Underworld Ascendant je duchovním nástupcem série Ultima Underworld, přičemž i vývojářský tým obsahuje některé z původních autorů hry. V RPG z vlastního pohledu budete opět prozkoumávat Stygijskou propast a čelit jejím nástrahám. Propast je temné místo plné neznámých stvoření, pastí, ale i cenných pokladů. Hra slibuje propracovaný systém pravidel (fyzika, magie, chování NPC, interaktivní prostředí), který umožňuje velkou volnost v řešení překážek a dovoluje přijít s řešeními, se kterými ani autoři nepočítali.
Váš hrdina si může vybrat až ze 75 různých schopností patřících do typických tříd boje, magie a plížení. Zároveň je ve hře přes 100 rozličných kouzel, které lze vytvářet pomocí magických run. Potkávat se budete nejen s běžnými nepřáteli, ale i s frakcemi dalších stvoření, se kterými můžete budovat vztahy a které mají vlastní agendu. Vaše rozhodnutí ovlivní jak tyto frakce, tak svět kolem vás. Ve hře je 9 velkých lokací/podlaží, které se skládají z labyrintu místností, průchodů, sálů a jeskynních komplexů. Na vyřešení na vás čeká přes 70 úkolů.
No, nedalo mi to a zkusil jsem to po půl roce znovu.
A dobrou hodinu jsem si lámal hlavu už nad jednou věcí v tutorialu. Při experimentování s kouzlením a dalšími věcmi jsem si všiml, že se zase zavřela jedna z prvních mříží, díky čemuž jsem se nemohl vrátit téměř na začátek hry (kousek od začátku jsou dveře, které nejdou odemčít jinak než pomocí klíče, který v ten moment ještě hráč nemá). Po nějaké době jsem si vzpomněl na to, že za určitých okolností dochází k resetu mapy a tím i znovuzamčení mříží (které třeba také nejdou otevřít z druhé strany, protože u nich není páka). Tak nějak jsem o tom věděl, ale nepočítal jsem s tím už v tutorialu.
Pak jsem zkusil proběhnout kus začátku a zabít se, co udělá s mříží znovuobjevení se postavy v levelu. Samozřejmě zůstala otevřená, protože reset levelu vyvolá ruční save a následný load, nikoli smrt hráče. Jinými slovy, jak nevěděli, jak do hry implementovat save (původně fungoval jinak), tak vytvořili strašlivého kočkopsa a hra se chová logicky a konsistentně jen v případě, kdy člověk ruční save nepoužívá a hraje jednotlivé mapy na jeden zátah, jak to bylo původně myšleno.
Ukládat ručně má tak smysl asi jen v hubech, kde člověk ještě pro jistotu vysadí silver sapling, kdyby se v aktuální mapě dostal do neřešitelné situace. Což ale zase podělává jakékoli experimentování například se skládáním beden a šplháním po nich, protože fyzika. Nemluvě o tom, že jakékoli experimentování a pomalé hraní (immersive sims se nemají co probíhat) jde proti logice Doom counter.
A dobrou hodinu jsem si lámal hlavu už nad jednou věcí v tutorialu. Při experimentování s kouzlením a dalšími věcmi jsem si všiml, že se zase zavřela jedna z prvních mříží, díky čemuž jsem se nemohl vrátit téměř na začátek hry (kousek od začátku jsou dveře, které nejdou odemčít jinak než pomocí klíče, který v ten moment ještě hráč nemá). Po nějaké době jsem si vzpomněl na to, že za určitých okolností dochází k resetu mapy a tím i znovuzamčení mříží (které třeba také nejdou otevřít z druhé strany, protože u nich není páka). Tak nějak jsem o tom věděl, ale nepočítal jsem s tím už v tutorialu.
Pak jsem zkusil proběhnout kus začátku a zabít se, co udělá s mříží znovuobjevení se postavy v levelu. Samozřejmě zůstala otevřená, protože reset levelu vyvolá ruční save a následný load, nikoli smrt hráče. Jinými slovy, jak nevěděli, jak do hry implementovat save (původně fungoval jinak), tak vytvořili strašlivého kočkopsa a hra se chová logicky a konsistentně jen v případě, kdy člověk ruční save nepoužívá a hraje jednotlivé mapy na jeden zátah, jak to bylo původně myšleno.
Ukládat ručně má tak smysl asi jen v hubech, kde člověk ještě pro jistotu vysadí silver sapling, kdyby se v aktuální mapě dostal do neřešitelné situace. Což ale zase podělává jakékoli experimentování například se skládáním beden a šplháním po nich, protože fyzika. Nemluvě o tom, že jakékoli experimentování a pomalé hraní (immersive sims se nemají co probíhat) jde proti logice Doom counter.