Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Endless Legend: Shifters

  • PC 80
Shifters (Měňavci?) jsou další jedinečnou rasou do světa Aurigy. Hlavní jejich zvláštnost je, že obrátí na ruby klasický běh hry, kdy zima bylo obtížné období ve kterém se nevyplatilo táhnout někam armádou. Měňavci naopak v tom období změní svou formu do temné podoby a jsou vražednými bojovníky a tedy je ideální přepadnout vaše sousedy. Opět tedy platí, že strana je osobitá a vyžaduje novou strategii. Pravda, není to až tak divná strana jako houby ze Symbiosis, ale co chybí ve zvláštnosti stavební (ač i Měňavci jsou odlišní v tom, že jejich druhové stavby jsou celou novou čtvrtí), vynahrazují svými proměnami (které můžete vynutit i mimo cyklus ročních dob za úplatu).

Datadisk také přidává perly, které je možno sbírat a následně si za ně kupovat vylepšení. Pro Měňavce jsou však perly i základem mnohých jejich staveb což je nutí vysílat armády na jejich sběr. Zajímavé je, že perly, které jsou ponechané bez sebrání postupně sílí.

Zde se však objevuje možný problém datadisku. Nepřišlo mi, že by AI perly brala na zřetel a sbírala cíleně. Když jsem pronikl na nepřátelská území, tak jsem zažil velké perlové žně.

Kromě toho však datadisk je opět trochu více Endless Legend. S jejími klady i zápory.

Pro: nová zajímavá frakce

Proti: AI neřeší perly?

+7

SWAT 4

  • PC 80
Hodnotím single player. Ve své době geniální simulace zásahu SWAT s možností zapojení sniperů, plynulým způsobem zadávání rozkazů týmu a zajímavým způsobem hodnocení výkonu hráče, kdy se mi někdy podařilo misi dokončit s více body když jsem zemřel než když jsem ji dokončil.

Mise jsou variabilní a je třeba protivníkům i prostředí uzpůsobit výstroj. Oblíbíte si třebas jako ja užívání slzného plynu? Čáru přes rozpočet vám udělá parta útočníků, co má plynové masky. Zvyknete si, že protivníci se nechají zastrašit trochou flashbangu a vzdají se? Budete stát proti náboženským fanatikům, které musíte přesvědčit pořádně tazerem, atp. Zajímavé právě je, že "obtížnost hry", alespoň co jsem vysledoval, tkví zejména v tom, jak moc musíte hrát dobrého policistu. Pokud to budete hrát jako klasickou střílečku a dávat všem kulku do hlavy, tak můžete zapomenout už i na střední obtížnost (a to předpokládám, že nestřelíte omylem civilistu). Za veškeré neoprávněné užití násilí dostanete tolik mínusových bodů, že se do dalších misí ani nepodíváte.

Obtížnost misí roste zejména tím, že se dostáváte do větších a hlavně komplikovanějších prostor, kde si musíte dávat pozor na záda. Avšak přišlo mi, že nejtěžší je mise zhruba uprostřed kampaně, kdy právě máte ozbrojené odhodlané protivníky s plynovými maskami, kteří i párkrát popravili rukojmí, jakmile jsem příliš otálel.

Realismus zde hraje prim ať už v rychlosti chůze, materiálu a jeho průstřelnosti nebo v brífinku, který často obsahuje i telefonát oznamující událost. Nerealistické je, že nemíříte přes mířidla, ale máte klasický crosshair a že všechny dveře se otevírají oběma směry, podle toho odkud jsou otevřeny.

Osobně jsem však začal mít plné zuby dost lumíkovitých kolegů, kteří jsou schopni se otočit zády k ještě nespacifikovanému protivníkovi se samopalem, pokud jim (i třeba omylem) řeknete nějaký příkaz. Obecně, řízení jednotky, jakmile se i jen trochu rozdělí, je velký problém. Pravda, SWAT by měl držet při sobě a v těch momentech hra září. Avšak jakmile chcete zkoordinovat vpád do místnosti ze dvou vstupů, je to dosti složité a zejména vás to nutí (nerealisticky) se dívat do kamerky vašeho kolegy. Ve své době asi to lépe vymyslet nešlo, avšak mrzí mě, že třeba není možnost napojit na spuštění akce nějaké klíčové slovo. Mám pocit, že v SWAT 3 to možné bylo.

