Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Thief II: The Metal Age

  • PC 95
„Pamatuj…,

pohon neví proč se točí,

ale drží se víry a točí se dnem i nocí,

nikdy nezklame.

Buď Pohonem v záměrech Pána Stavitele.“



- poučka Mechanistů



Dva roky uběhly od vydání prvního dílu této zlodějské epopeje a skomírající studio Looking Glass vypouští do světa svou labutí píseň v podobě strhujícího pokračovaní Garrettových dobrodružství, navazujících na předchozí události –

Temný projekt byl díky Garrettově intervenci odsouzen k neúspěchu a dal vzniknout nové hrozbě, jejíž poznávacím prvkem je šeď, sterilita a chladná ocel… Ve Městě nastala Doba Kovu.

Zatímco v předchozím díle jste odvraceli Pohanskou hrozbu, zde se vaše pozornost přelévá na protilehlou misku vah. Rovnováha je opět vychýlena. Po schizmatu v Hammeritské církvi dochází k odštěpení radikální buňky kněžích, ze které vzniká řád Mechanistů – dravě se rozšiřující sekta nabývá rychle na popularitě především u bohaté šlechty, která je okouzlena možnostmi nových strojů, které tento náboženský kult distribuuje mezi své mecenáše. V jeho čele stojí charismatický Karras – obratný demagog a technofil, jenž hlásá svou jasnou vizi o podobě ideálního světa. Nenávidí vše nedokonalé a chybující, tudíž přirozené a lidské. Tedy přesný opak extrémistické filosofie z minulého dílu.

Taková konfrontace protichůdných světonázorů ve světě Thiefa je poutavá a záživná. Příběhy totiž Looking Glass podávat uměly, byť ani zde se jako v případě prvního dílu nejedná o nic originálního. Forma jeho prezentace je však nezaměnitelná a jedinečná. Pokuste si například vybavit ve které jiné hře byl váš úhlavní protivník narcistní, zakrslý mužíček s výraznou vadou řeči, která zní jako mečení? Taktak… takových moc není.

Stejně jako v díle prvém, i zde se střípečky příběhu rozkrývají především ze čtení nejrůznějších knih, pergamenů a tajných depeší, nebo tajně vyslechnutých rozhovorů. Stejně jako první díl, je hra skoupá na příběhové předěly v podobě cut/ingame-scén a podobných příběhových berliček. Tím se, jakožto hráč, lépe vžijete a ztotožníte s událostmi, jež se v průběhu hraní odehrávají, protože jste sami v centru událostí a je na vás, kdy rozkryjete další tajemství.

Hra běží na mírně modifikovaném Dark Enginu, na němž byl postavený už první díl a bere si s sebou i všechny jeho výhody i nevýhody. To v praxi znamená, že hra vypadá a hraje se téměř totožně, jako první díl, což považuji za velké plus, protože již předchozí díl byl hratelnostně dotažen k dokonalosti. Nicméně nepřestala obsahovat i jeho technické vrtochy. Výčet prvků, které zůstaly téměř stejné uzavírá špičkový dabing (výkon Russela jako otce Karrase, je pamětihodný), geniální ozvučení, trochu slabší, ale stále originální soundtrack a samozřejmě atmosféra, což je právem ten nejvelebnější prvek starých Thiefů. To vše jsem ale rozebíral již zde a opakovat se nemá smysl. Chci se věnovat čistě „aktuálnímu“ dílu.

Ten nám přináší několik nových hračiček do vašeho arzenálu, ale o nic zásadního nejde. Spíše naopak. Šmírovací oko jsem za celou hru použil dvakrát, světlice třeba vůbec a vlastně moc nechápu jaké tu mají využití - dlouho nevydrží a hráč je stejně nejspokojenější, když ho halí stíny. Světlo je v této hře váš všudypřítomný nepřítel. Daleko praktičtější jsou žabí vejce, pomocí nichž se, mimochodem, dá oddělat živý protivník, aniž by hra seznala, že jste někoho zabili. Úplně nejlepší novinku představují dvojice lektvarů, z nichž jeden vás na několik drahocenných okamžiků zcela zneviditelní a druhý vám pomůže přežít pád z ohromné výšky. Nejpoužitelnější vychytávky jsou potom plynové a zábleskové miny. A nesmím zapomenout ani na vinný šíp – vylepšenou verzi provazového šípu, který se dá střílet i do železných mřížek a tato jeho funkce je později neocenitelná.

Kde byla hra skromná na novinky, o to více přidala do oblastí v níž jsou tvůrci nejsuverénnější – level design, hratelnost a tuhá, nikoliv však frustrující, obtížnost. Druhý Thief je v mnoha ohledech mnohem náročnější na vaše schopnosti, než první - nejrelevantnější obtížností zůstává expert.
Je to dáno novými možnostmi nepřátel. Vedle běžných lidských strážných, tu máme strážné roboty několika typů a především poplachové kamery. Neznám nikoho, kdo hru hrál a nevytvořil si k těmto vrzajícím rybím okům silnou nenávist. Citlivé kamery dokáží váš postup zkomplikovat jako málo co a to vás neustále nutí být ve střehu, soustředit se na svůj plán a pečlivě trasovat. A jestli představovaly vodní šípy v prvním díle vaší nejpoužívanější zbraň, zde se tento fakt znásobuje úměrně s přibývajícími misemi. Vždy dbejte na to, abyste jich měly velké množství, protože loučí je všude dost, světla ještě více a parních kotlů patrolujících robotů jakbysmet. Jen do těch zombie si zde moc nezastřílíte, což je alespoň z mého pohledu škoda, protože se mi moc líbily krypty, hrobky a katedrála v díle minulém.

