Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 90
Za devatero lesy, devatero řekami a devatero horami leží velká země zvaná Hyrule, v té zemi království a v tom království hrad. Hrad sice bez krále, ale zato se spanilou princeznou Zeldou a jejím statečným rytířem Linkem. Všichni lidé v zemi mají svou princeznu i rytíře velmi rádi, protože ti dva společně zbavili širý kraj velkého zla. Co se však nestalo - jednoho dne zemí Hyrule otřáslo velké zemětřesení, na mnoha místech se krajina propadla hluboko pod zem, jinde se vzedmula a z nebe spadlo dolů velké množství ruin i trosek ze světa v oblacích, o němž do té doby neměli lidé ani tušení. Ale co hůř – princezna Zelda záhadně zmizela a v zemi nezbyl nikdo, kdo by lidem vládl! A tak nezbylo jejímu věrnému rytíři Linkovi nic jiného, než se ji vydat hledat a zároveň znovu čelit novým útrapám a povstávajícímu zlu. 

Opakování je matka moudrosti, a proto se znovu vydáváme na domácí dvoreček známého místa z předchozí hry se stejnou stylizací a stejnou hudbou. Ale tam zjistíme, že na dvorečku řádili krtci, ve vzduchu lítá plno smetí, a že se s tím holt musíme nějak vypořádat; jenže staré nástroje jsou pryč, a proto si musíme obstarat nové. To se nám naštěstí rychle podaří, takže hurá na dvoreček, kde zprvu nebudeme vědět, kam dřív skočit.  

Po úvodní tutoriálové vzdušné lokaci Link dopadne nohama opět na zem, a tady začíná to opravdové dobrodružství v podobě známé volnosti nefalšovaného open worldu. Buď to, anebo si hráč jen tak může začít blbnout se všemi těmi udělátky ve hře, a že je té srandy kopec. Většinou až v průběhu hraní hráč zjistí, že jeho herní zážitek je z velké míry limitován vlastní fantazií, protože někdy prostě nepředpokládá, že by hra nabídla tolik různých možností. Ale ono to tam je, stačí jen objevovat. Čím více hráč používá získané schopnosti, tím více si zvyká na zdejší zákonitosti, a tím více se otvírá novým způsobům řešení hádanek a nevšedních situací. Nejde jenom o schopnosti, ale i celkově o výbavu, kterou má Link u sebe. Lepení všeho možného k sobě navzájem, přidávání sekundárních vlastností zbraním a pozorování výsledku v interakci se světem okolo. Je libo vůz ke koňskému povozu? Prosím. Je libo jednoduché přístřeší? Prosím. Je libo jet pack ze štítu? Prosím. Je libo terénní vozítko, člun nebo letadlo? Prosím…

Možnosti stavění a craftění jakoby mě vrátily do dětských let, kdy jsem si hrál s legem, ale fiktivní svět s propracovanou funkční fyzikou a živly přeci jen působí trochu živěji. Každá mechanika má nicméně své limity, přičemž ony možnosti craftění jsou závislé na několika faktorech a platí, že nic netrvá věčně.
Za prvé, použitý materiál v pohybu spotřebovává palivo ze svých zonai „baterií“. Jejich množství může Link během hry postupně navyšovat, takže na konci hry ho má Link víc, než potřebuje, a také může k dopravním prostředkům lepit přídavné kanystry s palivem.
Za druhé, použitý materiál má nastavenou omezenou životnost a pak se jednoduše rozpadne. Takže i když chcete s letadlem nebo balónem přeletět dlouhou vzdálenost, stejně se vám to bohužel nepodaří.
A za třetí, najednou je možno k sobě pospojovat (tuším) asi jen 16 objektů a víc jich hra nepovolí. To mi zabránilo v záměru postavit ultimátní želví tank složený z napadaných šutrů. Nakonec z toho bylo jen improvizované vozítko někde na půl cesty (lol), i když taky fajn (podařilo se mi s ním přejet zhruba úhlopříčkou po silnici z okraje Geruda až na samý konec Akkaly, jen se to občas ve srázu překotilo).  

Také mnoho vedlejších úkolů je spojeno s vynalézavým používáním nových schopností, a musím říct, že právě ty mě docela bavily. Vlastně to byla celkově zase oživující paleta vedlejších úkolů po tom množství jiných her s misemi typu dojdi a přines. Pochopitelně se ve hře vyskytuje plejáda dalších, kde je třeba řešit hádanky a rébusy, stejně jako v BOTW. Počítám mezi ně také svatyně plné hádankových koridorů, síní anebo rovnou celé labyrinty ve vzduchu i pod zemí.  