Podobně mě štve, že není jiná možnost než pepřák nebo tazer jak pacifikovat při zatčení. Šlo by mít třeba nějaké "melee" útoky.

Obecně, ale zejména v některých misích, je flow akce skvělé a vskutku máte pocit, že jste jen velitel SWAT týmu, který jedná samostatně. Avšak myslím, že je to král FPS simulací zásahovek s královnou SWAT 3.

Pro: simulace, mise

Proti: clenove tymu, crosshairs

+19

Dungeon of the Endless

  • PC 75
Skupinka přeživších ze ztroskotané lodi se probojovává smrtonosným podzemím na povrch neznámé planety.

Hra, která vtáhne svým světem (obzvlášť pokud máte rádi Endless věci od Amplitude studios) a jednoznačně představuje zajímavý Rogue-styl zážitek. Procházíte jednotlivé úrovně podzemí, stavíte obranu trochu ve stylu Tower defense her a do toho vylepšujete svou družinu. Podmanivá hudba, postupně odhalovaný příběh a osudy postav, kdy vybrané dvojice mají i speciální příběhové linky.

Výborné jsou postavy, které různě kombinují sérii vlastností a každá potom hraje důležitou úlohu ve vašem týmu. Odemykání postav je také ve své podstatě skoro jediným a hlavním herním prvkem rozvoje mezi jednotlivými běhy. Když někoho potkáte v útrobách planety a chvíli s vámi přežije, tak s ním můžete příště běh začít.

Jediným dalším odemykaným prvkem jsou části lodi (např. lékařský modul), které upravují hru tím, jakou výbavu či kolik přeživších máte k dispozici. Často tím kromě změny stylu hraní i trochu ztíží hru. Perličkou je nekonečný vrtací modul, kdy místo pevně daných 12 úrovní můžete zkoušet bojovat dokud to jde.

Hodně zajímavý mi přišel systém samotné hry, kdy se jedná vlastně o real-time s pauzou. Avšak rozdělený na jakési tahy pomocí místností. Když otevřete dveře, tak dostanete odměny dané ruznými výrobními prvky, za dveřmi možná najdete odměnu nebo jen monstra a také nejspíš spustíte vlnu útoku nových monster z nekontrolovaných místností. Vtip je v tom, že tempo si můžete udávat sami a tedy klidně otevřít vícero dveří najednou nebo vždy počkat než ustane útok a teprve potom.

Hlavní, co se mezi běhy vylepšuje je vaše pochopení světa, postav a nepřátel. Která vylepšení či prvky obrany je vhodné a jak nasazovat atp. Pro někoho to může být málo, avšak nikdy jsem nenabyl dojmu, že bych hru zvládl natolik, že by nebylo co se ještě učit.

Co mě nejvíc na hře bavilo byl moment, kdy se přesouváte do dalšího patra a musíte přenést krystal do výtahu. To je moment, kdy se na vás začnou vrhat veškerá monstra a často to byl hodně těsný běh.

Hlavní negativum spatřuji v tom, že průchod celým kolečkem, 12 úrovněmi, je dost dlouhý (mě to zabralo kolem 4h). Tedy zamrzí, když na posledním patře nějakým malým přehlédnutím vše ztratíte.

Právě kvůli této délce jednoho běhu bych hru spíš nedoporučoval. Až moc často se mi stalo, že jsem v závěru dostal nějaké příšerné rozložení úrovně a byl nemilosrdně zmasakrován.

Pro: atmosféra, postavy, systém tahů

Proti: délka jednoho běhu

+10

Little Misfortune

  • PC 80
Jednoznačně je třeba se podívat na popis hry a nejen na obrázky. Hra na první pohled působí jako nějaká veselá point-and-click adventura, ale přitom je to temný interaktivní příběh, ve kterém počátek příběhu, smrt hrdinky, visí jako Damoklův meč nad každým vaším rozhodnutím a malým výrokem a kde skoro trnete, co zase Misfortune odhalí o svém životě.

Herní mechanismy jsou minimalistické (jdi vlevo, vpravo a házej třpitky) a hrací doba na odehrání jednoho příběhu je malá. Avšak přišlo mi to vhodné pro formát hry a její cíl, kdy ji lze skoro odehrát na jedno sezení jako interaktivní film. Kdokoliv, kdo má rád interaktivní zajímavé mysteriózní příběhy by myslím Little Misfortune mohl zkusit.

