Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

RiME

  • Switch 90
Hned v začátku tohoto roku jsem měl štěstí na několik pěkných herních zážitků, ovšem z nich nad rámec ostatních vyčnívají zatím příběhově silné jen dvě – Banner Saga a Rime.
Rime jsem si původně pořídil jen kvůli tomu, že to „vypadalo hezky“ a nic jsem o hře vlastně nevěděl. Po dohrání mi však ještě hodně dlouho ležela v hlavě. Je to především kvůli tomu, že závěr hry ve mně vyvolal dost velký wow efekt, protože jsem to prostě nečekal a celou dobu jsem si myslel, že hraju ‚jen‘ nějakou pěknou adventuru. Ale abych nepředbíhal.

Slunce svítí jako stomiliónová žárovka. Probouzíme se na opuštěném ostrově v roli malého kluka Enu, kterého moře vyplavilo na pláž. Na sobě má jen dva hadry, sytě červený pláštík a hned pochopíme, že hra se odehraje beze slov. Hra nám také nic neřekne, a tak musíme sami přijít na to, co dělat. Opodál se tyčí rozpadající se běloskvoucí věž, kam můžeme zamířit. Anebo se pustíme první trhlinou ve skalách do nitra ostrova. Nebo prozkoumáme ty jeskyně tamhle napravo anebo si zaplaveme v moři a prozkoumáme pestré dno, zda se tam něco neukrývá. Ostrov se tak začíná stávat velkým hřištěm plným přírodních prolézaček a postupně se přidávají jednoduché hlavolamy kolem zbytků bělostných ruin. Asi největším aspektem hry je právě prozkoumávání prostředí; snad všude se najdou nějaké skryté cestičky, nenápadná zákoutí a plno výstupků, po kterých lze šplhat. Jen tu a tam se někde v dáli objeví záhadná postava v červeném, ale zase zmizí, než se k ní dostaneme. Jinak je na ostrově jenom spousta racků a pár prasat krmících se spadlým ovocem. Postupně se cesta stává více lineárnější.

Při průzkumu ostrova sem tam narazíme na zářící sošky, které se aktivují, když u nich zakřičíme, a pokaždé spustí nějaký mechanismus, díky kterému se dostaneme někam dál. Někdy je jejich aktivace trochu složitější, ale tyto drobné hádanky se dají obvykle za chvíli vyřešit. Brzy také dostaneme zvířecího společníka na cesty. Malá lištička vždy ví, kam bychom měli směřovat dál, ale můžeme si jít i jinam po svém. Po sérii hádanek se nám formou další kapitoly otevře trošku jiné prostředí ostrova. Dohromady má hra celkem čtyři kapitoly o různých velikostech a jednu symbolickou bonusovou, kde nás čeká rozuzlení. Nicméně i přes rozlehlost ostrovních lokací je cesta vytyčená dopředu víceméně lineárně.

Již během první kapitoly nacházíme různé skryté předměty a trofeje do sbírky. Můžeme sbírat dřevěné hračky, emblémy, sety oblečení, lastury (po jejichž kompletaci složíme píseň, kterou jde přehrávat), artworky ze hry, střípky dávných událostí v klíčových dírkách a achievementy. A taky můžeme křikem rozbíjet vázy, zhasínat světla, posouvat kvádry, rozbít speciální sochy nebo potkávat tajemného zářícícho ducha.

Co zaujme na první pohled, je celkové audiovizuální zpracování hry. Ostrov se utápí v sytých pastelových barvách, umožňující skvělé barevné akcenty a kontrasty. Navíc se tu mění den a noc (mající také vliv na řešení některých hádanek) a zvláště v první kapitole je prostě nádhera pohledět z výšky na to azurové moře nebo na obzor plný skalisek a křovin, mezi nimiž se tyčí ruiny nebo centrální věž celého ostrova. Hrou provází příjemná, avšak notně smutná hudba vytvářející v nitru pocit melancholie a čehosi ztraceného. Snad ostrov zažil lepší časy, ale kdo to ví? Třeba ty lidské sochy zakonzervované v posledním výdechu, nebo snad ty černé utrýzněné stíny bloudící v šeru?

Co se tvůrcům hry příliš nepodařilo, je úplné vyladění technické stránky hry – při každé větší panoramatické scéně se začne sekat obraz a fps začne upadat. Někdy problém nastane i ve středně velkých chodbách. Ale i přes tento drobný zádrhel je možné hru si velkou měrou užít.

