Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

leden 1993
březen 1995
17.03.1995
88
32 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Rozsáhlé RPG odehrávající se převážně v podzemí a uzavřených prostorách. Používá klasický systém několika vlastností (síla, obratnost...) a širší palety schopností (boj s mečem, opravování zbraní...). Útok se provádí tažením myši, kouzla se skládají z run. Jedna z prvních her z pohledu postavy (3D 1st person), včetně tehdy neobvyklého pohledu nahoru/dolů.

Příběh začíná příjezdem hlavní postavy na oslavu na hradě Lorda Britishe, kde se nachází řada dalších postav a také jeden zrádce. Ještě před začátkem samotného hraní je hrad obklopen neproniknutelnou hmotou "černého kamene" (blackrock), za čímž stojí padouch Guardian (známý z více dílů her Ultima). Hráč sestupuje do podzemí hradu, kde nachází portál, který postupně otevírá vstupy do dalších světů (např. orkské vězení, létající pevnost, ledové jeskyně nebo podivný "Ethereal void" s chodníky vznášejícími se ve vzduchu). V těchto světech se skrývá klíč k osvobození zajatců hradu Lorda Britishe.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 95
Tímto je na světě další hra, od které se milovník kobek nebude moci odtrhnout, ani když si jeho žaludek bude říkat o potravu.
Druhý díl přichází v relativně krátkém sledu a přestože vizuálně hra nedoznala nějakých podstatných změn (grafika se však posunula k lepšímu!), po stránce hratelnosti se autoři pořádně rozmáchli a připravili pro hráče o dost jiný zážitek než první díl. Nikoliv lepší nebo horší, ale JINÝ.

Tvůrci Ultimy I a II si říkají ORIGIN a za svůj cíl si vytyčili posunout možné hranice her "v hlavní roli" o velký kus dopředu...ORIGIN vytvořili zcela nový systém trojrozměrného vidění prostředí, ve kterém se váš bojovník naprosto volně pohybuje...Ano, takovéto hry jsme již měli tu možnost vidět, říkali jsme jim "Vektorovky".
Tenhle citát platí z technického hlediska především pro první díl. Druhý díl už revolučních novinek mnoho nepřináší. Přesto jsem po dohrání a po dlouhém přemýšlení seznal, že hra má jedno absolutorium. Souvisí totiž s tím, co jsem psal v první odstavci. Zatímco dobrodružství ve Styžské propasti bylo jakýmsi survival příběhem, kde hlavní roli hrála explorace hlubin Propasti a hráč čelil nejrůznějším nástrahám zdánlivě prázdného světa a ne vždy nepřátelského světa, Labyrint světů už od samého začátku dává důraz na rozhovory. Rozhovory nejsou nijak rozsáhlé, ale informace v nich jsou téměř vždy důležité a někdy až fatálně klíčové. Postav, se kterými je možné hovořit, je opravdu velké množství a co je na tom všem nejzajímavější...Oplývají informacemi, které vám možná zpočátku nebudou dávat smysl, nebudete jim přikládat velký význam. Nebo se je dozvíte v začátcích hry a po několika desítkách hodin si na nevzpomenete. Protože ve hře není quest log, jde o naprostou nutnost tyto informace si někde evidovat a nesčetněkrát si je procházet a luštit v nich, chytat se pověstného stébla. Do jaké míry přispívá tento prvek k saturaci hráčova ega v momentě, kdy si myslíte, že po vás chce někdo něco, co nemůžete přeci znát a přitom před desítkami hodin vám to sdělila jedna celkem bezvýznamná postava, snad nemusím dlouze popisovat. Adventurní složka hry je opravdu enormní, excelentní a dolování informací a jejich využití je pouze jeden, byť dominantní prvek.

Ke slovu totiž přichází i řešení různých hádanek a puzzlů, což byla vždy chlouba dungeonů. Jejich četnost oproti předchůdci poklesla. Přesto jsou i zde a jejich řešení je zábavné. Zcela určitě jinak se k jejich řešení bude stavět mág, jinak zloděj a úplně jinak bojovník. A přitom všechny přístupy jsou validní, přestože různé.

