Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Jaryn • 32 let • Svatá masová kulička • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentář

Přejít na komentáře

Immortal: Unchained

  • PC 40
Nesmrtelnej a Utrženej z Řetězu je hra, jako žádná jiná. Žádná jiná hra mě totiž doposud nedonutila čítovat, abych ji byl schopen vůbec dohrát (vyjímaje Skyrim a jemu podobné, kdy jsem skrze cheaty obechcával hru rozbíjející bugy). Samozřejmě se regulérně oddávám podvodným slastem, ale to většinou jen tak pro radost - v tomto případě to ale byly buď cheaty, nebo uninstall. To samo o sobě taky není právě unikátní situací, a obvykle bych volil tu druhou možnost. Avšak Nehynoucí a Neochvějný stojí naprosto nepochopitelných padesát éček (vona ale celá situace okolo AA pičičáren mi do hlavy moc nejde), takže varianta se na to prostě vysrat byla přirozeně nepřípustná. A navíc, některé věci se mi na tom fakt líbili. A těma i začnu!

- Základní koncept Dark Souls říznutých klasickou Doomovkou je ten nejsvůdnější od kidlení nácků na pozadí černobílé Paříze, ve které nasranej Ir mimo jiné i městem parkůruje.
- Silnou atmosféru si to svědomitě drží od startu až do finiše, přičemž menší škytavka se objevuje snad jen ve dvou světech. Ten avizovaný sci-fi horor se fakt koná a fakt funguje.
- Příběh, byť se rozhodně nejedná o nic naprdelsrážejícího, čím by se bylo nutné vychloubat jako jedním z prodejních bodů, je rozhodně sympaticky a konzistentně éterický, a ještě ho obohatili o rovnou dva prímové zvraty a řádně šibalský závěr.
- V rámci art designu a estetické stránky celkově tu někdo měl naprosto jasnou vizi, čehož si cením. Navíc se mi daný design velmi zamlouvá.

A teď chvíli o těch ne příliš zásadních, ale pořád citelně zarážejících věcech:

- Ač je příběh samotný v tom nejlepším pořádku, jeho prezentace stojí z valné části za vyliž. Kombinace aktérů, kteří se mermomocí snaží mimikovat styl Dark Souls, ale ve výsledku zní jen jako za mikrákem usínající a nedostatečně kompenzovaní amatéři + neskutečně líné mimiky postav, kdy se mástři animátoři nezmohli ani na základní synchronizaci obličejové animace a zvukové stopy (a tak si postava ve hře tou tlamičkou prostě v jednom tempu klape zcela bez ohledu na to, že dabér v těch větách dělá i nějaké pauzy) + nudných kresbiček vykonávající tu nejdůležitější expozici, protože na cutscény asi nebyly prachy (I guess, ale tak proč za to chcou pade kurv...mmmne, nebudu se rozčilovat) + nudně napsaných lore úryvků = ve výsledku docela sám nad sebou žasnu, že jsem to jakž takž zvládnul sledovat až do konce.
- UI je příšerné. A to jak z vizuálního hlediska (Ty fonty! Ta typografie! Ty jednobarevné, nesmyslné tvary!), tak z toho praktického (není nad to muset opakovaně proklikávat ze devět meníček, jen abych zešrotoval starou bambitku).
- Systém brnění je hrozně nudnej. A taky v podstatě línej. Na ofiko stránkách ho ovšem jednoduše označují jako 'unikátní', což je zaplaťsatan pravda. A doufám, že unikátním i zůstane.
- Pocit ze střelby nic moc, pocit z ovládání ústředního pajduláka též, prostě kinesteticky těžkej meh.
- Komplet všici enemáci, včetně bossů, jsou humanoidi. Doufal jsem v kapku víc variability.

A nyní konečně o tom, kterak jsem se musel při vší hanbě obrátit na starého kamaráda Čít Endžína, aneb až jak debilně navržena a vymyšlena ta hra opravdu je:

