Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Wasteland 2

Wasteland 2: Director's Cut

19.09.2014
13.10.2015
13.09.2018
kompatibilní
74
90 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Hra Wasteland 2 je nástupcem izometrického RPG Wasteland vydaného roku 1988 studiem Interplay Productions. Původní Wasteland je považován za předchůdce legendárních postapokalyptických RPG Fallout a Fallout 2, na kterých svého času pracovalo několik lidí působících právě v inXile Entertainment v čele s Brianem Fargem. Tomu se v roce 2003 podařilo zakoupit licenci na Wasteland a práce na druhém dílu tak mohly začít.

Vývojáři pro financování hry zvolili platformu Kickstarter (na které od fanoušků vybrali téměř 3 miliony dolarů), což jim podle jejich vlastních slov umožnilo vytvořit hru takovou, jaká by pod současným marketingovým tlakem vydavatelů nemohla vzniknout. Není tajemstvím, že se na její výsledné podobě podílela řada fanoušků prvního dílu a již zmíněných Falloutů.

13.10.2015 vyšla Director´s Cut jakožto patch zdarma pro majitele dřívějších verzí hry: mezi její největší změny patří přechod z enginu Unity 4 na Unity 5, přidání perků, vylepšení modelů postav a namluvení některých replik ve hře.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 50
Hrál jsem Director's Cut

Kdybych měl Wasteland 2 ohodnotit jedním slovem, řeknu: "nezajímavé". Naprosto generické questy, černobílé postavy, příběh/nepříběh, lokace na jedno-dvě brda, škaredá grafika, hromada textu o ničem... No, vlastně všechno je takové o ničem. Jediné výrazné plus vidím v soubojích, které mě docela bavily a jako jediné mě u hry udržely.

Tím bych mohl koment uzavřít, ale chci se trochu rozepsat:
Chápu, že vymyslet opravdu originální quest je hodně těžké, ne-li přímo skoro nemožné, ale pro mě třeba dělá dobrý quest už jen ta omáčka kolem. Tady jsou všechny questy jak UHO
-"Ale ne. Někdo mi něco ukradl. Najdeš ho tady a tady, dík."
-"Ale ne. Někdo mi někoho zabil. Najdeš ho tady a tady, dík."
-"Ale ne. Potřebuji tohle, najdeš to tady a tady, dík."
Ale úplně nejdebilnější jsou questy alá poštovní holub.
Příklad: Chci vyjednat mír mezi indiánama.
1. šéf mě pošle za 2. šéfem, který se nachází na jiné mapě, až na úplném konci. Tam se prostřílím, pokecám s ním, řekne: "OK" a pošle mě zpátky.
1. šéf pak zase: "No tak jo, ale chceme...". Tak jdu zase zpátky za 2. šéfem a ten řekne: "To teda ne, dokud oni...".
Tak se vrátím za 1. šéfem, ten na to: "To jde, ale jenom za podmínek...".
Tak jdu opět za 2. šéfem, který odpoví "Dobře, uděláme to, sejdeme se u 1. šéfa"....
A každá taková cesta, kde se nic nedělo, zabrala něco přes minutu... Zabít člověka, který to vymyslel. A poslíčkování se ve hře vyskytuje docela často, ačkoliv už ne v takové míře.
A když už se zajímavý quest objeví, je nakonec naprosto o ničem. Jako ten quest s uprchlým vězněm v Angle Oracle. Měl jsem za úkol ho vystopovat. Super, řeknu si. Ale od cely se táhnou jasné stopy, které vedou až k ventilaci, kde mi nějaká postava řekne, že viděli toho a toho, jak ho odvádí. Tak za ním jdu a ten mi řekne: "Jo, toho jsme odvedli tam a tam." Case closed!

Všechny postavy, které ve hře potkáte, jsou bez výjimky černobílé a nudné. Buď jsou hodné, nebo zlé. Navíc jsou všechny k nezapamatování: Jakmile mi zmizeli ze zorného pole, už jsem zapomněl jejich jména. Což bylo docela komické, protože mi pak někdo ve hře říkal "Zdravím Vás, tak se znovu potkáváme" a já na to jen: "Asi jo, když to říkáš." Boring...