Aby Link dokázal v novém světě obstát, musí se především postarat o vlastní přežití. I to se vrátilo k zavedeným pořádkům, takže Link se musí postarat o růst srdíček i výdrže (právě za ty splněné svatyně), s nimiž pak vydrží víc a dostane se dál, a tím pádem i k surovinám zajišťujícím různé typy odolností proti chladu, žáru, vedru, bleskům, a to jak z uvařených jídel, tak z nalezených či koupených kusů oblečení. Vaření jídel jsem tu celkově využíval o dost více než v prvním díle, protože zejména v první půlce hry mi výrazně ubývalo životů po každém souboji i v náročných podmínkách. Teprve s upgradováním oblečení to bylo lepší a lepší a Link odolnější. A samozřejmě nesmí chybět můj oblíbený Zora armor pro zdolávání protiproudu vodopádu.

Ohromně jsem si užíval mobilitu, kterou hra oplývá, a to zejména v nově představeném vzdušném království. Nakonec to nebylo jen pár ostrůvků tu a tam na obloze, ale poměrně propracovaná vertikální síť mnoha trosek a ruin, kde mě bavilo prolézat každý kout, nacházet chytře ukryté truhličky, překonávat všelijaké překážky a létat v úžasných výškách nad širým světem, jen abych pak třeba přistál na dračím čumáku nebo vletěl do zdánlivě bezedné propasti vedoucí do útrob podsvětí.
Onen podzemní svět je temný a nelítostný, částečně plný ošklivých stvoření a v nastalém tichu, kde jsou slyšet jenom vlastní kroky a dech, mi leckdy naháněl mrazení v zádech. Link tam musí odkrývat mapu stejně jako na povrchu z věží – podzemní prostory mají obrovité kouzelné kořeny stromů, jejichž aktivace osvětlí značnou část okolí. A to okolí je opravdu ohromné, táhne se pod celým kontinentem, nicméně po čase je už docela jednotvárné. Výhoda je ovšem ta, že když hráč začne být unaven průzkumem podzemí, může se vrátit fast travelem na povrch anebo zase do obláčkového království.
Poznámka - chňapavé ručičky jsou fujtajblík.

Povrch je ovšem výrazně bohatší než podzemí, a tak není nouze o sidetracking. Jdu plnit jeden úkol, ale ouha – mezitím na něj zapomenu, protože tady je nějaká jeskyně, támhle něco padá z nebe, tadyhle je ztracený korok, támhle letí drak, tady další vhodně umístěná svatyně, támhle se válí užitečný materiál, tady je obří kresba na zemi s ukrytou vzpomínkou, tady zas utopená truhlička ve vodě, támhleto si chci vyfotit, tam stojí podivná socha, jak se dostanu na tamtu plošinu, teď je nutné zabít minibosse, potom uvařit jídlo, schovat se před blesky, vyspat se a kdesi cosi a vůbec, cože jsem to chtěl původně udělat?  

A tak pořád dokola. Seznam se stále plní a rozšiřuje o další průzkum a jiné činnosti. A já se přiznám, že jsem dovolil, aby mě to naprosto vtáhlo a nakonec jsem se bavil jako malý kluk. Vtipné jsou i ty speciální vzdušné truhličky, které nejen, že ukrývají důležitý materiál pro posílení pouta mezi příběhovými hrdiny, ale také ukazují polohu pokladu v podzemí, kde jsou zase další speciální truhličky s tou opravdovou odměnou. Nejdříve je to jen sem tam nějaká, ale počet rychle naroste s tím, jak se odkrývá vzdušný i pozemní prostor.  

Systém pomocníků z prvního dílu je vlastně také v principu přejatý i ve dvojce, takže příběhově se příliš nejedná o velké překvapení, vlastně jde v zásadě o to samé, jen trošku převlečené, a zase jde o záchranu království a zmizelé princezny s nutností po cestě pomoci dalším hrdinům. Rozdíl je v tom, jakým způsobem se poté projevuje jejich získaná podpora v praxi – a tady je to takové půl na půl na hraně užitečnosti a otravnosti. Projekce těchto postav totiž stále pobíhají kolem postavy Linka (dají se deaktivovat) a pomáhají i v boji – ovšem také se neustále pletou do zorného pole nebo aktivují svoji schopnost, když potřebujete naopak sebrat předmět na zemi. V boji je chcete manuálně využít proti nepříteli, ale oni běhají okolo automaticky a nechtějí se nechat chytit, aby mohli být použiti.