- Přebíjení a dostřel jsou jen dvě z hned několika klíčových mechanik. Prdel ovšem je, že krom vás samotných v tý hře nikdo přebíjet nemusí, a zákonitě naprosto každý enemák má daleko větší dostřel, než vy. Drtivá většina přestřelek tak víc než jako řádná řežba působí jako puzzle á la Hotline Miami - je takřka nemožné přežít první vkročení do kterékoliv konfrontace; takových 95% budete procházet na podesáté, kdy snad již opravdu bezpečně budete přesně vědět, kdo odkud vyběhne, kdy kdo kam hodí granát, kam se kdy někdo nahodile teleportuje, aby vám zkazil den, atd.
- Krom viditelných, střílejících enemáků, budete čelit ještě jednomu, daleko horšímu nepříteli - pastem. Ať už se jedná o intimní ochlupení travičky Ivy, dráty o šířce zubní nitě, absurdně efektivní plamenomety, nebo rovnou raketomety v úzkých chodbách - takto brutální, neshovívavé pasti jsem opravdu v žádné jiné hře ještě neviděl. Čas akčně zareagovat a vyhnout se jisté zkáze vám hra buď nedá takřka žádný, nebo vyloženě žádný. Nic mezi.
- Ale tak dejme tomu, že vskutku nějaký úsek probíháte po zhruba dvacátésedmé, v takovém případě už přeci nemůže být sebemenší problém to prosvištět jak profi spýdraner, a všechno a všechny ignorovat. Ani prd, problém to je vždycky, protože takoví ostrostřelci, jakými jsou zdejší rybízáci, se nevidí ani v Bondovkách. A jako správně zmrdské AI jim náramně jdou i prediction střely! Možnost něco 'jen proběhnout' tady prostě neexistuje, pokaždé je třeba, minimálně částečně, to znovu a nanovo pročišťovat.
- Tož ale Jaryn vole, si tu stěžuješ že tě hra nutí...hrát hru? Mhmhmhm, tohle byl teprve nádech, k těm skutečným sračkám se dostávám teprve teď. Obelisky, zdejší checkpointy, jsou od sebe štědře samotářsky daleko. Člověk je nejen potřebuje na uložení postupu a levelování postavy, ale i na případnou změnu a upgrade kůru zbraně. Mno a cestovat mezi jednotlivými obelisky, to člověk může de facto až v druhé půlce hry, a za každý jednotlivý cestovatelný obelisk si bude muset náležitě zaplatit. Ahá, takže skoro to samé jak první Dark Souls! Ani omylem. Tady opravdu neběháte v jednom velkém, maniakálně propojeném světě, ve kterém si odemknete tolik zkratek křížem krážem a dokola, že ten chybějící fast travel vlastně ani až tolik nebolí. K tomu si připočtěte ty tři odstavce výše.
- Taky si k tomu připočtěte, že tu neexistuje žádná variace na vendora, takže z hlediska zásob jste naprosto odkázáni jen na to, co v tom světě najdete válet se ve všelijakým bordelu.
- Vedle ztracenýho obchodníka se tu jaksi vytratila i možnost respecu.

V konečném důsledku je tedy až extrémně snadné si naprosto dokurvit vlastní hru. Což přesně se stalo mně. V mylném domnění, že si tvůrci jistě nenechali ujít seminář o rovnováze, a slovo 'balanc' je jistě na vrcholu jejich slovníků, jsem se jal budovat svýho šmoulu tak, aby byl hodně hbitej, a aby mu to náramně šlo od ruky zejména s pistolkama všeho druhu. Záhy jsem ovšem zjistil, že nic tu není tak důležité jako síla, protože naprosto všechny lepší zbraně vyžadují vysokou právě sílu, a i když už se jednou za dva světy objevila nějaká prejže dobrá stříkačka bez silového požadavku, tak v porovnání s tím silovým arzošem se to prostě chovalo jak vyfouklý dildíčko. A někde v tom procesu jsem vyčerpal všechny své léčiva a balíčky s municí. Ain't that just swell. Takže právě itemy jsem si načítoval zpátky a jen tak lajt si poupravil atributy, a dohrát hru už tak problematické nebylo.

Kdyby mi začlo jebat a já si snad řekl, že bych si to někdy střihnul znova, ať už jen abych zkusil, jestli to dám zcela poctivě, tak si tu pro zichr dám pár zásadních rad, které směle doporučuju i ostatním pokušitelům:

- Ser na většinu atributů, per všecko do síly, životů, toho co zrychluje přebíjení, a buď normálního nebo speciálního scalingu.
- Bitový balíčky si šetři! Není to Dark Souls, tady po smrti většinou chcípneš znova a všechno ztratíš. Nemluvě o tom, že fast travel, upgrady zbraní, šifry, to všecko něco stojí.
- Snajperka + libovolný granátomet. Než nějaký najdeš, tak...holt budeš trpět, ale definitivně budeš trpět o to víc, jestli to budeš znova zkoušet na pistolky.

Doufal jsem v doposud nejlepší soulslike, dostal jsem doposud ten nejhorší.

14 a cosik hodin
lvl 95
150 chcípnutí cca
První svět zdokumentován

Pro: příběh; atmoška; koncept hry; art design

Proti: game design; UI; líná prezentace; všemu citelně chybí poláci; není to hra na buildy = existuje jen jeden funkční build; mizerná HW optimalizace

+8 +9 −1