Lokace vypadají všechny skoro stejně. Jediný rozdíl je, že lokace v LA jsou trochu zelenější. Vždycky se jedná o nějaké údolí, nebo opevněné obydlí. Žádné není ničím zajímavé. A když už, tak zase má nevyužitý potenciál, jako Bašta, nebo Angel Oracle. Místo plné náboženských fanatiků, nebo ortodoxních "slušňáků" zní skvěle, ale ve hře to žádnou výraznou roli nehraje. Je to jen místo, kde můžete plnit další nezajímavé questy. Next!

Směšná je i hlavní příběhová linka. Máte za úkol vyšetřit vraždu jednoho rangera a vyšetříte to tak, že budete lítat po arizoně a LA a budete v 97% hry jen upgradovat rádiové vysílače, které vám na konci poprvé ukážou, proti komu že to vlastně bojujete. Fakt, drtivá část hry se točí jen kolem toho, jak vylepšit vysílání. Great!

Ptáte se, co mě teda nakonec u hry udrželo neuvěřitelných 40 hodin? Byly to asi ty souboje. Mám rád tahovky, zbraní je ve hře dost a na výběr máte hned z několika druhů zbraní. Nejvíc připomínají souboje v novém XCOMu. Bylo to taky snad poprvé, kdy jsem plně využil zbraně na blízko. Než se dostal protivník ke slovu, už u něho byla moje Hex, která ho podřízla jak kuře. Ale i souboje mají jeden problém a to je jejich nevyváženost. 1/3 hry jsem pižlal každého ještěra několik tahů a respekt jsem měl i jen ze 2 zmutovaných králíků. Navíc ti moji blbci netrefili ani vrata od stodoly. 2/3 byla v pohodě a vyrovnaná na obou stranách. 3/3 jsem zase byl vylevelovanej na max a zabil jsem headshotama polovinu skupiny ještě dřív, než vůbec přišel protivník na řadu. XCOM mi třeba přišel vyváženější po celou dobu hry.

Shrnutí: Často slyším, že W2 je RPG ze staré školy se vším, co k tomu patří. Nevím, možná je to pravda. Já jen vím, že třeba 20 let starej Fallout 1 a 2 jsem si užil o několik tříd víc, než W2. Přitom W2 nedělá nic vyloženě špatně. Jen to ale nedělá ani moc dobře. Prostě to jenom tak nějak dělá.
+30
  • PC 80
Wasteland 2 má tu správnou post-apo atmosféru, zajímavé postavy, správně morbidní humor a svět a celkově vzato jsem si hraní spíš užil, ale nějaká extrémně vysoká hodnocení ode mě tady bohužel nehrozí.

Částečně je to i v důsledku nenaplněných očekávání - Wasteland 2 rozhodně nepokračuje ve stopách prvních dvou Falloutů (v což jsem tak nějak doufal) a patrně je to prostě víc Wasteland než Fallout. Ale protože jsem Wasteland 1 nehrál, konstatuju prostě to, že mnohem blíž než k Falloutu 2 má Wasteland 2 k Falloutu Tactics. A vůbec tohle bude spíš kriticky zaměřený komentář.

Dialogů je tu sice docela hodně (a textem se rozhodně nešetřilo - není výjimkou, že vám několik různých NPC odvykládá téměř identický kus textu), ale volby v nich jsou poměrně triviální a omezují se téměř výhradně na standardní omáčku a základní volby, které by stály za špetku uznání, kdyby s nima přišla Bethesda. Navíc zdejší dialogový systém tak nějak komplexnější rozprávky v podstatě ani dost dobře neumožňuje. Mezi skilly se sice najdou tři, které zpřístupňují občasné extra odpovědi, ale zase taky nedělají nic jiného namaxovaným Toaster Repair tak při rohovoru nikoho neoslníte. Awaken, modifickace pro Fallout Tactics sice z podstaty enginu nedisponovala dialogovými volbami, ale právě hojně využívané skill checky před dialogem tenhle nedostatek kompenzovaly překvapivě dobře.