Je pravdou, že hra je hlavně o emocích a není pro každého. Žádné násilí ani rubačky se nekonají, hádanky jsou po chvilce překonané, směřování postavy je předem nalajnované, žádná zběsilá akce se nekoná, žádná velká výzva, kterou by bylo třeba pokořit. Dokonce když Enu náhodou umře, zase se objeví na místě, kde byl těsně předtím. Výzva je to totiž především pro emocionální a empatickou stránku člověka a pochopení, že tady se cílem stává samotná cesta. Hra na první pohled nepůsobí kdovíjak hlubokým dojmem, ale postupně se rozplétá tragický úděl osamoceného člověka, jehož osud by mohl v mžiku potkat kohokoli z nás. Každý objekt v této snové hře má svůj smysl (třeba dvounohá stvoření se zlatou kopulí) a lištička se stává podobným průvodcem jako ta pro Malého Prince, až na úplnou absenci slov.

Mě osobní příběh v závěru velmi zasáhl. Důvod popíšu ve spoileru, ale zároveň tam zkusím popsat i podrobněji svoji teorii o symbolickém významu celé hry a onoho finále. Něco z toho jsem vyčetl z teorií různě po internetu. Pokud jste hru nehráli a zauvažovali jste o jejím zahrání, pak bych vám důrazně radil spoiler nečíst.