Výsledek je až neuvěřitelně realistický, jeho pravý efekt se snad ani nedá popsat, musíte ho prostě vidět na vlastní oči.
Snaha o realismus naštěstí není vůbec extrémní, ale i tak člověka potěší, že když skočí do říčky, která má větší sklon, tak plavat proti proudu je takřka nemožné a naopak proud postavu unáší rychleji než na téměř rovné hladině. V ledové jeskyni na viditelných místech pod nohami praská led a postava je najednou po pás ve vodě. Na zmrzlých úsecích při rychlé chůzi dochází k nekontrolovanému klouzání, kdy si hráč připadá jako kulečníková koule. Sněžný yetti hází sněhové koule, které můžete sebrat a hodit je na něj zpátky. Všechny realistické prvky z prvního dílu samozřejmě zůstaly - ve vodě není možné bojovat ani kouzlit, naopak voda i zde slouží jako zdroj obživy, pokud si najdete vhodné náčiní. Spousta obyvatel na vás vůbec neútočí, pokud svou akcí nezměníte jejich postoj k vám. Na mě to třeba mělo dopad, nebyl jsem pak schopen sebrat některé předměty, které patřily svým majitelům, ačkoliv šlo o takové "podřadné" bytosti jako třeba krysy nebo pavouci. Skoky z velké výšky mají dopad na zdraví, unesete opravdu jen to, na co máte sílu. Na některé dveře z bytelného materiálu vám nepomůže ani hrubá síla, akočliv na jiné ze slabšího materiálu meč zabere.

Se západními časopisy se shodnu v jedné smutné věci - ULTIMĚ II se nedá prakticky nic vytknout. Ovládací menu a úvodní sekvence jsou dokonalé. Co se hry týče, nemá žádné nedostatky: vtáhne vás do děje, je úžasně hratelná, svého bojovníka si můžete dokonale cvičit ve dvaceti různých oblastech, systím kouzlení je dokonalý a kouzel je spousta.
Ale dá se vytknout...Za mě to bude magie. V souboji totiž nelze kouzla měnit bez újmy. Než navolím nové kouzlo uběhne spousta drahocenných vteřin a to v případě těžkých soubojů znamená porážku. Takže kouzlit smysl má, ale v boji se vyplatí mít jedno kouzlo vybrané podle toho, proti komu je veden boj. Vývoj postavy se proti jedničce příliš nezměnil. I tentokrát je ve hře dost skillů, které vůbec nemá smysl rozvíjet. Velká škoda! Pokud se ale Styžská propast při dobrém zvolení postavy a povolání stávala doslova selankou, tak Labyrint světů už má své tuhé nepřátelé, které budou odolávat mnohem delší dobu a to i postavě plně rozvinuté. Z mého pohledu v podstatě ideální soubojová obtížnost a to jsem hrál za mága (v domnění, že za mága to nejtěžší).

Kouzel je opravdu dost a vyplatí se je nepodceňovat a včas se s nimi seznámit! Především ta nebojová totiž mohou pomoci v řešení adventurních problémů i ulehčit putování. Navíc i zde kouzla jako levitace či létání nabízí úžasnou "jízdu" lokací s pohledem tam dolů.

ULTIMA není ani příliš složitá, může si zahrát každý. Hra se mapuje sama a to tím nejlepším způsobem, jaký jsem kdy viděl. Do map si můžete vpisovat poznámky, můžete si v nich gumovat a pokud najdete útržek cizí mapy, sám se do vaší mapy zakreslí i s vepsanými poznámkami.
Ultima se sice mapuje a opět je možné (a nutné!) do mapy zapisovat vlastní značky. Ale jsou oblasti, kde automapa není a pak je potřeba následovat svoje smysly :) Ultimu Underworld II skutečně není složité hrát, na ovládání si zvykne určitě každý. Ale dohrát hru bez návodu je obrovská dřina, fuška a vyžaduje celého člověka. Pokud pominu souboje, tak je to s obrovskou převahou nejobtížnější cRPG, co jsem kdy hrál. Naprostá nirvána! Hra nabízí neuvěřitelnou satisfakci za to odříkání, kdy prostě návod je zakázán. Neznám hru, která by se v tomto ohledu byť jen přiblížila. Jenom těch předmětů! A teď kde a jak je použít? Je tenhle podivný mimozemský instrument k něčemu? Přece ho tu nenechám?! Přestože dostanete od NPC informaci, že musíte získat ten a ten předmět (nevíte často ale kde!), a následně ho takto a tehdy použít, tak vězte, že to je rébus jako blázen!

Co se manuálu a příběhu týče, všechno je úžasně propracované. Děj nepřímo navazuje na ULTIMU I.
Dungeon a má příběh? ANO! Navíc parádní. Ačkoliv v podstatě víte, kdo je hlavní padouch, přesto hra nepostrádá tajemství. Tíživá atmosféra hradu, kde začnou brzy bujet podezření, obvinění se vrší a všichni věří, že vy jako avatar to vyřešíte, na vás působí a někdy berete své cesty z hradu jako vítaný únik z depresivního světa hradu. Postupem času dochází k různým událostem, často překvapivým, a přestože někdy nabídnou odpovědi na dříve vyřčené otázky, jindy vše více zamotají. Samozřejmě toto už je Ultima se vším všudy. Především při procházení hradem Lorda Britishe se setkáte se spoustou odkazů na předchozí díly. Samotný hlavní děj navazuje na sedmý díl a i proto dostanete ve speciální krásně fialově zbarvené přiručce stručný popis děje v Ultimě 7 a klíčové charakteristiky téměř všech obyvatel hradu. Ona vůbec krabice je luxusní sběratelský kousek (společně s prvním dílem řadím k nejcennějším a nejmilejším v mé sbírce). Ostatně jako vždy v případě Ultim.