Když hlavní předností nejsou dialogy, nabízí se souboje. Bohužel, ani souboje se na FO2/FOT nechytají, a to z jednoho prostého důvodu - Wasteland 2 nemá stealth. I když o nepříteli víte dřív než on, máte mizivou šanci svůj tým rozestavit do výhodnýh pozic dřív, než si vás všimne. V podstatě máte jen možnost prvního výstřelu a základní taktikou pro mě bylo rozestavit postavy co nejdál od nepřítele a následně ho vyprovokovat sniperem. Když pominu tenhle relativně zásadní nedostatek, jsou ale souboje zpracované celkem uspokojivě a hraje v nich roli dost systémů na to, abych si je navzdory absenci plížení užil.

Především ve druhé části hry mě často vytáčelo neskutečně odfláknuté skriptování, díky kterému jsem běžně začínal questy někde od poloviny, protože jsem v podstatě někam vlezl moc brzo, občas jsem něco splnil vícekrát, občas někam zmizely npc, občas se moje konání neprojevilo patřičným způsobem, atd. atd. U open world RPG lze s nějakým takovým bugem počítat, ale to, jak často se podobné kiksy vyskytují u Wasteland 2, nemůžu srovnat s žádným jiným RPG, které jsem hrál, a upřímně řečeno bych se styděl v tomhle stavu hru vydat. QA v credits bylo plné poláků a tipuju, že místo testování všichni siemkovali ve WoTku. Bugů je dost i na straně enginu/inetrface, ale s těma se dalo celkem žít - v nejhorším člověk udělal quicksave-quickload.

A mohl bych takhle pokračovat o mizerné NPC AI, o kvantech zbytečných předmětů, o neužitečnosti některých skillů, o tom, jak portréty postav nesedí k jejich popisu, o tom, že důsledky akcí se v podstatě neprojevují jinde, než ve přímo souvisejících lokacích, že extra parťáci nemají osobní questy, že interface nestojí za moc a o řadě dalších věcí. Ale nebudu, bo se mi chce spát a ne myslet. Hudba je kvalitní, stejně tak občasný dabing.

Hra jako taková není špatná a spoustu věcí dělá dobře, ale Fallout 2 / Tactics dělaly všechno líp a bez absurdního množství bugů. Wasteland 2 sice není nástupcem ani jednoho, zároveň ale proti nim nenabízí nic vlastního navíc. Teda až na ty bugy.
+23 +25 −2
  • PC 80
Nevedel som, čo presne od Wastelandu 2 očakávať – jednotku som nehral a okrem toho, že to bude top down RPG s ťahovými bojmi, s možnosťou ovládať celú partu a tažkými morálnymi rozhodnutiami, som o ňom nič nevedel.

No pri návštevách oficiálneho fóra a zapájania sa do vývoja, nakoľko nám to len bolo umožnené, sa hra stávala postupne zaujímavou.

Mala, samozrejme, po vydaní svoje bugy, čo sa u titulu s mnohými možnosťami dá očakávať. Ja som mal to šťastie, že vždy vyšiel nový patch zrovna predtým, než som prišiel do oblastí, ktoré boli zrovna opatchované ( najmä Los Angeles+ Hollywood), takže moja hra bola „postupne-bezproblémová.“

Mimo hry, a toto sa do hodnotenia nepremietne (ale do rozhodovania, nakoľko si kúpiť ich budúce hry áno), musím Briana Farga a jeho tím pochváliť, lebo si dával veľký pozor, aby pri vývoji nenasľuboval hory-doly a aby to, čo sľúbil aj splnil.

Dostál teda Fargo svojim sľubom?

Dostali sme RPG s ťahovými súbojmi a ovládaním celej party a dostalo sa nám i obtiažnych rozhodnutí, no tých podľa mňa nebolo až tak veľa.

Príbeh sa začal vyvíjať veľmi dobre, no koniec mi prišiel ako z béčkového filmu („oživlý“ nepriateľ z jednotky – nemám rád príbehy, kde autori opätovne privádzajú k životu tých, čo mali ostať mŕtvi – má to ten vedľajší efekt, že po opätovnom porazení potom už človek autorovi neverí, že daný nepriateľ je skutočne mŕtvy). Atmosféru však hra má a človek si pri putovaní atomovkami decimovanou Arizonou musel vybudovať vlastnú stratégiu, ako prežiť – šitú na mieru vlastnému tímu.

Najviac rušivé boli príbehové „bottlenecky“ kedy Vás autori nútili urobiť niečo určitým spôsobom alebo v určitom poradí – v hre, ktorá sa pýši viacerými možnosťami prístupov to považujem za problém.