Hra pojednává o otci, jenž na moři během bouře ztratil synka (což ale zjišťujeme až na konci. Do té doby to mohlo spíš vypadat tak, že synek ztratil otce). Oceán synka pohltil a už nikdy nevydal. Otec zkroušený zármutkem se oddává trýzni, tím spíš, že předtím přišel i o milovanou manželku (podle drobných nápověd ve hře) a zůstal na světě osamocený. V roli již mrtvého chlapce (duše nebo projekce touhy?) máme za úkol mu pomoci k tomu, aby se s jeho smrtí vyrovnal a nechal ho odejít, což se nám má podařit v oněch pěti kapitolách hry s názvem Rime, jejíž název je vyňat z titulu básně The Rime of an Ancient Mariner (námořník se synkem si na moři prožijí peklo a protože on na začátku zabil albatrosa, musí poté chodit světem a povědět svůj příběh každému, koho potká).
První zajímavá věc na kapitolách je jejich název, jenž je každý odvozen od psychologického procesu v rámci pěti fází smutku/umírání: 1. Popírání (Denial), 2. Hněv (Anger), 3. Smlouvání (Bargaining), 4. Deprese (Depression), 5. Smíření (Acceptance).
Ostrov je jakýmsi symbolickým světem uvnitř otce, jenž si ho takto zkonstruoval a oživil ho z chlapcových hraček, které mu možná sám kdysi vyrobil. Každý v sobě máme podobné ostrovy. Na ostrově létají racci, prohánějí se prasata, pochodují dvounozí sentinelové (hračka s rolničkou), cestu ukazuje lištička, v jedné části poskytují ochranu lodě, shora útočí děsivý dravec, rozhýbeme větrné mlýny (větrník). Sám se personifikoval do role zmizelého krále ostrova, jehož královna už tu také není (dá se najít její hrobka; v každé kapitole pak zřejmě i kus její duše, což naznačuje, že se zcela nevyrovnal ani s její smrtí) a někde alegoricky vypráví nástěnnými freskami o svém utrpení. V jednom okamžiku je také možné vidět seskupení skal ve tvaru otcovy hlavy, jak se na nás dívá. Občasný muž v kápi by mohl být rovněž on, ale stejně tak druhý Enu, jenž se námi nechce nechat dohnat a raději vše pozoruje z dálky. V první kapitole je ještě ostrov nádherným rájem, protože otec si odmítá připustit synkovu smrt.
V druhé kapitole se ocitáme ve vyprahlé pustině a skrýváme se před dravým ptákem, který patrně zosobňuje vztek a hněv (proč se to děje zrovna mně?). Ve větrných mlýnech musí Enu uvolnit zámky, které drží uvnitř černočernou depresi nebo smutek. Díky tomu hněv ustoupí a otec projde do další fáze smlouvání. Zároveň se kolem začnou objevovat přízraky, zatím nečinné, protože deprese není ještě tak intenzivní.
V třetí kapitole smlouvání se snažíme oživit dvounohé sentinely. Smlouvání je proces, při kterém už víme o tom, že smrt přišla, ale obracíme se k vyšší moci s prosbou – mohl bych mít ještě trochu času? Možná bych mohl najít záchranu? Sentinelové podle mne zosobňují naději, pomáhají nám prorazit překážky na cestě, ale sami nakonec uhynou, aby nám otevřeli dveře dál. Díky naději cítíme záblesky pozitivních myšlenek, že ne vše je ztraceno. Pak naděje umírá poslední, jak se říká. Přízraky jsou již útočné, jak deprese nabývá na síle. Mimochodem, ve hře je i několik achievementů, které dávají něco jako rady našemu vnitřnímu já. Např. se dostaneme do chodby, jež se při běhu vpřed vůbec nemění, takže neustále běžíme nekonečnou chodbou. Pokud budeme takto běžet cca dvě minuty, dostaneme achievement Patience, který říká: Turning your back to the truth and persevering will lead you nowhere (když se otočíme zády k pravdě a budeme trvat na svém, nikam nás to nedostane). Teprve když se Enu otočí v chodbě zpět, objeví se východ. Podobných drobnůstek je ve hře více, tahle je taková víc znatelnější.
Čtvrtá kapitola je temná, ponurá, neustálý příval deště je metaforou k slzám. Proč žít dál, když už nikoho nemám? Zoufalství, zmar a mizérie. Ani lištička už nemá hravou náladu. Pak lištička umírá, protože už nemáme ani podvědomou vůli jít dál; její úloha skončila a zanechala nás v zaseklém truchlení. Stává se z nás tělo bez duše, socha, kterou jsme tolik potkávali cestou v různých postaveních, ale se stejnou gestikou mlčenlivého utrpení. Král ostrova podlehl. Pak se ale Enu dostane skrze poslední věž se schodištěm k té poslední fázi.
Kapitola smíření nás uvádí do opravdového domova, kde žili šťastně oba rodiče se synkem, král a královna svých opravdových životů. Všechno je zašedlé a Enu může jít jen dopředu. Z pokoje projde chodbou do kuchyně, kde je otec zkamenělý pod vrstvou zármutku. Chce se ho dotknout, potěšit, probudit ho. Chce, aby zase ožil, a tím otci nabídne smíření se svým osudem a sám Enu se již může vydat na cestu do krajin nepoznaných, pročež se vrhá s dalšími přízraky do portálu vedoucího do nekonečna a ještě dál. Otec v ruce svírá kus látky z chlapcova červeného pláště. Dlaň se rozevře a vítr unáší látku pryč jako úlevný symbol odchodu.
V době zahrání i mne opustil milovaný člověk – sice ona tragédie měla pro mne přichystanou úplně jinou formu, ale ten člověk už v mém životě není a cítím, že jizva zůstane napořád. Asi proto mám pro Rime tak vysoké subjektivní hodnocení.


Jinak hru považuji i přes drobné nedostatky za velmi povedenou. Má nezvykle originální příběh a atraktivní lokace s předměty, které snad budete mít chuť prozkoumávat. Dá se sice dohrát za odpoledne, ale kvůli zmíněnému zkoumání se mi doba hraní pořádně protáhla (s jistými přestávkami) na pár dní. Po dohrání jsem hru nechal asi tři měsíce uležet a znovu jsem ji projel, abych dosbíral podle návodu všechny předměty a achievementy (hra po dohrání umožňuje se vrátit do jakékoliv kapitoly – dokonce kvůli jednomu achievementu to ani jinak nejde). Závěr byl pro mě stejně silný jako při prvním hraní. Obdivuji tvůrce, že se pustili do takového projektu, že ho důvtipně promysleli a že vše dává posléze smysl. Soundtrack si dle nálady pouštím i dnes.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 2 průchody cca 10 a 10 hodin
Všechny sběratelské předměty a achievy

Pro: Děj přesně na míru všem fázím; opakované hraní pro odkrytí všech tajemství; velmi originální příběh; překvapivý závěr; nepříliš obtížné rébusy; nádherný vizuál; skvělá hudba; sugestivní atmosféra.

Proti: Občasné záseky v plynulosti obrazu; hra není pro každého.

+30