Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 60
Nebyli by to Frictional Games, kdyby SOMA nebyla hororovou hrou. Zpočátku jsem si říkal, že je to možná i na škodu, nakonec jsem ale byl za pasáže, kdy se mlčky krčíte v koutě a úpěnlivě se modlíte, aby se ta zlověstná věc už nepřibližovala, vděčný, neboť jak se ukázalo, na rozdíl od mnoha jiných, mě hra zaujala více audiovizuálním zpracováním strachu než filozofující zápletkou.

Mikael Hedberg přišel se zajímavým námětem, klade otázky, které zaměstnají vaši mysl, a staví vás před dilemata, která sice neovlivní, jak hra skončí, ale možná si něco nového díky nim uvědomíte. Na druhou stranu se příliš nesnaží hledat odpovědi, to nechává na vás, což mohl být nakrásně jeho záměr, myšlenkové podloží hry tak ale ve výsledku vyznívá plytce. Nečiní mě totiž inspirativním, když se jen ptám, co dělá člověka člověkem.

Pomyslnou třešničku představuje samotný hrdina. Nechám na vás, abyste posoudili, je-li vám Simon sympatický, ale fakt, který nelze omluvit a který problematizuje tezi o chytré hře, je ten, že se jedná, slovy Catherine, o naprostého idiota. Co si také myslet o člověku, který ani naponěkolikáté nepochopí základní princip toho, oč ve hře běží, a který jste vy pochopili na samém začátku?

Z těchto důvodů mě více bavilo, jak hra vypadá, a ještě více, jak zní. Michaela Benzieho (Sound Designer) muselo švédskému studiu seslat samo zvukařské nebe. Pocity, které jsem zažíval, když jsem v panice prchal úzkými koridory vraku lodi, zatímco se za mnou s makabrózním řevem a děsivým dusotem hnalo cosi blíže neidentifikovatelného, nebo když jsem tiše našlapoval serverovnou, zatímco se z míst kdesi přede mnou ozývaly umrlčí skřeky něčeho, čehož přítomnost jsem mohl jen odhadovat, ve mně zůstanou ještě dlouho.

V každém případě se dá říct, že jestli máte rádi imerzivní horory a chuť prozkoumávat podmořské stanice, kde se něco strašlivě nepovedlo, a zároveň nejste takoví šťouralové jako já, SOMA si zaslouží vaši pozornost.
+17 +18 −1
  • PC 95
Toto je moja prvá hra a zároveň prvá skúsenosť od Frictional Games, ktorú som mal možnosť vyskúšať a hneď na úvod môžem povedať, že je to pecka!

Začiatok hry nieje to čo by vás hneď presvedčilo, že máte do činenia s hrou, ktorá dostáva celkom vysoké hodnotenia, ale nejako sa sa hra musí začať však? Keď sa na to pozriem retrospektívne tak oceňujem, že autori do hry pridali aj kúsok toho reálneho sveta, čo prispieva k uveriteľnosti celej udalosti, čo sme svedkami v hre.

Z príbehu nechcem nič vyzrádzať, keďže na ňom celá hra stojí. Páčilo sa mi ako sa hra filozoficky zahrávala s myšlienkou čo robí človeka človekom a či to, že sme z mäsa a kostí je dostatočný dôvod. Samotný príbeh hry je dávkovaný postupne tak, že sa hráč ľahko ponorí do hry a s geniálnym soundtrackom je to slasť na zmysli.

Ocenil som, že prostredie je dosť interaktívne a umožní hráčovi dostatočne preskúmať každý roh hry a vyzobávať dodatočné kúsky príbehu roztrúsené po celej hre. Hráčovi občas budú robiť „spoločnosť" takzvané chodiace výjavy reagujúce na váš zrak, hluk a nedostatočné skrývanie. Keďže hráč sa nemôže brániť, je lepšie sa im vyhnúť a zbytočne nepriťahovať na seba pozornosť.
Raz za čas sa hráč stretne s momentmi kde sa má rozhodnúť ako sa zachová a o to viac ma mrzelo, že to nemalo v konečnom dôsledku vplyv na dej. Bolo to skôr v osobnej rovine hráča, či sa dokáže stotožniť s daným rozhodnutím. Možno vďaka aj tomu sa mohol hráč aj viac vžiť do hlavnej postavy. Záver hry bol pre mňa dosť šokujúci a možno až tam si mnohý hráči uvedomia svoju bezmocnosť.