Prvý prípad, kde som si to všimol, bol prípad s veliteľom Danfordom a Väznicou, ako minulou základňou Rangerov:

Ja som hráč, ktorý zvykne riešiť questy hneď ako sa dá, a neisť do novej lokácie dovtedy, kým všetky, aj vedľajšie, nevyrieši. Po väznicu mi to hra dovoľovala.

A zrazu sa dostanem pred väznicu a neviem, ako ďalej: s bývalým majiteľom Red Militia farmy som sa porozprával, všetkých na farme vyzabíjal, pretože ma napadli po tom, čo som vyslobodil ukradnuté prasatá.

Dovnútra som sa dostať nemohol, lebo vchod strážili v podstate nesmrteľné kanóny. Skoro vždy mali vyššiu iniciatívu, ako vy a na jedno kolo stihli vyzabíjať všetkých mojich rangerov. Len raz sa mi podarilo prežiť asi tri kolá a to vtedy, keď sa kanóny po tom, ako zabili môjho rangera, sústredili na Night Terror (ktorého som pre nejaký dôvod neskôr v hre nevidel, cez to všetko, že som ho napchal „cukríkmi“ tesne pred odchodom z Arizony), ktorý ho nasledoval.
Doplo mi, že na robota musím použiť pásak a aj mi jeden vypadol po boji s robotmi pri vysielači, ale ten som dávno predal, lebo som si myslel, že je to junk.

Keď som sa dlho nevedel pohnúť, zavítal som na google a čo nevidím? Źe zaseknutie hráča pred väznicou je prirodzená súčasť hry a na robota treba použiť špeciálny pásak z Damonty – toto mohli spraviť aj lepšie (napr. priznanie majiteľa farmy + danie lieku pre psy ešte predtým, než sa vydáte do Damonty).

Nie je to dobré riešenie, pretože hra si vás dovtedy naučí, že riešiť veci hneď a ísť do ďalšej lokácie až s vyčisteným questlogom je dobré a optimálne riešenie a keď sa potom takéto niečo stane, tak si myslíte, že buď ste spravili niekde chybu vy alebo je to bug.

Taktiež, s podobnými kanónmi ste sa už stretli, no žiaden nemal 10000 životov – ktosi na oficiálnych fórach vtipne poznamenal, že RSM ich mala naložiť na džípy a chodiť s nimi po Arizone – bez problémov by tak dobyli väčšinu územia.

- Pri queste pre pána Mannersa, kde mu máte zabezpečiť pravidelný prísun kráv, je možné dať zmluvu len jedinému NPC v celom Los Angeles – NPC, ktoré som dovtedy neobjavil, no zachránil som celé stádo kráv od Detí Citadely, tak automaticky som zmluvu išiel ponúkať tam. Postava vôbec neregistrovala, že niečo také v inventári mám.

A keď som dané NPC objavil, došlo k boju ešte predtým, než ponuku prijal, lebo majster chcel seknúť s remeslom a pridať sa k banditom. Takže zasa som ostal bez kráv a google znova pomohol (pretože som sa bál, že som si odrezal jedinú možnú cestu k riešeniu) – trebalo bonznúť blázna z pred Angel Oracle (ktoré som nebonzol, lebo som sa bál, že ho spapajú) a následne sa sprístupnila alternatívna možnosť, ako Mannersa presvedčiť, že ľudia by sa predsa len jesť nemali.

- prípad s messon kanónmi v L.A, kde sa dvere na dvoch rôznych miestach inak otvoriť nedajú, len tak, že ich necháte prestreliť meson kanónom – a pritom môj charakter mal pri sebe RPG, ktoré malo väčší damage, ako kanón + namaxovaného lockpickera a ani jeden z nich nedokázali dvere otvoriť.

No a posledná vec, ktorá mi vadila bolo to, že Snake Vargas sa úplne na konci nestal ovládateľným členom vašej družiny – ovládateľným, pretože ten chlapík sa večne pchal do epicentra boja, kde ho rýchle zabili, zatiaľ čo moje postavy čakali na syntetikov za rohom, takticky rozmiestnené a pripravené na situáciu.

