Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Radomír Bobek • 43 let • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentář

Přejít na komentáře

The Keep

  • PC 70
The Keep je (alespoň v mém případě) dlouho očekávaný port z 3DS na PC (původní verze vyšla na konci roku 2014). Žánrově jde o v zásadě klasický dungeon, byť hráč ovládá pouze jednu postavu a boje sice probíhají v reálném čase, ale roli hraje i stamina, takže je třeba taktizovat maličko jiným způsobem, než bývá v žánru obvyklé. Příběh je x-tá variace na "parta hrdinů se vydala porazit zlého kouzelníka", nicméně není to nic, co by v rámci daného žánru jakkoli vadilo či vybočovalo.

Hlavní hrdina získává klasicky zkušenosti a další levely, po přechodu na vyšší level je možné rozdělit tři body mezi sílu (zdraví a poškození zbraněmi), inteligenci (mana a poškození pomocí kouzel) a obratnost (stamina a rychlost regenerace zdraví). Krom jiného se také zvlášť započítávají zkušenosti do dovedností melee (pravděpodobnost zásahu zbraní) a spellcasting (pravděpodobnost zásahu kouzlem).

V "každém správném" dungeonu nechybí spousta různých nebojových složek a nejinak je tomu i zde. Jedná se hlavně o hledání skrytých tlačítek, vyhýbání se pastem nebo řešení různých hádanek (klasické kombinace pák, průchod sérií teleportů, zatěžování plošinek nebo použití určitého předmětu). U The Keep jsem si znovu uvědomil, jak podobné prvky krásně rozbíjejí stereotyp, který by nastal při větším počtu nepřátel (v celé hře je jich konstantní počet - něco málo pod 200 - a nikde se znovu neobjevují) nebo právě nepřítomnosti nebojových částí hry.

Nápaditým prvkem se zjevným 3DS původem je způsob vedení útoku, buď v hlavním okně nebo ve speciálním GUI 3x3 hráč táhne myší vodorovně či šikmo (v případě komb přicházejí na řadu různé složitější obrazce) a obdobný útok provede hrdina "v reálu". Na různé typy nepřátel se hodí různé typy útoků (nemá cenu pokoušet se trefit krysy vodorovným sekem v úrovni hlavy člověka), základní útoky mají všechny zbraně stejné, ale komba už se liší. Každý základní útok také vyčerpává určitou část staminy (různé zbraně mají různý rozsah poškození a každá potřebuje na útok jiné množství staminy), komba staminu nestojí, ale nejdou pochopitelně používat kdykoli (nejdříve je třeba se tuším 3x za sebou trefit do daného nepřítele).

Nejzajímavější složkou hry je ovšem kouzlení. Každé kouzlo je tvořeno kombinací dvou až pěti run, v dalším speciálním GUI 4x5 políček si hráč naskládá runy tak, aby mohl používat maximum kouzel, která používat chce. Kombinace mohou být tvořeny oběma směry vodorovně i oběma svisle a mohou se překrývat, není tedy problém například začít vlevo nahoře a seslat jedno kouzlo tahem myši o dvě pole dolů a jiné tahem o tři pole doprava, protože mají společnou první runu. Kouzlení je tak v podstatě samo o sobě minihrou.

Hra je jednoduchostí pravidel spíše casual, nicméně proti tomu trochu jde občasná nutnost hledání tajných chodeb pro postup dál. Další moje výtka směřuje na nevyváženou obtížnost, nepřátelům poměrně rychle roste počet životů a bez nalezení lepší zbraně se boje začnou v určitý moment zbytečně protahovat (v jednom kole jsem na samém konci našel zbraň, kterou bych potřeboval pro rozumně rychlý průchod kapitolou úplně na začátku). Magie není zase tak silná, aby byla schopna tento trend zvrátit či alespoň vyvážit a někteří nepřátelé se v pozdějších patrech navíc léčí téměř do plných životů.

Samotné kouzlení a útočení také není bez kompromisů, kouzlit je nutno na speciálním GUI, takže člověk "nesleduje děj", ale "okýnko vpravo dole". Útočit jde sice i v hlavním okně, ale není to zdaleka tak přesné jako pomocí GUI pro útok (při jakémkoli složitějším útoku se špatně odhadují jednotlivé zóny). Schopnost spellcasting se také může rovnat melee poměrně obtížně, protože zkušenosti do spellcasting postava nezískává za kouzla, která nezpůsobují poškození.

Na střední obtížnost mi dohrání zabralo 10 hodin, ovšem hrál jsem dost odpočinkovým tempem, vracel se a 2x se zasekl na cca půl hodiny při hledání cesty dál, protože bylo potřeba najít tajnou chodbu.

Pro: systém kouzlení, kombinace bojových a nebojových částí hry

Proti: nevyvážená obtížnost, GUI

+25