Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

System Shock

System Shock: Enhanced Edition

23.09.1994
24.05.1996
87
121 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

V tomto kultovním akčním titulu odehrávajícím se v daleké budoucnosti roku 2072 se ujímáte role bezejmenného hackera a postavíte se proti SHODAN - umělé inteligenci, která ovládla celou stanici, ve které se hra odehrává. Bezpečnostní složky jsou proti vám a všichni pracovníci byli přeměněni v kyborgy nebo zabiti.

Tato cyberpunková akce z roku 1994 byla ve své době jednou z nejoriginálnějších her a disponovala propracovanými herními principy. Nabouráváte se do systémů a kyberprostoru, kde získáváte data a bojujete proti bezpečnostním programům. K boji slouží elektromagnetické zbraně či granáty, proti vám budou stát kyborgové, roboti či mutanti.

O 5 let později bylo vydáno neméně úspěšné pokračování System Shock 2.

22. září 2015 vyšla nová verze hry od Night Dive Studios, s názvem System Shock: Enhanced Edition upravená pro bezproblémový chod na nových systémech. Obsahuje i několik dalších technických vylepšení jako nový font písma, nebo zvýšení původního rozlišení 320x200 až na 1024x768 nebo 854x480 v širokoúhlém režimu. Tato verze také obsahuje původní verzi hry s názvem System Shock: Classic, s podporou pro Microsoft Windows, OS X a Linux.

V roce 2023 vyšel kompletní remake hry opět pod názvem System Shock.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 100
System Shock. Pro mnohé jedna z nejvíce ikonických videoher a také velký milník v historii tohoto média. Na svou dobu (i dlouho později) revoluční provedení, které nemělo v žánru FPS konkurenci a vlastně System Shock i založil žánr nový, immersive sim. Nemusíte ani chodit daleko pro srovnání, takový Doom II působí vedle tohoto atmosférického sci-fi díla jaksi jednoduše až primitivně (technologicky). Antigravitační brusle, zadní kamera, více druhů granátů či laserový rapír. To je jen malý výčet z možných vybavení na cestě právě probuzeného hackera.

Probojovat se devíti patry vesmírné lodi není nikterak jednoduché, když má v každém patře umělá inteligence Shodan své kamery a cyborgy tvořené z už mrtvé posádky Citadeli. Vašim jediným spojením s životem proto budou jen záznamy posádky, či výstražné nápisy v zoufalství nanesené na oprýskaných kovových zdech stanice. Uklidňující hudba linoucí se z reproduktorů ve výtahu a následné tíživé vrzání plechů o sebe jen umocňuje pocit nejistoty, z ještě nepoznaných koutů lodi. Teď jen jak přerušit plán mocichtivé A.I. Shodan na destrukci Země za pomoci laserového paprsku, či vypuštění biologické infekce v podobě již nakaženého menšího hájku G2 v jednom z vyšších pater.

I po šestnácti letech (dnes již závratných dvaceti pěti) má System Shock stále co nabídnou. Především pro fanoušky druhého dílu, zlodějské série Thief či konspiračního Deus Ex. Grafika ve vysokém rozlišení či nový patch zpřístupňující mouselook dodává k atmosféře a příběhu i potřebné bezproblémové ovládání. Navíc je dostupná i ještě vylepšená verze, která System Shock zpřístupňuje skrze moderní ovládání prakticky každému.

Pro: hratelnost, možnosti, grafika, atmosféra, hudba

Proti: bez chyb

+46
  • PC 100
S herní sérií System Shock jsme kolem sebe dlouhá léta kroužili jako dvě zamilované hrdličky. Setkávali jsme se při příležitosti oslav nejlepších her všech dob, zdvořile jsme se zdravili, dokonce jsem System Shock i párkrát pozval na krátkou návštěvu na můj velký pevný disk (jestli víte, jak to myslím), šibalsky jsme na sebe pomrkávali, ale System Shock trpělivě čekal až dospěju a až budu opravdu schopen plně docenit všechny jeho kvality. Ten čas nastal nyní.