Téměř úplná absence nemrtvých a nadpřirozena je dána tím, že tvůrci vyšli vstříc fanouškům a místo občasného hraní si na Indianu Jonese, nám přichystali hlavně čistokrevné stealth úrovně. A že to jsou NĚJAKÉ úrovně! Opět jsou velkolepě rozlehlé a komplexní. Existuje mnoho cest a postupů jak řešit konkrétní situace. Je jen na vás, jaký postup zvolíte, či kolika řešení si všimnete, nikdo vás za ručičku vodit nebude a to je příjemné. Design úrovní je proměnlivý a stejně jako v jedničce nápaditý. Musím však přiznat, že první dvě mise pro mě byli spíše nutným zlem, protože mně nebavili. Zejména druhou misi v docích bych zvolil jako nejnudnější z obou dílů. Počínaje hutnou, vynikající třetí misí Framed, to znovu začíná být to pravé thiefovské a vy se můžete už jen nechat pohodlně unášet všemi audiovizuálními záblesky geniality, které tvůrci promítli do svého díla. Vedle legendární, lahůdkové mise Rooftops, je nám předložena mise v takřka verneovském stylu, kdy máte za úkol infiltrovat parní ponorku, psychedelická Trail of Blood, nebo extrémně obtížná mise s vyloupením banky, což se ve hře se zlodějskou tématikou přímo nabízí. A „udělat“ banku v této hře, je vpravdě úkol hodný mistra. Byla to jediná mise, kterou jsem musel v půlce resetovat a zkusit jí znovu, to myslím mluví za vše. A pokud banka pomyslně představuje vaši chmatáckou maturitu, závěrečná mise je vysoká škola zlodějská. Jedná se bezpochyby o tu nejnáročnější misi z obou dílů. Zde se zúročí vše, co jste se ve hře naučili a všem, kdo jí dohrají na obtížnost expert, tímto srdečně gratuluji – jste praví profesionálové.

Panuje všeobecná shoda, že tento díl je lepší, než díl prvý. Chápu proč tomu tak je, ale pro mě osobně zůstává jednička nedotknutelná. Především v tomto díle přibylo herních skriptů. Není to nějak markantní navýšení, ale i tak je to citelně znát a hratelnost to rozbíjí. Zejména se zde ve větším začal uplatňovat někdy do očí bijící, nevhodně umístěný spawn. Strašně jsem se vylekal, když jsem se v jedné oblasti, kde předtím stoprocentně nikdo nebyl, střetl přímo proti mně s kráčejícím mechanistou, který si mne okamžitě všiml, protože tam k tomu byl „dosazen“. Občas se odnikud zjeví nějaký robot, nebo lidé samovolně mizí, když si hra myslí, že si toho nevšimnete. Ale protože jste zvyklí pečlivě rekognoskovat okolí, všímáte si toho dobře. Co je zde opravdu za trest a mně to občas už dohánělo k nadávkám, je zachytávání se o římsu a následné vyhoupnutí. Je to druhý díl, ale je to rozbitější než v prvním, kde to také nebyla žádná ukázka spolehlivosti, ale fungovalo to mnohem lépe. Nešťastný krok zpět, který nejspíš bude souviset s odstraněním „králičích skoků“ – technickou slabůstkou prvního dílu, která se dala šikovně využít ve váš prospěch. A tvůrci to věděli. Proto je to zde odstraněno, abyste už žádnému pronásledovateli nemohli odhopkat do bezpečí. To, že zachytávání se přestalo takřka úplně fungovat mi ale přijde opravdu trestuhodné, protože to po celou hru neskutečně kazilo jinak skvělou hratelnost. Nejlépe to pochopíte, až se budete potřebovat někam TIŠE vyhoupnout, ale od římsy se spíše odrazíte, či se rádoby zachytíte, ale najednou stejně spadnete a váš dopad se rozezní po celém okolí. A všichni strážní a roboti půjdou prošetřit kdo tam. A když se vám to stane už po dvacáté, budete skřípat zuby, až budete (už po dvacáté) mačkat klávesu qiuckload. Proto raději používejte provazových šípů, pokud to bude možné. Jsou zde i další (a není jich, bohužel, málo) maličkosti, které zapříčinily, že jednička je pro mne stále králem. Uvedu alespoň jednu, která je pro mě velmi důležitá – hra už tak dobře a mistrně nepracuje s doprovodným ozvučením. Skoro by se chtělo říci, že částmi je to povážlivě odfláknuté. Zatímco v jedničce vám postup neustále podbarvoval nějaký přesně navržený hudební motiv, či alespoň ruchy, zde jsou pasáže, které jsou úplně tiché a tato zdánlivá drobnost má za následek, že se do hry nevnoříte tolik. Když už to šlo v předchozím dílu, je škoda, že to není tak úplně stoprocentní zde. Velká škoda.

Porovnávám zde však dvě téměř totožná mistrovská díla, která prakticky nemají konkurenci. Ve srovnání s prvním dílem, je tento díl o trochu slabší, ale první díl nastavil tak vysoký standart, že není žádnou ostudou, když ho pokračovaní tak úplně netrumflo. Stále nám zůstává moře zábavy, čistokrevné hratelnosti a nenapodobitelné, temné atmosféry, ke které se budou hráči ještě dlouho s láskou vracet a já s nimi.

PS: Až se při hraní dostanete v jedné lokaci k nápadně umístěnému spínači, u kterého je plaketka s prostým zněním: „Nemačkejte toto tlačítko“, OPRAVDU to tlačítko NEmačkejte.

Pro: Atmosféra, výzva, práce s příběhem, komplexnost, dabing

Proti: zmrvené zachytávání se, slabší "soundrack", ne tak vyladěné ambientní ozvučení

+19