To se ve výsledku dá nějak přežít a zvyknout si. Nicméně mě ve hře neskutečně irituje jedna věc – tou jsou použité zvuky. Jednak jsem hned po spuštění hry musel přepnout na japonský dabing, protože samotná Zelda má v angličtině místy výrazně nepříjemný hlas (ale asi jsem to jen já, komu to vadí), a pak to jsou různé skřeky, výskání, ochání a hekání, které místní obyvatelé vyluzují místo mluvené řeči. Tedy, já vím, že je to pozůstatek z her, kdy to nešlo jinak, ale speciálně v jakékoliv Zeldě mi to vždy kazilo celý zážitek. Kdybych to nechal nahlas puštěné třeba v okamžiku, kdy mi víla upgraduje všechny ty kusy oblečení a slyšel to někdo jiný bez kontextu, tak by si myslel, že sleduju materiál pro dospělé. Opravdu nevím, jestli je toto v dnešní době potřeba.  

Moje další drobná výtka směřuje k faktu, že provedené změny v craftění nebo jakýkoli pokus o stavbu čehokoli je po načtení pozice nenávratně pryč a musí se začít znovu. Jsou případy, kdy se to hodí (pokud během procesu o část materiálů přijdete), ale opravdu by se hodila možnost uložit hru i s již postavenými, připravenými věcmi k používání, ušetřilo by mi to nemalé trápení.

Další obecně kritizovanou mechanikou je neustálé rozbíjení zbraní, ale to mi vlastně nijak nevadilo. Donutilo mě to vyjít z mojí komfortní zóny a zkoušet různé postupy likvidace nepřátel, takže to vlastně byla mnohdy i zábava.

Inu, hra se podle mě podařila. Naprosto chápu všechno nadšení ze hry, které proudí po internetech. Z vlažného začátku mě hra zase vtáhla a nejspíš bude nějakou chvilku trvat, než trochu prokouknu. Strávil jsem ve hře hromadu času a myslím, že stačilo. Monolith podle mě opět ukázal svoji sílu ve stavbě vertikálních open worldů. Více času jsem takto nadšeně strávil už jenom v některých dílech série Xenoblade Chronicles.
I když možná se do Hyrule ještě někdy vrátím, pokud vyjde DLC (divil bych se, kdyby ne). Vedlejší úkoly tentokrát nemám všechny splněné, ani nemám prozkoumané všechny jeskyně s modrými žábami (chybí jich pár), ani nemám splněné foto kompendium a ani navštívené všechny studny, ale nemám pocit, že by mě do toho hra tlačila, a i tak jsem toho zažil až až. Líbilo se mi třeba stavení vlastního domku, i když to je taky omezené. Ale osobně jsem dost rád za jakýkoliv player housing ve hře. Jo, a moji koníci z jedničky si sem taky našli cestu.

Prvotní pocity, že bych zoufale potřeboval můj oblíbený Skell z XCX, abych neomezeně brázdil vzdušný prostor, se mi nakonec podařilo silou vůle potlačit a začal jsem se více soustředit na mechaniky TOTK a na to, že ten svět je vlastně jedno velké hřiště. Hra je sice podobná BOTW, ale jenom trošku. Je jiná, větší, lepší s parádními novými schopnostmi a živým světem, kde všude je něco, nicméně po nějakém čase už to může někomu připadat poněkud stereotypní. Není to pro mě sice top hra na Switch, ale je tomu poměrně hodně blízko díky skvělým zážitkům.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 230+ hodin
Zlatý a bílý kůň
Fierce deity armor set na max
Svatyně 152/152
Mapa na každém patře 100%
Srdíčka 38
Všechna oblečení
Všechny vzpomínky
Sage’s Will komplet pro všechny hrdiny

Pro: Celý svět je hřiště; vzdušné království; mnoho aktivit; craftění; schopnosti; funkční fyzika

Proti: Anglický dabing; ozvučení postav; hrdinové někdy překážejí; craftění je omezené únavou materiálu

+28