No kedže som ho nijako nevedel udržať vzadu, tak som vliezol do savu a dal mu milión životov, aby som ho aspoň nemusel pamperskovať a riskovať život medičky, ktorá ho pokaždé musela uzdravovať, lebo schytal väčšinu paľby.

A keďže po prvom boji som videl, že v záverečnom zhrnutí je spomenutý, ako po jeho smrti chýbajú jeho skúsenosti pri znovubudovaní rangerov, chcel som vidieť, ako sa zmení koniec, ak prežije.
Ostal som však sklamaný, že pri prežití v záverečnom zhrnutí nie je nijako spomenutý.


U InXile je však možné, že niektoré veci ešte vyladia.

To, čo sa mi na hre páči, ako v mnohých dobrých RPG, je spôsob, akým Vám hra, aj v príbehu, dáva najavo, že sa vyvíjate: na začiatku ste skutočné nuly (celé Agricultural Centre som si dal po asi ôsmich hodinách hrania odznova – po tom, čo som spravil niekoľko zlých rozhodnutí, no hlavne konečne zistil ako hra funguje), NPC-čka sa tak k Vám aj správajú, postupne sa zlepšujete a na konci ste profíci – nielen v príbehu, ale aj vy sami už budete mať zaužívané isté manévre, ako sa vyhnúť zbytočným stratám taktickej výhody, munície, atď...

Grafické prevedenie zrejme bude ľudí rozdeľovať, no mne nevadilo. Modely neboli príliš detailné v porovnaní s inými hrami, no pri pohľade z vtáčej perspektívy to nevadilo.
Som zvedavý, ako v tomto dopadnú Torment + Pillars of Eternity.

User Interface mi prišiel účelný a funkčný, až na to, že človek musel na vec v inventári kliknúť a držať, namiesto len kliknúť, ak ju chcel niekam posunúť; horšie sa triafalo na ikonky parťákov + privítal by som väčší „auto-sort“ button a vymenené tlačidlá „confirm - cancel“ pri udávaní množstva nábojov.

Zato ovládanie kamery mi prišlo obmedzené – privítal by so možnosť ovládania zoomu a náklonu kamery samostatne.

Spočiatku som si nemohol zvyknúť na pomalé tempo bojov – do chvíle, kedy som sa vďaka Mattovi Bartonovi z Matt Chatt dozvedel, že v niektorom z patchov(?) bol pridaný slider na rýchlosť animácii počas bojov – až vtedy ma hra skutočne chytila a dostala grády.

To, čo túto hru odlišuje od ostatných, je priam šialené množstvo odpadového materiálu v inventári: tam, kde by sa iné tituly uspokojili s generickou ikonkou odpadu (pretože čas na vývoj nepustí a nie je to dôležité), Vám Wasteland ponúkne absurdné množstvo neužitočných, ale pritom zábavných predmetov! – od Willa Weaslyho s ukusnutou hlavou (no prečo asi?), ET cartridge, nálepky „warranty void if removed“ (podobné bývali (?) na starých CRT monitoroch) cez vibrátory a kondómy až k priliehavým popiskom v celej hre , kde mal človek možnosť vidieť, trochu ironicky, ako by sa postavy daného univerza pozerali na veci, ktoré my považujeme za všedné, známe – napr: VHS-ky s McGyverom alebo popisky k Dolárom.

Celé to pôsobí ako pocta 80. rokom a mnohé si tam nájdu i ľudia z našeho kúta Európy.

Hra obsahuje prehršle textu, dôležitá súčasť hry, no kvalitatívne nie až na takej úrovni ako Weismanov Shadowrun, ktorý bola radosť čítať.

Pochváliť treba i „doplnkový materiál“ k hre, kde novely nie sú len lacinou bižutériou k hernému univerzu, ako tomu je pri herných novelách zvykom, no plnohodnotné samostatné kvalitne napísané texty, ktoré sa dajú čítať aj bez znalosti hier – s čistým svedomím by som ich predával samostatne ako kvalitné žánrovky.

Pre mňa ako backera bolo zaujímavé sledovať vývoj a zasahovať doň takto osobne a zblízka, čo je možnosť, ktorú som doteraz nemal. Otvorilo mi to oči, ako to pri vývoji hier funguje (o niečom som vedel, o niečom len čítal/počul, a o niečom nevedel vôbec) a človek bol pravidelne informovaný o radostiach a starostiach developerov.