Pro: příběh, atmosféra, dialogy

Proti: zrádnost prvotní prezentace

+12

Hades

  • PC 90
Hades je další výborný počin od Supergiant Games. Rogue-like, které si jde vlastní cestou. Element opakování je součástí světa a příběhu. Interakcemi mezi postavami jsou hodně osobní a hluboké se společnou linkou učení se z chyb (tedy se vlastně rogue prvek hry stává součástí příběhu i zde). Postavy působí živě tím, jak reagují skvělým dabováním na vaše akce i výbavu a často velmi osobně. Nemluvě o skvělém vypravěči, který vás opět provází ač je zajímavé, jak postupně se upozaďuje a vypravěčem se víc a víc stáváte vy, Zareus bere osud do svých rukou. Nejvíce si to samozřejmě užije někdo, kdo má alespoň základní přehled o řecké mytologii neboť váš únik z podsvětí je celý zasazen do jakési anime verze řeckých mýtů.

Supergiant Games a Hades nejlépe vystihuje však to, že hra toho má tolik co nabídnout, že i po hraní 100 hodin jsem ještě vše neodemkl a stále bych mohl nakupovat další vylepšení nebo zejména splňovat další výzvy pomocí ztěžujících modifikátorů. Ale vědomně Supergiant Games do hry umístili dva skvělé prvky - God mod, kdy každá smrt vám zvýší odolnost na zranění a tedy umožní dohrát za rozumný čas (cca 30 hodin) a nedali ke hře na Steamu extrémní achievementy (např. dohrát hru za všechny zbraně na maximální počet ztížení, teoreticky možné, ale prakticky nedosažitelné).

Mám tři výtky, které pro mě Hades sráží. Ač se autoři snaží, tak po 100 hodinách už mi průběhy hrou přijdou hodně na stejno a spíš jako práce (což jak víme je vlastně také příběhově správně!). Nepřátelé jsou časem známí, prostředí jsou všechna již viděna (doslova) stokrát a tedy už je to spíš automatika. Avšak toto se děje s God módem a po nějakých těch 100 hodinách, tedy... Navíc jedno ztěžovátko umožňuje nepřátele opatřit speciálními dovednostmi, které mohou dosti změnit jejich chování. Jen mi přišlo, že daná změna není až tak výrazná v době, kdy jsem úrovněmi projížděl jako stroj na zkázu. Avšak, když si vezmeme, že třebas Halo používá prakticky ty samé protivníky poslední desítky let...

Člověk si může hrát výběrem různých zbraní nebo vylepšení. Avšak díky tomu, že jsou vylepšení během hry náhodná (ač s možností trochu tu náhodu přiklonit ve váš prospěch), tak to pro mě dělalo běhy dosti frustrující. Chci třebas vytvořit specifický soubor vylepšení a na rozdíl od Bastion tak učinit nemohu, neboť mi v celém běhu daná dovednost nepadne. Padne však v příštím běhu s jinou zbraní atp. Celé to tedy ze hry tvoří vskutku výherní automat. Co se nezadaří v jednom běhu, tak zkusí v druhém. Prvek společný pro snad všechny rogue-like, ale tady mě to napadalo během hraní samotné hry vícekrát. Že jsem vlastně na ní závislý právě proto, že doufám, že tam padne ta správná kombinace prvků pro boží běh. To je znásobeno tím, že Supergiant nastavil délku i úspěšného běhu na pěkných max 40 minut a tedy člověk má chuť se pustit do dalšího jakmile se trochu v podsvětí oklepe. Zase pokud si chcete dát jen jeden běh na relax a nedoufáte ve specifickou sestavu, tak skočíte, kosíte, vyčistíte hlavu nádherně.

Zatímco u předešlých Supergiant Games mě příběhový konec odrovnal. Tak zde jsem nic takového nezažil. Je však dobrou otázkou, co je konec u rogue-like hry a Hades i zde splňuje osobitý přístup, kdy tento fakt je součástí příběhu samotného. Avšak samotný epilog mě zklamal. Oproti tomu první únik nebo přivezení Persefony do podstvětí? Výborné.

Je to skvělá hra ve které jsem utopil nejvíc času ze všech her co jsem ve své Steam historii hrál. Stojí za zahrání, jen si dejte pozor na to, že může vskutku být závislostí. Osobně jsem od nich měl raději kratší hry, ale Hades je jednoznačně místo, kam se na relax dá vracet znovu a znovu a znovu...

