Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

God of War

  • PC 90
Jsem primárně PC hráč a série God of War (GoW) mě dosud míjela. Hrál jsem pouze deskovou hru vytvořenou právě dle tohoto dílu, která ale příběh her digitálních neřešila. Byl jsem pouze seznámen s podobou a jmény některých postav a nepřátel. Do GoW jsem se tedy ponořil bez znalostí dosavadního dění a žádné informace si nedohledal. Díky tomu pro mě GoW zůstávala v některých směrech zatraceně tajemná a ohledně znalosti osoby Krata jsem na tom byl obdobně, jako jeho syn Atreus.

Zhruba po 8 hodinách hraní jsem měl ze hry poměrně rozporuplné pocity a udělal si tedy několik prvních poznámek. Zhruba po 45 hodinách jsem hru dohrál se 100% achievementů (protože mi to prostě nedá u her, kde je 100% nějak rozumně dosažitelných). Dojmy po dohrání jsem posléze porovnal s těmi původními. Rozebrat hru do posledního šroubku tu nemám v plánu, vydalo by to na dost textu, je spíš sběr náhodně vyňatých částí, které ve mně utkvěly.

8: Hned ze začátku mě dost pobavila absurdita “silo-slabosti” hlavního hrdiny (zastoupená hojně třeba v anime sériích). Kratos se hned v úvodu hry utká v boji se záhadnou postavou (Baldurem), při kterém oba skáčou stovky metrů do výšky a do dálky, prohazují se skalami, hází po sobě stromy a svou šílenou silou a odolností mění tvář krajiny. Vzápětí se dostáváme do „normální“ hry, a Kratos náhle nemůže vyskočit na plošinu dva metry vysoko, přelézt kus skály nebo padlý kmen a pokud si nedá pozor, rozsekají ho dva nepřátelé úrovně jedna na kusy.

45: To se v podstatě až do konce hry nezměnilo, pouze si na to člověk zvykl.

8: Nevím ani proč, ale čekal jsem open-world. Byl jsem dost překvapený, že postup je zatím koridor s občasnou možností drobné odbočky s blbinkami ke sbírání. Nemám žádnou informaci o tom, jestli bude možné se do lokalit vracet, tak trávím poměrně dost času jejich prohledáváním. Kumuluji (na první pohled) docela dost stříbra a zkušeností, ale nevím, za co je utratit. Hra nabádá k vylepšování, ale dosud nevím, co vlastně vylepšuji, zda jde skutečně o vylepšení, o jak podstatné vylepšení, ani co lze dále od hry v jakém směru očekávat.

8: Prostředí zatím nabízí poměrně zajímavě kombinované prostorové hádanky po jejichž “vyřešení” lze vyrabovat nějakou tu speciální truhlici. V Alfheimu se však najednou objevuje spousta truhlic a míst, které jsou (pravděpodobně) nepřístupné a já netuším, jestli se do nich v aktuálním čase a s aktuální výbavou a dovednostmi dá dostat, jenom se mi nedaří přijít na to, jak, nebo je nutné počkat na později, až příběh přidá postavám nějakou schopnost. Zároveň stále nevím, jestli se bude možné do těchto míst vrátit nebo ne. A hra mi ani k jednomu nedává žádnou informaci.

45: Možnost opětovně navštívit již prošlé lokality se otevřela až v poměrně pokročilé fázi hry prostřednictvím možnosti návratu do určitých bodů v oblasti. Většina oblastí jsou však zejména koridory vyžadující nepříliš rychlé cestování po nohou, rukou či na loďce, což je hlavní důvod, proč posbírání všech achievementů zabere zhruba stejně času, jako projít základní příběhovou linku. Poměrně pomalý pohyb postav po oblastech mě zejména ke konci, při dokompletovávání chybějících drobků k určitým achievementům, poměrně dost otravoval.

8: Ovládání mi dosud nepřešlo do krve, pročež chudák Kratos několikrát zemřel (jestli tedy umírá) prostě proto, že drtím jiné tlačítko, než po mě hra zrovna chce. To mě také překvapuje, protože zejména z časových důvodů již nehraji za každou cenu každý titul na nejtěžší obtížnost. Navíc hra postupně zpřístupňuje další a další nové mechaniky, z nichž některé mi přijdou nepoužitelné - ve smyslu, "proč bych tohle probohy dělal?". Nově naučené dovednosti přidávají do boje pouze další chaos, i bez nich totiž nestíhám sledovat, kde co bliká, co vlastně hlavní postava vyvádí a jaké ikonky, které mám v různých kombinacích mačkat, kde vyskakují. Holt jsem asi už moc starý a nestíhám . U jiných her ale tento problém nemívám.