Trochu mimo témy: CE krabička sa mi trochu nepáči, štandardná krabicovka mi príde elegantnejšia a krajšia.

Herné magazíny, papierové alebo internetové, sa zatiaľ nestihli prispôsobiť hodnoteniu crowdfundovaným hrám – ako sa postaviť k titulu, ktorý bude mať dlhší životný cyklus ako bežne vydané hry (napr. pri vydaní má chyby/chýbajú mu nejaké fičúry, ktoré by hra vydaná tradičným modelom mala pri vydaní vychytané, no tieto budú postupne vychytávané patchmi, ktorými sa zároveň bude dodávať nový obsah – viď DLC zadarmo pre D:OS a mnohé fičúry/balance passy pridané doteraz do Wastelandu 2 – za ktorý by si často krát bežní vydavatelia zapýtali poplatok a daný obsah vydali vo forme DLC.

Toto všetko platí pre Wasteland 2, Divinity: Original Sin a z ne-Kickstarterových šúdií ma napadá len jedno, ktoré sa takto správalo roky predtým, než nejaký Kickstarter bol – CD Projekt Red.

Po dohraní môžem skonštatovať, že peňazí vložených do vývoja hry neľutujem a ak je toto prísľub vecí budúcich, čo všetko môže z crowdfundingu vyjsť, tak len smelo vpred!

A aby som nezabudol: Mark Morgan hrá skvelo ;)

Pro: hrateľnosť, vychytanosť od bugov, humor, hra urobená pre špecifické publikum

Proti: príbehové zádrhely, kamera a nejaké maličkosti pri ovládaní

+20
  • PC 80
Depopulované zazelenané lokality majú svoju špecifickú postapo atmosféru – takú, akú som chcel. Cca 40 lokalít, v ktorých potešila možnosť voľby komu pomôcť a nepomôcť, koho zabiť a nezabiť, s akou frakciou uzavrieť nepodpísané spojenectvo alebo ju vyhladiť z povrchu Zemského, dá sa napríklad aj urobiť revolúcia v anarcho-kapitalistickom Hollywoode. Okrem Rangerov, za ktorých hráte /mali by ste hrať, je v hre ešte asi 10 frakcií. Ja som polovicu z nich zničil. Ak nepočítam najmenej dve frakcie nájazdníkov, po mojich čistkách ostala z Kaňonu Titána jedna veľká dymiaca diera v zemi (a po jej vládcoch - Šialených mníchoch - nič), no oveľa viac ma bavilo hubiť božích bojovníkov z God's Militia jedného po druhom. Neznášam pánbožkárov, preto som chcel vyčistiť aj kanibalskú Anjelskú veštiareň; Keď som však s pomocou miestneho doktora, vegetariána Edwinsona dokázal dokázať škodlivosť konzumácie ľudského mäsa, vodca Manners vyhlásil plošný zákaz konzumovania mäsa (akéhokoľvek) "až do odvolania", rozmyslel som si to nakoniec s tou čistkou. Počas deja sa stretávame s mnohými príbehmi ľudí, zápletkami, morálnymi rozhodnutiami, ale aj zvratmi a konšpiráciami. Občas bol však dej veľmi zamotaný, párkrát mi musel pomôcť Google, aby som vedel, kam mám vlastne ísť.

Dal som si celkom záležať na tvorbe svojho týmu, vrátane výzoru postáv, prekážalo mi na NPC postavách, že každá vyzerala v dejisku na mapke a v rozhovorovom invertári inak. Je veľmi dôležité každej vašej postave priradiť špecifické vlastnosti, charakteristiky a perky, jednému z týmu investovať body do inteligencie a jednému do charizmy, z niekoho urobiť ošetrovateľa, z iného pyromana, atď. Je toho veľa na výber (na štýl Fallouťáckych S.P.E.C.I.A.L.), ale najdôležitejšie je mať v základnom týme (štyria ľudia) snajpera a aspoň jedného človeka so zameraním na útočné pušky. Brokovnice sa mi neosvedčili, energozbrane sú účinné len na robotov a tie sú len v závere hry, samopaly som nepoužíval vôbec. Počas hrania sa k vám môžu pridať až traja ďalší spolubojovníci; mne sa osvedčil domorodec Takayuki so zameraním na ostré zbrane a kyborg Lexcanium so zameraním na boj zblízka.