Základní chápání umělé inteligence veřejností je celé špatně. Jelikož umělým inteligencím, jako těm, které řídí dopravu ve většině velkých měst, je většinou dán obličej a jméno, většina lidí je považuje za elektronickou osobnost. To je strašně mimo. Umělé inteligenci je lidská mysl naprosto neznámá. Je to nepochopitelný, samostatně myslící konstrukt, pro který jsou všechny koncepty morálky a emocí cizí. To, že se obličej na monitoru vaší místní knihovny usmívá, neznamená, že umělá inteligence za ním má jakékoli chápání přátelství. Pro umělou inteligenci je lidská bytost jen další proměnnou. (c) psychiatrický konzultant specializující se na neobvyklé chování umělé inteligence

Před spuštěním hry je třeba se obrnit, ale kupodivu zdaleka ne tolik, jak by se vzhledem k datu vydání mohlo očekávat. Pro někoho může být větší problém grafika, pro někoho ovládání, faktem ale je, že v Enhanced edici se vám hra dostane pod kůži dřív, než stačíte říct „cítící hyper-optimalizovaná datová přístupová síť“. Stran grafiky považuju za malý zázrak, že hra z roku 1994 se dá hrát naprosto stejně jako hry o více než čtvrt století později. Grafický, resp. herní engine zobrazuje velmi věrohodnou hru světel a stínů, umožňuje základní interakci s některými předměty, či displayi, umí obraz v obraze (funkční kamery), vyklánění do stran, skrčení, plazení, šplhání po žebříku, sbírání, či vyhazování předmětů, výměnu typu munice ve zbraních, házení mnoha druhů granátů a další… Zahanbeně poznávám a uznávám, že herní mechaniky, které zejména mladší hráči, ale i já známe z her jako např. Prey jsou z větší části k dispozici již v System Shocku. Ba co víc, System Shock je vynalezl.

„Pracoval bych raději dole v patře vedoucích? Ani náhodou. Dívám se na to takhle: Jsem jeden z několika šťastných, kteří můžou vidět krev a kosti tohohle monstra zvaného Citadela. Nemusí to zde, v patře strojírenství, být pěkné, ale co nám schází na luxusních červených kobercích a křišťálových lustrech, to si více než vynahradíme tím, že odvádíme nějakou skutečnou práci. Pro mě je tohle práce snů. (c) administrátor systému strojírenství

A pokud se hra přirozeně hraje, snadno se ponoříte i do starší grafiky, která taktéž působí velmi přirozeně. Na tom má zásluhu především herní design, který je naprosto fantastický – a opět – ba co víc, je přímo geniální. Technologie v roce 1994 ještě neumožňovaly realistické vyobrazení reálných kulis našeho světa. Jen vzpomeňte na Doom II, kdo z Vás v něm poznával skutečná města, která jsou napadená mimozemskou invazí? System Shock na to jde nesmírně chytře, protože vyobrazuje futuristické prostředí vesmírné stanice plné trubek, počítačů, obrazovek, drátků a světýlek, které zkrátka a jednoduše ani dnes nepůsobí nijak nepřístojně – a opět – ba co víc, působí perfektně. Je fascinující, že i z dnešního pohledu patří System Shock mezi velmi realistické hry. Je to hardcore sci-fi.

„Jednou jsem pracoval pozdě do noci, když se vypnula elektřina v části Delta. Protipožární dveře se zavřely a já neviděl na to, abych dokázal otevřít kryt s bezpečnostní klikou. Takže zatímco jsem na tom pracoval, tenhle bezpečnostní bot se ke mně přiklouzal ze tmy, aniž by vydal jediný zvuk. Zastavil se a začal mě skenovat a jen takhle přede mnou levitoval. Přísahám, že jsem na vteřinu myslel, že začne střílet. Pekelně mě vyděsil. Nenávidím tyhle věci… (c) vedoucí údržby stanice 

Příběh je pak jak jinak než nefalšovanou lahůdkou. Nelineárním způsobem se prostřednictvím rozházených a přeházených audiologů dozvídáte hrůzostrašné okolnosti, ke kterým došlo ve výzkumné vesmírné stanici, v níž jste uvězněni, přičemž SHODAN je jak jinak než jedním z nejsilnějších záporáků všech dob. Řekl bych, že ani sci-fi filmy z 80. a 90. let většinou nebyly schopny přijít s natolik působivým příběhem o možné zkáze lidstva způsobené jejich největším výtvorem (umělou inteligencí). Emoce ve hře skutečně fungují a na tom si zase pro změnu nese lví podíl hudba. Zprvu působí neobvykle výrazně, možná až rušivě, takže je na místě ji trošku zeslabit, ale po chvíli se stane nedílnou součástí přezvláštní atmosféry hry. Jejím úkolem není vás děsit, to možná i naopak, jejím úkolem je vás uvést do futuristického světa v roce 2072, v němž technologie dávno překonala člověka a v němž bude ten největší boj sveden v kyberprostoru. Budu velmi nudný, ale System Shock má dle mého názoru nejlepší originální soundtrack. Do kolen mě dostává, když po nějakém krvavém masakru, či po odhalení dalšího puzzle SHODANovy ďábelské skládačky utečete s ještě roztřesenou rukou do výtahu a tam uslyšíte tohle. Bravo.