Pro: příběh, řecké mýty, přístup k hráčům (god mod, achievementy)

Proti: zavislost jak na vyhernim automatu (nj. rogue-like)

+16

Portal 2

  • PC 90
Portal 2 samotny me bavil naramne. Obcas mi prisel trochu dlouhy, avsak jako fanousek jednicky jsem si ho uzil. Hadanky jsou opet zajimave, fyzikalni a osvezene o nove prvky.

Avsak co bylo nevidane vtipne byl Coop v Portal 2. Pravda, nejprve jsme netusili, ze lze celkem normalne komunikovat skrz mikrofon a tedy byla hra o dost zajimavejsi nebot jsme si mohli jen naznacovat (neco jako the Journey) a odhadovat, co ten druhy mysli. Kdyz oba pochopili reseni tak nasledovalo zbesile poskakovani radosti, ktere obcas skoncilo tragikomickym padem jednoho z nas a nutnosti uroven zkusit znova, ale vazneji. Do tohoto "hraci generovaneho" humoru vstupuje jeste samozrejme klasicky Portal humor, hlaskami ve stylu, ze jeden z vas je vyborny, ale ten druhy je nula, ktera jen zdrzuje genia. Samozrejme bez upresneni, ktery z vas :D

Pro: hadanky, coop mod

+12

The Banner Saga

  • PC 80
Banner Saga me vtahla zejmena svou krasou. Plahoceni se zimni krajinou je nadherne a do toho si autori vyhrali s tim, ze se slozeni skupiny pidimuziku plahocicich se temi planemi meni podle poradi a slozeni vasi druziny. Postavy a dej je zajimavy a svet i pribeh mnohavrstevny.

Hlavni napln hry je dvoji. Souboje, ktere jsou takticke tahove souboje s nekolika zajimavymi prvky (napr. zalezi na rozestaveni nepratel a pratel, postavy maji specialni energii (odhodlani), kterym mohou zvetsovat dosah svych akci, ale je to omezeny zdroj). Druha slozka je jakysi simulator putovani karavany. Resite zasoby, moralku v lidu a hlavne mnoho rozhodnuti, ktera jsou nekdy silne pribehova, ale jindy jsou to "jen" malickosti (zda tu pomoci nebo naopak se sami obohatit).

Asi jedina vec, ktera mi na Banner Saga vadila byl pocit, ze vlastne netusim, do ceho v danych rozhodnutitch jdu. Napr. v jeden moment, zda se mi, me opustila postava ac jsem delal (domnivam se) co chtela. Casto nevite a ani nemate podklad pro odhad, kolik stoji za to koupit zasob a kolik byste naopak meli investovat do dovednosti. Obcas mi to zkazilo zazitek ze hry, avsak casteji me to udrzovalo v takove nejistote a depresi jako bych vskutku vedl karavanu.

Pro: grafika, hudba, svet, rozhodnuti, boje

Proti: rozhodnuti

+8

Halo 4

  • PC 75
Halo 4, posledni dil v MasterChief collection an PC. Uzavreni pribehu s Forerunners. Ve zkratce? Vic Halo a pokud vas Halo bavilo i predtim, tak myslim, ze Halo 4 opet potesi.

Halo 4 bylo pro me ze zacatku a potom na konci zklamani. Jednak jsem si rikal, ze po tolika dilech boje s Covenant jich uz mam plne zuby a jednak, alespon v me verzi, me hrozne matl zvuk. Jako by se siril jednoduse podle vzdalenosti, bez ohledu na prekazky a rozlozeni urovne. Misto toho, aby se hluk strelby siril chodbou, tak v misntosti, ktera v rozlozeni urovne byla vedle ni (ale pres tluste zdi) byl hluk slyset jako by se del hned vedle me. Na konci potom byl ubijejici quick-time event s kterym se po celou hru nesetkame a tu se nahle objevi, aby cloveka, co to neceka jen vytrhl z pribehu reloadem.

Avsak oproti jinym dilum, ktere me hodne bavili (ODST zejmena), tak i Halo 4 mel sve skvele momenty a myslim, ze ve sve podstate vsechny jsou zalozene na novych prvcich. Nepratele predstavuji taktickou vyzvu, kdy je dobre vhodne prioritizovat cile. Sami se chovaji docela chytre ve snaze hrace zahnat do kouta. Jejich zbrane jsem si dost uzival, ale kazda ma take sve misto a uplatneni (podobne jako puvodni arzenal). I lide dostali do vinku par novinek, obzvlast jsem se bavil pri pasazich v robotovi Mantis nebo pri uziti demolicni pistole.