Odporúčam všetkými desiatimi!
+17
  • PC 85
Hru SOMA nemám, co se týče herního žánru, moc s čím srovnávat. Sérii Penumbra jsem sice zkoušel hrát, ale můj tehdejší šunko-stroj měl jiný názor na to, jak by měla hra vypadat, být ozvučená, hýbat se a padat, než autoři, takže se to hrát nedalo. Amnesie nebo jiné obdobné hry založené na bezmocné hlavní postavě, která se nesmí dívat na strašáka a musí se schovávat, mě vlastně nikdy moc nelákaly, Outlast jsem vydržel jen, dokud mě poprvé nezabilo něco, co jsem neviděl, a Alien Isolation jsem jen chvíli zkusil a nepřijde mi moc podobná. Takže z osobní zkušenosti nedokážu říci, zda je SOMA typickým zástupcem daného žánru, nebo z něj vybočuje, ale spíš bych si tipnul na to druhé.

SOMA je tím typem hry, o kterém se nedá příliš psát bez vyzrazení pointy. Hra, ze které spíš dostanete depresi, než že byste si obarvili spodní prádlo z kombinací nenadálého rychlého pohybu a hlasitého zvuku. Zároveň je to jedna z mála her, která mě v určitých momentech donutila k zamyšlení o záležitostech člověčenství.

Začínáte zhruba v současnosti v těle člověka snažícího se zotavit ze zranění hlavy po autonehodě. Jdete na experimentální screening mozku. Při screeningu ale jako byste ztráceli chvilkami vědomí a náhle jste někde úplně jinde, v plechovém, špatně osvětleném, hororovém prostředí. Zjistit, kde to jste, co se vám stalo, co se stalo se světem, jak jste ho před několika minutami znali, a jak se z toho dostat za co nejlepších podmínek, to je to, oč tu běží. Informace jsou dávkované v celkem rozumných rozestupech a občas též zajímavým, nevtíravým způsobem tak, aby hra neztrácela dech a stále vás udržovala v určité nejistotě a napětí. Pouze několikrát jsem si říkal, že by cestovací část mohla být o něco kratší nebo svižnější , ale i tak mělo cestování po mořském dně něco do sebe. Každopádně mě hra naprosto nečekaně donutila se zamýšlet nad řadou v podstatě filosofických otázek. Kde je hranice člověka? Kdy se dá mluvit o člověku a je možné o něm uvažovat, pokud nemá lidskou tělesnou schránku? Když jde vlastně o otisk mozku vpravený třeba do klíčenky? Dokázalo by se s tím lidské vědomí vůbec srovnat? A jak se chovat ke svým ostatním kopiím? Přirozeností je představa o jedinečnosti a obava z nahrazení, tzn. eliminace je přirozená odpověď, ale je možné, aby se takto uvažující druh změnil a adaptoval na takové podmínky? No… nechme toho, zpět ke hře. 

Postupně procházíte systémem stanic umístěných na oceánském dně za účelem snahy o zachování lidského druhu po nastalé apokalypse, seznamujete se se svou vlastní situací a snažíte se vyhnout zvláštním nepříliš přátelským bytostem, které se zrovna potloukají v místech, kam byste rádi. (Mimochodem, tyto bytosti mi občas přišly trochu navíc.) Pokud máte zájem, můžete se také hrabat v osobních vzpomínkách, zápiscích, poznámkách, čmáranicích, dokreslujících celkovou situaci, která je čím dál tím zoufalejší.

Závěr v rámci již téměř marné snahy o zachování zbytku lidského druhu, jako souboru zkopírovaných otisků lidí připravených k nahrání do umělých skořápek byl od určitého momentu celkem jasný, ale bylo krásně patrné, že hlavní protagonista poslední část hry žije pouze ve stadiu popírání, protože na nic jiného prostě nemá mentální prostor.

Co se týče audio vizuálního zpracování, včetně dabingu, není co vytknout, spíše naopak. Vše na sebe krásně pasuje a některé části hry si i díky tomu asi budu poměrně dlouho pamatovat.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2023.)