Pri konci sa "uměláci" (Deti Citadely) stavajú do inej pozície ako počas hry. Počas hry stále hovorili, že chcú zničiť všetky tvory, vlastne celý živý svet, no pri konci zrazu hovoria už len o druhu homo sapiens: Proč se bojíte lidskosti? –Proč jste očekávali něco jiného? Dali jste nám cítění a přístup ke všem vědomostem nashromážděným lidmi. Známe vaši historii. Je to historie masivního vraždění, ničení a strachu z ostatních... Ak v úplnom závere s Rangermi utečiete a neodpálite bombu, v epilógu sa dočítate, že roboty (a Deti Citadely) zničili druh homo sapiens, ale vôbec nič o tom, čo sa stalo so svetom.

Moje prvé odohranie trvalo takmer 70 hodín, vrátane loadov. Je to celkom dosť, lebo snažil som sa splniť aj čo najviac bočných úloh, napriek tomu sa mi podarilo nazbierať iba 20/46 achievementov. Škoda, že sa nedá pokračovať v hraní po dokončení hlavného deja. Podobné hry: Fallout 2, Krai Mira, The Fall.
+18
  • PC 70
Herní výzva 2020: " Parťák"

Varování: V tomto komentáři se bude často opakovat slovo Wasteland. Pokračujte jen na vlastní nebezpečí.

První, co mě překvapilo, je že Wasteland 2 opravdu není jen úlitba, aby se vlk nažral a koza zůstala celá. Jedná se opravdu o rozsáhlé RPG, kde ve chvíli, kdy si říkáte, že byste se měli blížit ke konci, přijde úplně nová mapa s novými lokacemi, skokem v obtížnosti a novém vybavení. Hru jsem dohrál po téměř sto hodinách, což považuji, obzvláště dnes, za nadstandardní hrací dobu.

Druhé překvapení spočívá v tom, že Wasteland 2 se opravdu nesnaží napodobovat Fallout či jiná RPG. Navazuje na původní Wasteland a odkazy lze vidět ve všem, ať už v portrétech postav, v postavách hry, výběrem nepřátel, způsobem hraní či obecné atmosféře. První díl Wastelandu je takovým lore pro díl druhý, a tak i na zahrání prvního dílu láká.

Hlavním problémem Wasteland 2 je kamera, z možností 3D a izometrie se vybírá ta nejhorší kombinace obou. Většinu času tak strávíte natáčením kamery, což byl v RPG problém před 20 lety (Xenogears) a dnes bych ho nečekal. To, co ještě trochu funguje v tahových strategiích, v RPG nefunguje vůbec. Není tu mini mapa, chybí navigace úkolů a na mapě nelze dělat vlastní poznámky. Mapy jsou obvykle spletité a mnohdy jste při vstupu do lokace defaultně nastavení směrem ke vstupu. Jako by si to vývojáři v průběhu vytváření hry začali uvědomovat a nové lokace se tak v průběhu času normalizují do menších a čistě krychlových tvarů. Hned se to lépe hraje, uvěřitelnost lokací ale výrazně ztrácí.

V příběhu se tvůrci rozhodli pro poctivý, ale zcela neinovativní způsob vyprávění. Pro emocionální dopad máte na začátku volbu buď anebo, takže vám bude od začátku po zbytek hry jedna strana děkovat a druhá nadávat. Vaše rozhodnutí jedou po kolejnici a dobrého výsledku dosáhnete spíš obětováním času při poslíčkování než inovativním řešením. Hlavní nepřátele mají některé přitažlivé argumenty, ale od začátku vraždí nevinné a jsou to klasičtí jednorozměrní padouši, což uvidíte hned, jak se k nim zkusíte přidat.

Celkově se tedy Wasteland 2 podařil a jeho hraní jsem si užil. Je to fajn RPG na jedno dohrání, 100h zábavy za tu cenu určitě stojí. Nicméně podruhé s jinými postavami už ho asi dohrávat nebudu, hlavně z důvodu nepříliš šikovné kamery a ovládání celkové.

Pro: Atmosféra, velikost, věrnost prvnímu dílu

Proti: Kamery, ovládání, orientace

+18