Obecne je tedy Halo 4 dalsi ze serie Halo. Oproti predeslym dilum budete hodne casto bojovat proti novym nepratelum, prostredi jsou casto vice "pribehova" alias linearni a ne otevrene areny jako driv (avsak i tech je dost). Tedy pokud vas Halo bavilo, zahrajte si myslim i Halo 4.

Pro: mantis, zbrane, novi nepratele

Proti: quicktime event, zvuk

+11

Opus Magnum

  • PC 85
Zachtronics si myslim maji svuj maly koutek logickych her a v tom se zdokonaluji pro potechu lidi, ktere tento druh hadanek bavi. Charakterizoval bych to jako design stroju nasledovany statistikami ohledne optimality vaseho stroje (Je nejrychlejsi? Zabira nejmene prostoru? Stal nejmene?). To podbarvene pribehem, ktery neni zasadni, ale poskytuje celkem prijemny oddech mezi mozkovarnymi ulohami. V tomto pripade nas Zachtronics zavadi do alchymisticke laboratore a budeme transmutovat ruzne kovy, vytvaret molekuly atp.

Na Opus Magnum se mi ze Zachtronics her libila asi nejvice reprezentace. Hotovy alchymisticky stroj vskutku vypada skvele a obzvlast, kdyz si tam date hodne mechanickych casti, ktere ruzne do sebe zapadaji a vzajemne se doplnuji. Hudba je jako obvykle prijemne nerusiva a podporujici soustredeni. Hadanky lze celkem prijemne vyresit bez toho, aby to clovek prilis hrotil a nebo si da zabrat snahou optimalizovani.

Jedine, co me mrzi, je ze samotna hra nijak neodmeni, pokud se vam podari vymyslet nejak optimalizovane reseni (zpravidla nelze optimalizovat vuci vsem kriteriim). Avsak mozna prave to ukazuje, pro jake lidi tyto hry jsou. Ne pro vnejsi validaci, porovnani s ostatnimi je jen informace o kolik lepe to jeste jde (s urcitosti) a motivovani musite byt sami.

Pro: klasicka Zachtronics, mechanika hotoveho stroje, pohodova hra

Proti: neni gamifikovana optimalizace

+10

Desert Child

  • PC 70
O čem vlastně tato hra je? Příběh to žádný pořádně nemá, jen že chcete závodit s hover biky a vyhrát velkou cenu a je to tedy takový hoverákovský sandbox.

Ústředním motivem hry je tedy závod na těchto vznášejících se motorkách na Zemi či později na Marsu, střílení po bonusových bodech a zevlování mezi různými podniky za účelem opravy vašeho vozu, jeho vylepšení nebo uspokojení vlastního hladu (hladový závodník stojí totiž za nic).

Aby závody nebyly pořád to samé, či přesněji, abyste se vylepšovali v dílčích dovednostech, máte vícero variant, které vždy vyžadují využít zejména jednu z dovedností šikovného hoveráka. Cvičíte přesnost v náhánění klokanů, ověřujete si schopnost narážení při úkolu pro mafii nebo boj při pronásledování zločinců. To, jaké úkoly děláte může mít vliv na to, jak moc se o vás policie zajímá, a tedy se vám schopnost rychlé jízdy může hodit i pro únik před nimi. Avšak ve svém jádře je to pořád stejný mechanismus jen s malými obměnami a jednotlivé varianty se tedy mohou brzy také omrzit.

Hra má i zajímavou ekonomiku a provázanost vztahů, kdy si můžete různě vyhledat ideální kombinace služeb, ale zejména platí, že zločin hodně vynáší, ale nese i riziko, že se o vás bude zajímat policie a připraví vás o zisky. Tedy pokud je nestihnete ukrýt do banky, která zase krásně ukazuje jak rychle se pomocí dobrého zúročení dá vydělat.

Co však hru pro mě udělalo zajímavou bylo zevlování po městě. Jednak vám k tomu, dle mého soudu, hraje skvělá hudba, ale také jednotlivé záběry a celkové vyznění na mě působilo nějak hrozně cool. Jako zevlování někde na cool kalifornské pláži. Pravda, časem prozkoumáte vše, co je ve městě k dispozici, ale zase o to víc se budete cítit jako místní mazák, který chodí do své restaurace na ramen, koupí si noviny od kluka na rohu nebo se jde mrknout, jaká nová LP jsou na trhu. Pokud si pustíte soundtrack (viz videa) a bude se vám líbit, tak si myslím zkuste v zimních měsících Desert Child zahrát, ať aspoň v myšlenkách jste na slunné pláži na Marsu.