Pro: příběh a jeho prezentace, audio-vizuál, namluvení, filosofické otázky

Proti: občasné umělé natahování herní doby, možná zbyteční nepřátelé

+17
  • PC 75
Nejsem fanda hororů, zejména tedy nenacházím relaxaci v tekoucích střevech a pop-up zombících. SOMA jsem dal šanci kvůli vysokému hodnocení, a udělal jsem dobře -- hra totiž umí děsivost budovat i kreativnějšími způsoby než "baf!". Pro toto hovoří i fakt, že hra vás nechá na začátku vybrat, zda chcete hrát "safe mode" kde vás monstra jen děsí ale nežerou vás, a i v tomto režimu si užijete skvělý horor. (Tested by yours truly.)

Atmosféra desolátní podmořské stanice je těžká jako tlak vodního sloupce, koncept kopírování mozků je vděčný trope sci-fi mindfucků, a nepříjemné situace, do kterých vás hra záměrně staví, do důsledků prozkoumají všechny implikace této fantastické technologie.

SOMA nicméně z velké části je "klasický horor", a v těchto částech originalitou zrovna nesrší. Koncept "zlého černého slizu" je v každé druhé hře, a "vágní zmutovaný humanoid před kterým se musíte schovávat za rohem" taky není zrovna převrat v dizajnu nepřátel.

Všechno to podrží chemie dvou hlavních postav, kterou se odvážím přirovnat k Firewatch. To vede i k velice povedenému konci, hořkosladké tečce za touto krátkou hororovkou. SOMA doporučuji, zejména pokud frekventujete /r/submechanophobia.
+15
  • PC 70
SOMA je pro jednu skupinu hráčů modlou a pro druhou nudnou kravinou co nedává smysl. Jak to mám já? SOMU jsem plánoval opravdu poměrně dlouho a z části lituji, že to tak dlouho trvalo. Ačkoliv to v některých částech tohoto textu nebude znát, tak jsem si hru opravdu užil a nelituji ani minuty jejího hraní. Ovšem ke hře takové.

Příběh je z počátku poměrně jednoduchý. Jste nějaký chlapík co je nemocný a tak jdete k lékaři. To že už samotný lékař je značně podivný a to nemluvě o jeho “praktikách” to je věc druhá. Ovšem už z počátku máte jasný pocit, že to nebude tak jednoduché jak se zdá. Pocit jednoduchosti vás totiž hned po prvních 20 minutách přejde a vy přestanete absolutně chápat co se to proboha vlastně děje. Krátce po jistém “intru” skrze představení vaší postavy a nějakého naznačení příběhu se zmíněným doktorem se hra otočí ne o 180 ale tak o 472 853 111 stupňů. Ano tak velký je to skok ze vteřiny na vteřinu. Z krásného živého světa se najednou dostanete do divné pusté tentononc základny ze železa obklopené vodou. Co tu proboha dělám? Proč to dělám? Co to támhle na mě běží? Tyto a stovky dalších otázek si budete minimálně v první polovině hry pokládat poměrně často. Hra vám totiž z počátku nedá téměř žádné nápovědy k tomu kde jste ani co tam děláte a vlastně co se vůbec stalo a to ani přes fakt, že projdete všechny záznamy a texty co se nabízí. Ano zkusil jsem to a stejně jsem byl totálně mimo. Ten fakt že vlastně vůbec netušíte co kde a proč děláte dává hře velmi unikátní atmosféru. Velmi tomu pomáhají právě i zmíněné “věci” co na vás poměrně často vyběhnou a nebo postavy se kterými budete komunikovat. Bohužel neočekávejte, že vám komunikace dá příliš mnoho odpovědí spíš právě naopak. Většina postav co potkáte toho ví asi tak moc jako vy a má to svůj důvod, který vám tu však nevyzradím pač bych tím značně poškodil dávkování příběhu. První polovina hry je tedy poměrně chaotická a úplně moc nevíte co tam vlastně vůbec děláte. To se začne značně měnit právě příchodem druhé poloviny hry. Mezery v informacích se začnou plnit a vy si začnete pomalu skládat celý obrázek o tom…a sakra já už vím jak to skončí. Ano bohužel je to tak. Hra vám v první polovině hry dá hromadu otázek a minimum odpovědí a cca v polovině hry vám dá tak obrovskou informaci, že díky ní víte jak hra skončí. Sám jsem si zkusil nadhodit konec hry a opravdu to vyšlo téměř přesně. Jediné co je horší než pocit, že od poloviny příběhu znáte konec je ten fakt, že když k tomu konci dojdete, tak zjistíte, že je to ještě horší. Nestačí že znáte konec od poloviny, ale on to je ten konec co čekáte x 1000 stupňů Rimmerovi škály smolnosti. Ať si pod tím představí kdo chce co chce). Příběh je tedy do značné míry zajímavý a ponoříte se do něj, ale jen do té doby než si domyslíte s brutální přesností jeho konec a hlavně do doby opravdového konce kdy jsem jen seděl a říkal si “si ze mě někdo dělá pr..l”. Jak jsem psal prvně občas to nevypadá, ale hru i její příběh jsem si užil, ale je tam spousta věcí co šla udělat lépe a méně předvídatelně.

