Humanity must survive: every man is needed.
Nathan Hale zastavil invazi Chimér do Británie, byl však infikován mimozemským virem a má proto v domovských USA podstoupit léčbu inhibitory. Vláda v zájmu zachování klidu před občany dlouhodobě mlžila o „evropské chřipce“, přičemž v rámci Special Research Projects Administration hledala rozhodující zbraň proti genocidní hrozbě. Masivní útok zrůd na východní pobřeží Spojených států ze srpna 1951 už nenechal nikoho na pochybách o skutečném charakteru pandemie. V květnu 1953 se biomechanický běs vrátil. Lidský odpor na souši drtí po zuby vyzbrojená pěchota podporovaná roji dronů, zatímco nebi vévodí koráby invazní flotily a vody brázdí monstra zvící nezřídka mýtického Krakena. Je Amerika ztracena?
Pokračování launchového Resistance: Fall of Man (2006) ruší healthbar, který nahrazuje automatickým obnovováním zdraví a zavádí cyklení dvojice zbraní namísto nošení všeho, co najdete. Pošmournou Anglii ve dvojce střídají sytě zbarvená prostředí typu Kalifornie, Nového Mexika či Louisiany. Úrovně se vyznačují střídáním komorních úseků a monumentálních scenérií, sloužících často jako kulisy soubojů s kreaturami větších rozměrů než bossové v takovém BlackSite: Area 51 (2007). Servery pro kompetetivní hraní až šedesáti lidí a kooperaci osmi běžely do 8. dubna 2014. Zůstala nicméně možnost splitscreen kooperativní kampaně ve dvou, kde během misí z let 1952-3 rekvírujte mimozemskou technologii coby člen Specter teamu.
Tíhu zodpovědnosti za osud zbytku lidstva po Nathanovi v postapokalyptickém Resistance 3 (2011) přebírá Joseph Capelli.
Jednoznačně mírné zlepšení. Samotné zbraně, pocit ze střelby a nepřátelé se od prvního dílu nezměnili. Za to se zlepšila grafika a celková výprava. Prostředí je mnohem různorodější a celkově živější. Přestřelky jsou více epičtější a hra se snaží často měnit tempo pomocí klidnějších pasáží. Ve kterých občas musíte zapřemýšlet nad postupem dál. Vliv Half-Life 2 je tady jasně znatelný. Hratelnost je takový crossover mezi Hal-Life a Modern Warfare. To není vůbec na škodu.
Výborné rozhodnutí bylo zapracování autohealu. Postupem času se ze mě stal velký zastánce autohealu. Střílečkám to většinou v hratelnosti pomáhá. Hry s ním jsou akčnější, dynamičtější. Nemusíte kalkulovat nad každým bodem zdraví. Nemusíte po každém povedeném zabití hned ukládat (ne, že by to na konzolích šlo). Horší rozhodnutí je omezení na dvě zbraně. Neustálé zvedání jiných zbraní ze země hratelnosti nepřidává. Je to vopruz pořád přemýšlet nad tím, jaká by se mi mohla hodit zbraň do budoucnosti. Díky tomu člověk nemá potřebu využívat všechny zbraně a jednoduše si v ruce nechá tu, co mu nejvíc sedne na první dobrou. Většinu hry. Alespoň tak to mám já. Jakmile to nemám všechno v inventáři, nemám potřebu to zdlouhavě hledat na bojišti a zkoušet.
Resistance 2 je řemeslně výborně zvládnutá akce. Zažijete v ní pocit z velké bitvy a zároveň drsný pocit neodvratitelnosti. Každá vyhraná bitva zároveň znamená rychlý postup Chiméry na jiných frontách. Každý zabitý vetřelec je vlastně přetransformovaný člověk. Můžete jich zabít stovky a tisíce se jich objeví. Chiméra má drtivou technologickou převahu a je nemilosrdná. S lidmi to vůbec nevypadá dobře.
Atmosféru umocňují obrovští bossové. Kterých je ve hře dost a jsou docela strašidelní. Souboje s nimi ale nejsou těžké. Hra vám dá jasně najevo jak na ně. Je to otázka jedné, maximálně dvou smrtí. Škoda také, že se autoři více nezaměřili na konvenční zbraně. Vetřelčí zbraně jsou sice designově pěkné, ale jejich funkce ve mě nebudili příliš pocit zabijáka. Hra na ně hodně sází. Například Auger je vyloženě berlička. Kterou jsem ale využíval hodně. Střílet nepřátele skrz zeď je takové bezbolestné.
Výborné rozhodnutí bylo zapracování autohealu. Postupem času se ze mě stal velký zastánce autohealu. Střílečkám to většinou v hratelnosti pomáhá. Hry s ním jsou akčnější, dynamičtější. Nemusíte kalkulovat nad každým bodem zdraví. Nemusíte po každém povedeném zabití hned ukládat (ne, že by to na konzolích šlo). Horší rozhodnutí je omezení na dvě zbraně. Neustálé zvedání jiných zbraní ze země hratelnosti nepřidává. Je to vopruz pořád přemýšlet nad tím, jaká by se mi mohla hodit zbraň do budoucnosti. Díky tomu člověk nemá potřebu využívat všechny zbraně a jednoduše si v ruce nechá tu, co mu nejvíc sedne na první dobrou. Většinu hry. Alespoň tak to mám já. Jakmile to nemám všechno v inventáři, nemám potřebu to zdlouhavě hledat na bojišti a zkoušet.
Resistance 2 je řemeslně výborně zvládnutá akce. Zažijete v ní pocit z velké bitvy a zároveň drsný pocit neodvratitelnosti. Každá vyhraná bitva zároveň znamená rychlý postup Chiméry na jiných frontách. Každý zabitý vetřelec je vlastně přetransformovaný člověk. Můžete jich zabít stovky a tisíce se jich objeví. Chiméra má drtivou technologickou převahu a je nemilosrdná. S lidmi to vůbec nevypadá dobře.
Atmosféru umocňují obrovští bossové. Kterých je ve hře dost a jsou docela strašidelní. Souboje s nimi ale nejsou těžké. Hra vám dá jasně najevo jak na ně. Je to otázka jedné, maximálně dvou smrtí. Škoda také, že se autoři více nezaměřili na konvenční zbraně. Vetřelčí zbraně jsou sice designově pěkné, ale jejich funkce ve mě nebudili příliš pocit zabijáka. Hra na ně hodně sází. Například Auger je vyloženě berlička. Kterou jsem ale využíval hodně. Střílet nepřátele skrz zeď je takové bezbolestné.
Pro: často se měnící prostředí, atmosféra velké bitvy, měnící se hratelnost, hodně bossů, soumrak nad lidskou rasou
Proti: omezení na dvě zbraně, neuspokojivé vetřelčí energetické zbraně, souboje z bossy jsou příliš jednoduché