Po několika dnech hraní totiž zjistíet, že z podzemí zámku se můžete teleportovat do zcela cizích zemí: do země věčného ledu, do skřetí věže, do cizích zámků atd. Je až neuvěřitelné, kolik toho programátoři tét hry dostali na pouhých pět disket.
Ano, v okamžiku, kdy objevíte pod hradem místo s možností teleportace do jiných světů, zjistíte, že tohle bude pestré a dlouhotrvající dobrodružství. V každém ze světů řešíte trochu jiné questy, řada z nich nemá dopad na příběh, ale to vy nevíte, takže jdete po každém z nich naplno. Významná část questů z jednoho světa má řešení v jiném světě (či světech). Bizarnost některých světů a skvělé dialogy s některými NPC jsou bonbónek. Osobně mně nejvíce zaujal svět Talorus a jeho trochu zvláštní obyvatelé. Vše pak korunuje Ethereal Void, svět, který se vyplatí hrát po nějaké té flašce rumu. Zde přichází na hráče úplně jiné nároky. Potkává postavy, které zná a přitom s nimi není něco v pořádku. Dezorientace, zmatení, chybějící vodítka - nic pro slabé povahy. I přesto jsem nakonec právě v této lokaci pocítil jakési zalíbení a naučil jsem se po několika hodinách v celém tomto světě jakžtakž orientovat.

ULTIMA II je zatím ten nejlepší dungeon, jaký měla naše redakce tu čest vidět a hodnotit, proto tedy dostává vysoké ocenění (fanfáry).
Nejlepší dungeon? Společně s Wizardry7 a první Ultimou Underworld určitě. Moje svatá trojice. Těch více než STO hodin absolutně patří mezi ty nejlépe strávené hodiny s počítačovou hrou. Porovnání, zda jde o lepší hru než první díl, se vyhnu, protože každá exceluje v jiné oblasti. Ale naopak jako duo má naprosto neotřesitelnou pozici. Nic dalšího podobného nevzniklo a nevznikne.

Informace kurzívou jsou citace z recenze Andreje Anastasova z Excaliburu.
+38
  • PC 85
Zatímco první díl (můj komentář) byl původně vyvíjen jako samostatná hra jiným týmem a až po nějaké době se na hru začal "šroubovat" příběh související s universem Ultimy, dvojka byla už od počátku koncipovaná tak, aby do série dobře zapadla.

Máme tu tedy stejný (i když vylepšený) engine, uživatelské rozhraní a systém vývoje postavy, nicméně hratelnostně jsou od sebe obě hry na míle vzdáleny. Zatímco jednička se odehrávala v jedné "kobce" a jednalo se o hodně atmosférický survival, kde člověka zmáhaly stísněné prostory, samota a strach z neznáma, Labyrinth of Worlds je opravdu hodně podobný o pár měsíců starší Ultimě 7, na kterou příběhově navazuje. Máme tu nespočet NPCček a obrovské množství textu, jehož čtení ale neunavuje jako v jiných hrách, protože a) je zajímavý a vtipný, a za b) rozhovor i s nedůležitě vypadajícím NPCčkem může obsahovat klíčové informace pro dokončení hry, takže hráč musí opravdu číst a vnímat a ne texty přeskakovat.

Startovní lokací je hrad Lorda Britishe, který slouží jako naše základna - odtud se budeme vydávat do ostatních světů, řešit tamější questy a zase se vracet. Potěšilo mě, že layout hradu odpovídá tomu, na co jsem byl zvyklý v Ultimě 7 - cítil jsem se tedy jako doma a to také díky tomu, že jsem dostal samostatný pokoj, kde jsem mohl střádat své poklady a vybavení, posedět u krbu, v klidu projít své myšlenky, vyspat se v posteli a zase vyrazit na další dobrodružství.

Hrad přitom není jen pasivní místo, kde by se nic nedělo, ba naopak. Guardian se snaží jeho obyvatelům dostat do hlavy, zviklat je, dostat je na svoji stranu. Dialogy s nimi se postupně stávají čím dál víc zneklidňující a musíme řešit nejednu krizi. Mimochodem ze starých známých postav je tu Iolo, Dupre, Geoffrey a Julia (kde je Shamino!?), nicméně prim tu tentokrát hrají jiní. Miranda tu slouží jako rozcestník a menší nápověda za kým jít, aby příběh pokračoval, což je vítaná pomoc. Mág Nystul je pak naším hlavním parťákem, jelikož ví nejvíc o bariéře z blackrocku, jež obklopuje hrad.

