete spoléhat natolik, až jste na něm bez přehánění a v každém smyslu toho slova závislí. Lineárnost a opakovanost ve vás vzbuzuje pocit, jako byste se místo hraní otravovali u domácího úkolu, který nemá konce? Vcelku hezky to ilustruje rozmáchlost celého podniku a šílenost jeho mytologického pozadí, včetně Eličiny fanatičnosti a obětavosti (Nemluvě o tom, že při pomyšlení, jakou dřinu za sebou máte, je závěr o to větším kopancem do koulí). Zdá se vám, že když přijde na hráčské schopnosti, jediné, co se po vás chce, je mít puls? Nenáročnost hezky sedí k chtěně odlehčenému ladění větší časti hry, která tak místy dost připomíná něco jako filmovou Mumii. Námitky by šlo mít snad jen vůči závěru (je mi jedno, jak moc se vžiju do postav či jak strašně mě ta tragédie mrzí – mít na výběr, nikdy bych se tím směrem nevydala a raději bych se spokojila se smutným, osamoceným a nepříjemně mlčenlivým hledáním ztraceného osla v zachráněném světě. A právě tohle je ten zásadní okamžik, kdy mezi hrou a hráčem pravděpodobně nastane docela solidní rozkol. Ačkoli totiž jedním z témat PoP je konflikt předurčenosti a svobodné vůle, implicitně ve prospěch toho druhého, v samotném závěru je hráči veškerá samostatnost odepřena. Ovšem, lze se vzbouřit a nedohranou hru odinstalovat, to však nic nemění na skutečnosti, že na finální rozuzlení nemá hráč žádný vliv a příběh se dá dopovědět jedním jediným způsobem, navíc za hráčovy aktivní, vynucené účasti. Nepopírám, že výslednému depresivnímu dojmu tahle násilnost ještě přidává, faktem však zůstává, že v téhle chvíli se hra pevně odklání od hráče a na první místo staví hlavní postavu a to, co považuje za její logický charakterový vývoj), ale ať už na věc nahlížíte jakkoli, s největší pravděpodobností vás promyšlený konec emocionálně zničí důkladněji než sebelepší film.

Nakonec tak můžu poukázat na jednu jedinou vážnou vadu: že hra opravdový konec vlastně nemá a pokračování se podle všeho jen tak nedočkáme, pokud vůbec. Ubisofte, vlítněte na to, prosím.
+20