K hratelnosti hry jako takové není moc co povídat. Celou hru bohužel taháte za tu kratší slámku a tak vám nezbývá nic jiného než před nepřáteli utíkat a skrývat se. Nemáte žádné možnosti jak aktivně bojovat s nebezpečím. Kdo by však očekával něco jiného od skupinky co stojí za sérií Amnesia. Ve většině případů tento systém funguje dobře, ale občas se mi stalo, že jsem potřeboval projít do další části základny a ten tupec co mi chce urvat hlavu chodil metr sem a metr tam přímo v průchodu a ani po xx minutách čekání se neposunul ani o milimetr. V takových případech musí přijít buď restart nebo jednoduše “RUSH B” taktika. Kromě tohoto “nešvaru” jsem ve hře nenašel jediný bug a to mě mile překvapilo. Už roky jsem nehrál hru co by neměla opravdu velké chyby i měsíce po vydání.

Zvuková kulisa ve hře také funguje skvěle. Není nic lepšího než tajemné skřípání a klepání hluboko pod vodou v dobách kdy se vás snaží v podstatě všechno zabít. Přikládá to nádherně na atmosféře hry.
Po grafické stránce musím hře dát také plusové body. Ano jsou místa kdy to vypadá trochu zvláštně, ale na hru z roku 2015 je to excelentní. Zároveň hra běží krásně plynule bez nějakých problémů. Ano lze namítat, že se jedná o 9 let starou hru, ale znám i takové co ani po těch letech nemají vyladěnou optimalizaci nebo právě naopak jsou tak “staré”, že nový stroj si s nimi nerozumí. Žádný z těchto problémů jsem zde neměl.

Dalším plusem co hře musím dát (ačkoliv ne její zásluhou) je bravůrný dabing od skupiny Fénix Prodabing. Ke hře krásně sedí a díky tomu jsem si k postavám vytvořil daleko silnější pouto.

Co se herní doby týče, tak ta se u mě pohybovala kolem 7 hodin a to jsem opravdu četl všechny záznamy co jsem našel a snažil se spojit v podstatě celou skládačku hádanky “co tu sakra dělám”. To je na můj vkus poměrně málo a možná i to je důvod předvídatelného konce a ve finále i mého hodnocení.

Za mě má hra v podstatě jednu závažnou chybu a to v podobě gigantického kráteru v příběhu, který je brzo předvídatelný s dost neuspokojivým koncem. Bohužel ve hře která je z obrovské části právě o příběhu je to velký problém a proto dávám hodnocení 70%. Pokud bych nedokázal už v polovině říct zcela s jistotou jak to skončí, tak by bylo hodnocení mnohem lepší.

Ve finále mohu SOMU doporučit každému kdo má rád tajemná místa a tísnivou atmosféru. Zároveň těm kterým nevadí celou hru se skrývat a bát se o svůj život bez možnosti obrany. Rozhodně ji ale nedoporučuji lidem co očekávají nějakou brutální podmořskou hororovku nebo hledají hru ve které nemusí pátrat po příběhu a dostanou vše naložené vysvětlené a tučně podtržené jak v mateřské školce. Takovou hrou SOMA zcela určitě není a upřímně je to podle mého jedině dobře, takto jak je hra postavená jí sedí nejlépe.