„Když nepočítáš spánek, který je koneckonců jen ztrátou času, tak jsem minulý rok strávil více než polovinu svého života připojen. Je mi jedno, co tady ten idiot doktor říká. Mám dost pohybu: proud z nervového rozhraní udržuje mé svaly stimulované. A toho korporátního kněze taky nemám rád. Je mi jedno, jestli existuje nebe nebo peklo. Až zemřu, chci prostě, aby mé tělo zmizelo. Stejně je to jen vězení.“ (c) technik kyberprostoru

Ani nevzpomínám, kdy naposled mě nějaká hra takhle vtáhla. System Shock je ryzí definicí onoho (údajného) žánru „imerzivní simulátor“. Člověk se cítí, že je uvnitř, nikde nenarazí na žádnou ledabylost, hloupost, na něco, co by jej omezovalo, vytrhávalo z herního světa, anebo se odehrávalo v rozporu se standardním logickým a racionálním uvažováním. Přes den jsem v hlavě v reálném světě plánoval, kam půjdu večer v počítačové hře, proč tam půjdu, co tam musím udělat a těšil jsem se na to, co tam zjistím. Napojení do kyberprostoru pak vnímám jako další level onoho pohlcení herním světem. Nejprve se vžijete do hackera polapeného ve zlověstné vesmírné stanici roku 2072 a jen co se sžijete s prostředím kolem sebe, připojíte si cyberjack přímo do mozku a otevře se před vámi nová dimenze plná nejasných hranic, fragmentů dat a elektronických spínačů, kterými můžete ovládat vybrané systémy v reálném – tedy pardon – v reálném herním světě.

„System Shock je po piči dobrá hra“ (c) H34D 
+45
  • PC 100
System Shock, hra z bájné kategorie Immersive sim a podle mnohých, mne nevyjímaje, jedna z nejlepších her všech dob. Dohrál jsem jej zhruba šestkrát v době vydání, teď jsem si jej zopakoval dvakrát na Steamu v podobě Enhanced Edition (nativní běh ve Windows, lepší rozlišení, podpora mouselook, převolitelné ovládání), tak trochu i z důvodu „přípravy“ na podobně laděný Prey. A vím, že to rozhodně nebylo poslední dohrání, blížící se remake si rozhodně říká o další.

Hra začíná tím, že se mladý hacker v roce 2072 nabourá do počítačového systému TriOptium Corporation. Okamžitě je zatčen jednotkami společnosti a přiveden na vesmírnou stanici Citadel Station, kde mu velitel stanice Edward Diego učiní nabídku, která se neodmítá. Společnost stáhne veškerá obvinění a nádavkem provede hackovi operaci, díky které bude moci používat speciální typ implantátu, stačí když drobně přeprogramuje umělou inteligenci Shodan (odstraní její etické zábrany viz Asimov). Hacker souhlasí, po provedení úkolu je uveden z důvodu operace do šestiměsíční hybernace. Po probuzení z ní zjistí, že se na stanici něco v důsledku odstranění zábran UI „maličko zvrtlo“. Už intro obsahuje zajímavou metazáležitost, kdy na jeho konci zjistíme, že hlas vypravěčky ve skutečnosti patří UI Shodan - jinak podle mého nejlepší záporné postavy ve videohrách vůbec.