Obtížnost od minula vzrostla - nejenom, že některé hádanky jsou pekelně těžké (krása je nicméně v tom, že pokud si opravdu poctivě děláte poznámky, tak se na vše dá přijít!), ale hlavně v soubojích jsem tentokrát dostával za vyučenou. Hned na začátku lze totiž potkat tuhé potvory, které není šance zdolat, takže nezbývá, než si pořádně rozmýšlet na koho zaútočit a v některých případech prostě uznat porážku, utéct a vrátit se později. Uspokojující je ale vývoj postavy, kdy každý bodík do schopností je opravdu znát a zatímco na začátku hrdinu rozcupuje kdejaký headless, na konci si dokážeme prosekat cestu třeba přes 10 protivníků útočících najednou.

Mrzuté je, že stále nemá cenu vytvářet nic jiného, než druida/paladina, protože více než polovina dostupných schopností je naprosto k ničemu či je daleko lepší použít kouzla. Tady se od prvního dílu moc nezměnilo - zbraně na dálku jsou nepoužitelné, stejně tak nemá cenu vyhazovat bodíky za skilly typu track, appraise, stealth či swimming. Většina rozumných hráčů tak skončí u toho stejného - mana, casting, lore, jeden weapon skill, defense a pár bodíků do té hrstky zbývajících užitečných schopností.

Hry ze série Ultima nikdy nebyly moc o propracovaném soubojovém systému a ani tady se nejedná o žádný zázrak. Popravdě řečeno je to z mého pohledu asi největší zápor hry. Zatímco u klasických Ultim jsem tento fakt schopen nějak akceptovat, od kobkovky bych přeci jen čekal určité zlepšení. Vzhledem k omezené zásobě many a faktu, že kouzlení je trochu krkolomné a zdlouhavé, se většina soubojů řeší chladnými zbraněmi. Máme tu sice 3 typy úderů, ale pro každý typ zbraně je výhodnější použít jeden úder. Pro meče je to sekání ze strany, čili celou hru jsem jen sekal. Problém je, že i s namaxovaným skillem hrdina protivníka často míjí a hlavně souboje s tuhými bossy pak můžou trvat komicky dlouho a postrádají napětí, protože prostě nikdo neumírá. Toto jsem musel řešit spamováním předpřipravených kouzel typu bleeding či smite undead, které mají mnohonásobně větší účinek.

Celkově mi tu kouzla připadají silnější, nicméně některá útočná kouzla nemají účinek, jenž bych si představoval. Ty pokročilá, stojící spoustu many jako třeba Flame wind, Shockwave, Magic satellite, Sheet lightning - párkrát jsem je použil a nikoho jsem tím nezabil. Zklamání. Naštěstí mé oblíbené kouzlo Freeze time tu funguje parádně a vyřádil jsem se i s létáním (Fly) či Roaming sight, kdy si můžete proletět celou úroveň jakoby z ptačího pohledu, včetně průchodů přes zdi, čímž se dá objevit spoustu skrytých místností. Nechybí tu ani easter egg kouzlo Armageddon, které ze zvyku vždy zakouzlím, čímž zabiju vše živé a i tady to byla sranda.

Ekonomika stále moc nefunguje - u obchodníků není moc co koupit, i když u jednoho mága se pár peněz utratit dá. Jinak lze vše vyřešit kouzly a goldy jsem po nějaké době ani nesbíral. Velmi mě potěšil hold starším dílům s wireframe grafikou a také narážka na Indiana Jonese (neviditelný most přes propast v předposledním světě).

Ještě chci zmínit, že některé akce mají vliv na podobu lokací, což je super. Pokud osvobodíte trolla v Prison tower, tak ten vymlátí všechny nepřátele. Pokud zabijete létající očka v Killorn keep, tak celá létající pevnost spadne a všechny zabije, což mimochodem taktéž činí hru nedohratelnou. Stejně tak se mění některé nápisy na zdech a přístup obyvatel v Pits of Carnage podle hráčova postupu.

UUW2 je i přes menší nedostatky ultimátní dungeon a stejně jako Richmond nevěřím, že něco podobného ještě někdy vznikne.

Dohráno za 35 hodin za paladina.

Pro: Vynikající design světů a hádanek, questy, dialogy, automapa, kouzla, neomezené ukládání, ideální délka a obtížnost, klasicky kvalitní manuál ke hře

Proti: Soubojový systém by mohl být lepší, hodně schopností je k ničemu, až příliš backtrackingu, nefungující ekonomika, skákací pasáže

+23