Pro: první polovina příběhu, zvuková kulisa, grafika a celkově vzhled prostředí, atmosféra, absolutní absence technických chyb

Proti: poměrně krátká herní doba, předvídatelný příběh od druhé poloviny, konec

+15
  • PC --
Herní výzva 2017 #9 (Kamarád doporučuje!)

Cogito, ergo sum

… nachází se ne náhodou na zadní straně obalu hry. Mimo jiné je tahle souvislost naznačená i v debutovém traileru, v němž muž v hlubinách gigerovského komplexu náhle objevuje vlastní mozek. Tyto proklamace mě přiměly k domněnce, že výrazným inspiračním zdrojem zde bude Descartův myšlenkový systém. Skutečně tomu tak je, přičemž křiklavé příbuznosti si lze povšimnout zejména v několika bodech.

Pojetí člověka jako věci myslící a nesmrtelné, s duší neodlučitelnou od myslícího subjektu, oproti němuž stojí rozprostraněná a zničitelná tělesa, jež lze dělit a porůznu od sebe vzdalovat, zastává ve hře výraznou úlohu. Pokud nebudu myslet, zmizím. Tělo mi sice patří a mohu s ním disponovat jako s prostředkem, zároveň mi ale může být i vězením. Jedna z postav hry si ostatně vyloženě užívá svou novou podobu existence a libuje si, že se konečně vymanila ze své tělesné schránky.

Tyto thematická východiska by bylo obtížné přehlédnout. Nejnaléhavějším problémem, jenž SOMA protíná, je potřeba ozřejmit spojení mysli a těla. Ve snaze rozřešit tuto nesnáz, s níž si sám Descartes nevěděl rady, vzniklo dědictví, z něhož tvůrci apodikticky čerpali.

Zaujala mě snaha zapracovat tyto obtíže do hry řekněme aktuálním a atraktivním způsobem: nepřekvapivě to totiž vede k nejasnostem a jistým mezerám. Nejde samozřejmě o nic zarážejícího. Vypůjčím si k názornému příkladu zmíněné cogito. Scénář se urputně snaží udržovat hráče v pochybnostech nad tím, co mu na druhé straně předkládá; už Descartovi se zjevila možnost, že vše je - smyslová zkušenost, ale stejně tak i matematické ideje - klam, jímž se mě snaží obloudit zlý démon.

I pokud by to byla pravda, stanovisko metodické pochybnosti je jistotou, v níž si uvědomuji, že právě já jsem klamán. Já, který nyní pochybuji, nutně jsem. A to za každé situace: to je ostatně záměr Descartova démonického projektu. Už vůbec nezáleží na tom, kde a za jakých okolností se nacházím, kým mám být a jak mě vnějšek vykazuje; moje čisté vědomí je jedinou bezprostřední zárukou, o níž se mohu zapřít. Jestli mám být něčí klon nebo nelidská entita, to už je druhořadé.

Tím, kdo mě v tomto případě klame, je ovšem sama hra. Nakonec naleznu sebe sama, osvětleného září z monitoru, prozrazeného mezerami, které se vyprávění nepodaří překlenout. Cogito totiž nijak nesouvisí s psychofyzickým úskalím, jak si to autoři zřejmě vyložili, nýbrž ho zásadně předchází.

SOMA avšak vzbuzuje touhu ptát se dále. Namátkou se otírá o otázky, jak neurální transmise zakládají vědomí, proč z kašovité šedé hmoty vzniká až takto barvitý obraz, případně jakým zázrakem umožňuje organizace hmoty plynulé prožitky. Z jejich podstaty je asi zřejmě, že by bylo naivní na ně očekávat odpověď.

Hádám, že kladení těchto otázek postačuje; nakonec mít podobné ambice v tak útulném provedení je přeci jen stále řídký jev.

Nesmím také opomenout část ze dna oceánu, kde jsem se v nitru naprosté temnoty vydal s nadějí za tmou prořezávajícím se světlem; je to jeden z nejgeniálnějších momentů ve videohrách vůbec. Obdivuhodně je zasazen do okolních souvislostí a současně příznačně ukazuje, že absolutní poznání je možné snad pouze za cenu smrti.
+14