Převratný je už systém výběru obtížnosti. Skládá se ze čtyř nezávislých oblastí – Combat, Mission, Puzzle a Cyber – každá oblast má čtyři různé stupně 0 až 3. Combat zahrnuje počty nepřátel a výši poškození udělené hráči (u stupně 0 nikdy neútočí jako první, takže je možné hru hrát jako adventuru bez bojů), Mission ovlivňuje složitost úkolů (0 odstraňuje veškeré elementy typu nutnosti hledání přístupových karet a kódů ke dveřím, takže je ze hry v podstatě walking sim, zatímco 3 znamená nutnost dohrát celou hru v interním limitu 7 hodin), Puzzle představuje obtížnost různých hádanek (konfigurace kabelů, přepínačů atd., obtížnost 0 znamená jejich automatické vyřešení) a Cyber popisuje obtížnost cyberspace. Jeden z důvodů, proč jsem se rozhodl System Shock znovu dohrát, byl pokus o dohrání 3333, tedy nejvyšší obtížnost s časovým limitem. Hrál jsem paralelně hru na obtížnost 3233 (od 3333 se liší právě pouze nepřítomností limitu) a vždy po komplet dohrání levelu na 3233 jsem prošel znovu tentýž a prováděl pouze úkoly nutné k dohrání hry. Na konci hry je vidět jednak čas dohrání (obtížnost 3233 jsem dokončil v interním čase 6 hodin 39 minut a 3333 za 3 hodiny 15 minut, hodně díky tomu, že jsem hru dost znal, napoprvé je herní doba zhruba dvojnásobná) a také výsledné skóre (závislé na herní době, počtu znovuoživení atd. nejvíce jsem měl tuším kolem 14M na obtížnost 3233, kdy jsem hrál bez oživování). Nejlepší zážitek je podle mého na 3233 s kompletním prozkoumáním celé stanice. Při dalším hraní zkusím hrát hru tak, jak by ji hrál hráč úplně poprvé, tj. budu číst podrobně všechny logy, experimentovat, nebudu brát dopředu předměty, o kterých vím, že je budu potřebovat až časem atd.

Samotná hra představuje mix FPS a adventury. V prvé řadě je třeba likvidovat desítky typů nepřátel rozličnými zbraněmi. Hra obsahuje dvě různé ruční zbraně, osm projektilových, šest energetických (a navíc různé typy granátů nebo miny), každá projektilová zbraň používá dva různé druhy munice, u energetických střelných je možné regulovat použitou energii (a tím způsobené poškození) a různí nepřátelé jsou různě odolní vůči různým typům zbraní (proti některým jsou dokonce určité zbraně zcela neefektivní). Neméně důležitá je adventurní složka, ke které patří čtení logů/e-mailů (obsahují důležité informace typu kódů ke dveřím, rady s úkoly a další), nacházení přístupových karet, používání předmětů z inventáře nebo přímé používání objektů v herním světě (různé páky, tlačítka nebo zařízení). Zvláštní kapitola je cyberspace, ve kterém je možné najít další data, použitelná v herním světě, nebo odemykat zamčené dveře (a který je krásně poplatný dobovým představám včetně ICE a dost mi ve dvojce chyběl).

Hra obsahuje několik různých inventářů (zvlášť funguje limit na sedm nesených zbraní a zvlášť limit na 14 obecných předmětů typu záložních baterií) a opět v duchu cyberpunkových klasik nechybí ani sedm druhů stimulantů (např. uzdravování, detoxikace, berserk), z nichž některé mají dokonce vedlejší účinky. Jistý způsob vylepšování postavy se neděje pomocí získávání zkušeností, ale nacházení lepších verzí hardware (např. svítilna, štít, infravidění nebo jump jets) a které se při prvním nalezení stanou pevnou součástí GUI. GUI je částečně konfigurovatelné, takže není problém promítat vlevo dole mapu nejbližšího okolí a vpravo mít podrobné informace o aktuálním předmětu (nejčastěji zbrani, ale dává to smysl i u některých, které jsou součástí zápletky).

System Shock obsahuje celkem deset levelů, mezi kterými je možné (a často i nutné) procházet tam i zpět (ať už z důvodu dobíjení zdraví či energie u speciálních stanic, tak z důvodu zápletky). Design levelů patří k tomu absolutně nejlepšímu, co kdy kdo ve hrách vytvořil. Z uměleckého hlediska je jednička (narozdíl od dvojky, která je také geniální, ale z uměleckého hlediska a leveldesignu dost jiná) zcela poplatná tehdejší představě o cyberpunku, není problém narazit na řadu téměř surrealistických místností s šikmými či lomenými stěnami a barevná paleta často nešetří jedovatě fialovou či ostře červenou. Stran leveldesignu zase není problém narazit na chodby či můstky, vedoucí nad sebou (úroveň osm je vysloveně vertikální). Krom výše zmíněných kódů či přístupových karet je také třeba ničit všudypřítomné kamery a počítačové uzly (snižuje to úroveň security, do některých dveří se nelze dostat, dokud v dané úrovni security neklesne pod určitou hodnotu). Hra sice obsahuje respawn nepřátel, ale je opět vyřešen tak, že do hry skvěle zapadá (hráč se může také znovuoživit a z nepřátel padají náboje a další předměty).