45: S ovládáním jsem se sžil do té míry, že dokážu kombinovat většinu možných útoků, obran, speciálních útoků (a sledovat, zda jsou nabité) a do toho ještě vhodně komandovat Atrea, vlastně až po dokončení základní příběhové linky, při porážení zbylých Valkýr a dodělávání achievementů ve dvou nepovinných zpřístupněných oblastech (ohnivé a mlžné). Ale i tak je to občas, jak hra na piano.

8: Počínání Krata mi občas vykouzlí nečekaný úsměv na tváři. Ať již jde o chování v příběhových sekvencích, podle kterých to vypadá na kombinaci klasického málomluvného otce, který neví, jak být otcem, a z kombinace různých důvodů nechce ukázat vlídnou tvář, a mladíka s přílišným množstvím energie a touhy po objevování, který se snaží otci dokázat, že na to má, ať už je to cokoliv, nebo chování mimo příběhové sekvence - třeba takové detaily, kdy Kratos dřevěné truhly prostě radši rozmlátí, než aby odklopil víko. Také to, že veškeré vylepšování vlastně není vylepšováním postavy Krata, která je zřejmě již dokonalá a na peaku svých sil, ale vhodným kombinováním a vylepšováním částí používané zbroje, odemykáním vlastností zbraně, štítu a schopností a synchronizace bojové taktiky s Atreem. Také mi přijde poměrně vtipné, že svět, který aktuálně Kratos prochází, je vlastně postaven na tom, že vše je možné řešit brutální silou, a to pouze s několika výjimkami, které pokryje Atreus.

8: Cíl a motivace postav - splnit poslední přání ženy / matky a rozprášit její popel na nejvyšší hoře - je poměrně osvěžující změna oproti klasikám typu musíme zachránit svět a/nebo sebe. 

45: Příběhová linka nakonec, řekněme, pro daný typ hry určitě neurazí. Vývoj vztahu mezi otcem a synem je místy trochu zmatený, případně nevyrovnaný, ale to bych hře odpustil, přeci jen se pohybují ve velmi zvláštním světě. Výborným prvkem je Mimir vyprávějící krátké příběhy z alternativní pseudo-severské mytologie, aby vám ukrátil delší části strávené plavbou po jezeře a i těch několik dalších postav, které po cestě potkáte, není k zahození.

Co se výbavy týče, systém zbrojí, run, sbíraných materiálů a další mechaniky, postupně začaly dávat jakýs, takýs smysl, i když se tak od poloviny hry byla naprostá většina vybavení, které jsem našel, nebo které jsem dokázal vyrobit vlastně zbytečná. Až ke konci hry při výše uvedeném sběru achievementů jsem byl donucen vybavení občas změnit na míru řešení situace.

Co se týče zbraní, mám rád, když jsou mechaniky, prostředí, v podstatě jakýkoliv vymyšlený prvek užitý ve hře využitý do mrtě pokud možno inovativně. To tato hra splňuje téměř dokonale. Nepotřebujete mraky různých zbraní, když můžete využít jednu mnohým způsobem. Sekera Leviathan je jednoznačně jedna z nejzábavnějších zbraní / mechanik ve hrách, které jsem za poslední dobu hrál.

Zkrátka, ačkoliv to zprvu moc nevypadalo, zhruba v polovině hlavní příběhové linky se mé váhání vytratilo a hra mě bavila dokonce dost na to, abych snesl i nějaký ten grind a zdlouhavé pobíhání po lokacích ke konci při dokompletovávání zbylých achievementů.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2023.)

Pro: Výborný PC port, bez bugů a povětšinou plynulé, zábavná hratelnost, Leviathan, Mimir, pojetí severské mytologie

Proti: PS-style menu/inventář, trochu umělé prodlužování herní doby při backtrackingu při sběru achivementů, v některých částech příběhu zvláštní skok v emociálním rozpoložení postav

+25