Na System Shocku se velmi obtížně hledají jakékoli chyby. Detaily, které by bylo možné vytknout, jsou zadupány do země mnohostrannou genialitou, díky které se jedná o skutečně legendární skvost, inspirující pokračovatele už doslova několik dekád.

Pro: nastavování obtížnosti, práce s inventářem, leveldesign, cyberspace

Proti: nic

+43
  • PC 90
System Shock je jedna z her definujících svou éru, ta na níž pamětníci nedají dopustit a dodnes vyzdvihují její kvality. Dá se s nimi souhlasit, protože i po téměř třech dekádách má jen málo plnohodnotných následovníků.

Její výjimečnost naznačuje už volba obtížnosti. Každý ze čtyř parametrů - tedy boj, hádanky, kyberprostor a zadání mise je možné nastavit na čtyři různé úrovně, od nuly až po trojku. Navzdory tradovaným pověstem však zadáním hádanek na nulu nevykouzlíte FPS, protože na takové divočiny není engine stavěný. Stejně tak se vypnutím bojů System Shock nezmění na adventuru, protože nepřítomné přestřelky nekompenzuje nový obsah. Ať už preferujete jakoukoliv číselnou kombinaci, tak ze hry nevymámíte nic jiného, než mírně přizpůsobený sci-fi dungeon. Diametrálně odlišný zážitek přináší pouze obtížnost 3333 s omezujícím sedmihodinovým limitem.

Nižší variabilita je poplatná rezignaci na RPG prvky. Velebený druhý díl nabízí výběr ze tří různých postav, umožňuje rozvoj schopností a úpravu zbraní. První díl nic takového nemá. Po stanici jsou rozmístěné softwarové a hardwarové moduly, jenže to je jen chabá náhražka. Do jisté míry je tenhle přístup prospěšnější, protože je k upotřebení každá část nalezeného vybavení. Na druhou stranu ale chybí nutnost řešit problémy specifickým způsobem a možnost tvarovat hrdinu ke svému obrazu.

Co ovšem mají oba díly společné, je hutná, téměř hororová atmosféra. System Shock se odehrává v té verzi budoucnosti v níž všechno bliká, stěny jsou zlomené do prapodivných úhlů a prostory vypadají jako kompromis mezi chrámem a hypermoderní věznicí. V takové architektuře se pocit ohrožení buduje snadno. Tak jako všechno i tohle má své zápory. Na kontrolkami přeplněných zdech se špatně hledají spínače a Citadel Station nepůsobí opravdovým dojmem.

I tak by se zdálo že forma vítězí nad obsahem, protože zprávy zanechané obyvateli nešťastné stanice nemají takový šmrnc, jak by mít mohly. Z hlasů posádky není cítit beznaděj, a chybí vedlejší postavy které by příběhu dodaly hloubku a pestrost. Naštěstí je tu SHODAN. Ve druhém díle se její cíle a cíle hráče částečně protínaly, takže občas vysvitla naděje na mírovou koexistenci s lidstvem. Tady je od první do poslední sekundy arogantní, bezcitný megaloman neštítící se vůbec ničeho. Postupem času jsem vzal misi za svou a z každé sabotáže jejích ďábelských plánů měl nepokrytou radost.

Novátorský přístup šel občas na hranu tehdejší techniky. System Shock umožňuje mouselook, ale bohužel ho zpřístupnil krkolomným způsobem. Tohle, a nejen tohle upravila Enhanced Edition. Ani s ní není ovládání zrovna pružné, ale je odladěnější a intuitivnější. Přehlednost rozhraní stále pokulhává, takže jsem měl občas problém zjistit kolik mi zbývá nábojů, či jakou munici daná zbraň používá. Pušek je několikero druhů, bohužel energetické zbraně nemají vlastní zásobu energie, ale dělí se o jeden univerzální zdroj. Proto není vhodné hromadit zbraně jednoho typu a k nabíjecím stanicím se vracet jen občas.

Citadel Station je rozsáhlá a rozprostřená do deseti členitých pater. Levely jsou zamotané a je velmi snadné se v nich ztratit. Jeden z implantátů kreslí automapu s možností poznámek, ale i tak mi cesta zabrala něco přes třináct hodin opatrného postupu. Stejně jako ve druhém díle, i zde zábavnost ke konci mírně upadá a po závěrečném souboji ve mě zůstala lehká pachuť. Kyberpostor je celkově zklamání a kdyby ve hře nebyl, nic by se nestalo. To samé platí o hudbě. Když jsem ji vypnul a atmosféra se opřela o zvuky okolí, jenom jí to prospělo.

System Shock je výborná hra a zkouškou časem prošla se ctí. Ve srovnání se svým téměř dokonalým druhým dílem působí ochuzeně a méně komplexně, přesto je většina nedostatků jen kosmetických a dá se ignorovat. Zamrzela mě jen malá znovuhratelnost. Rád bych si příběh prošel nejprve jako specialista na zbraně a poté jako technický génius neschopný trefit nepřítele na dva metry, ale bohužel.

Pro: skvělé prostředí, příběh, SHODAN, atmosféra, hádanky, hlasové zprávy

Proti: hudba, občasná nepřehlednost rozhraní, nepřítomné RPG prvky, kyberprostor

+37
  • PC 100
Bola to niekoľko rokov najlepšia hra aká kedy bola vyrobené na akýkoľvek počítač (či konzolu). Potom prišiel System Shock 2 a bolo vymalované :-).

Ani neviem čo sa ešte dá napísať, čo by už milión krát nebolo úpovedané... Úžasné, geniálne, suprové, hyper-mega-ultra-špeci-špeciál-vymakané...... V podstate nič zmysluplnejšie sa ani povedať nedá.

Túto hru prechádzam pravidelne každý rok-dva už od 1994, takže ju poznám do podrobností. Naposledy som už dospel k tomu, že som si po dlhom odkladaní tejto voľby nahodil PLOT 3 - teda časovo obmedzená hra, už som sa k tomu odhodlával dlho a vždy som ucukol ale nakoniec mi to vyšlo.

Musím povedať, že to nebolo ani zďaleka tak problematické ako by sa mohlo zdať. Pri asi tak 98-99% explorácii povrchu všetkých levelov som hru dokončil v čase 5:13:03 takže obavy že človek musí stále len ísť dopredu a nemá čas na exploráciu sú len plané obavy. Sám som taký výsledok nečakal, ale je to realita. Akurát pri hraní som bol stále v napätí a nerobil som niektoré veci, ktoré som si mohol bez obáv dovoliť pri nečasovanej hre. Hlavne sa jednalo o chodenie do levelov s regeneračnou jednotkou (level 1 či R a potom 7) keď som bol na pokraji smrti. Bál som sa, že tým stratím moc času a potom nestihnem koniec tak som sa nikdy nevracal kvôli liečbe. Výsledok bol iba ten, že namiesto 120 lekárničiek (malých medkitov) ktoré mi vždy zostali na konci hry mi ich pri časovanej hre zostalo asi 20. Taktiež veľkých aid-kitov som mal o niečo menej... ale ináč pohoda. Vzhľadom na to, že mi ešte na konci ostali skoro 2 hodiny času tak je vidieť, že som si mohol dovoliť aj chodiť sa doliečovať.... ale kto to mohol dopredu tušiť že.

A tak mi ostala už len posledná výzva - dohrať to na maximálnu obtiažnosť 3-3-3-3. Neviem či sa na to odvážim, lebo je mi jasné že to musí byť riadne peklo a loading show prvého stupňa, ale uvidím možno jedného dlhého zimného večera odvahu nájdem.

P.S.
Kto nedohral System Shock aspoň 5 krát, je totálny ignorant a hráčska nula :-))).

Jo a ešte, čo je na tejto hre úplne geniálne spravené je začiatočná voľba obtiažnosti, kde sa pomocou nastavení 0 až 3 v rôznych kategóriach dajú z tejto hry urobiť prakticky 3 hry s úplne odlišným gameplay. To je úplné nevídane a dodnes neprekonané asi. Škoda že sa nikto týmto neinšpiroval a nestal sa z toho štandard.

Pro: Všetko, Možnosť zahrať sa na Vogonskú demolačnú flotilu a zničiť Zem rukou hráča :-) Laserom. Dokonale prepracovaná voľba obtiažnosti.

Proti: Neviem, asi nič čo by stálo naozaj za reč. Ak tejto hre niečo vytknem tak potom akúkoľvek inú musím zadupať do zeme :-0.

+33