Pro: HUDBA

Proti: málo možností rozvoje, repetitivnost

+10

Halo 3

  • PC 75
Prosel jsem si celou Halo serii jak vysla na PC a nove jsem dohral i Halo 3. Tezko se mi ty hry rozlisuji od sebe, nebot mi prijde, ze jsou si hodne podobne. Je vsak na nich znat, jak se postupne, velmi opatrne, autori pokouseji tu a tam hru o neco obohatit.

Dejove ihned navazujete na Halo 2, potkate vsechny zname postavy a i nepratele. Hra opet obsahuje nekolik skvelych momentu, ktere vsak na rozdil od Reach nebo ODST nejak rychle vysumi. Ale Halo 3 me dokazalo navnadit na dalsi dil.

Za me vsak z Master Chief serie je zatim Halo 3 nejlepsi. Konecne se autori rozhodli nedavat skvela videa za odmenu pidivim hracum a zredukovali to jen na par textu v jedne urovni, kde davaji smysl. Taktez se zde setkavame s mene opakovanim pokud jde o design urovni a pokud k opakovani dojde, tak opet, v mistech, kde to trochu dava smysl (napr. stejny druh budovy a ne jako v Halo CE , kde jsme prochazeli prakticky stejne vypadajici chodbou znova a znova).

Pokud hledate oddechovou strilecku, kde vlastne chodite tak trochu z jedne multiplayerove areny do druhe, tak je Halo 3, opet k doporuceni. Pokud vam Halo stacilo hrat jednou, tak vas Halo 3 nicim az tak novym neprekvapi. Pro vetsi snahu o originalitu se kouknete na Halo 3: ODST.

Pro: Flood monstra, Stare dobre HALO

Proti: Prakticky to same jako predesle HALO

+17

Tannenberg

  • PC 90
Prakticky bych mohl zopakovat svá tvrzení z Verdun s tím, že TAnnenberg k tomu ještě přidal vrchovatě taktického boje. Navštívíte východní bojiště východní fronty první světové války a opět můžete zakusit běsnění Velké války. Tedy pro lidi co nečetli recenzi na Verdun, tak zde kompletní recenze. Pro ostatní, pokud se vám Verdun líbil nebo ne, Tannenberg je taktičtější a v něčem i brutálnější.

Hra přišla o své dva módy z Verdun, obrana a zákopová válka. Zůstávají zde méně povedené módy Deathmatch a Attrition (teamdeathmatch s omezeným počtem respawnů na stranu), na serverech moc lidí nehraje ani jeden. Jednak z tohoto nedostatku hráčů a také z důvodu náhodného spawnování na mapě považuji oba mody za prakticky nehratelné. Vícekrát se mi stalo, že jsem se pokoušel opatrně postupovat, aby se někdo respawnoval přímo kousek za mě a zabil mě. Nízký počet hráčů také v modech vede k dlouhým prodlevám než vůbec někoho na velké mapě potkáte. Zároveň mody úplně vynechávají skvělý prvek střeleckých družstev a armád a degradují hru prakticky jen na střílení s puškami.

Hlavní mód je Manouver, který již nestaví proti sobě zteče ze zákopů, ale spojitý boj o jednotlivá opevněná stanoviště. Každé stanoviště po dobytí dává dané straně nějakou výhodu (např. rychlejší obnovu dělostřelecké přípravy) a ta strana, která ovládá většinu bodů ubírá protistraně body. Vyhrává ten, kdo ubere protivníkovi všechny body a nebo když dobyje protivníkovu základnu. Manouver umožňuje, víc než zákopy z Verdun, dělat obchvaty a odříznout protivníka od základ. Je zde opět historická mapa bojišť jako z Verdunu a užijete si zase širokou škálu bojišť (zejména skvělé jsou boje o obrněný vlak, i přestřelka o kostel v údolí nebo boje o bažiny) a místy máte i dost zákopů. Avšak díky možnostem obchvatu už nemůžete vždy důvěřovat tomu z jaké strany přijde nepřítel (naštěstí kulomety míří zpravidla do všech směrů).

V čem, stejně jako Verdun, hra exceluje je zvuk a celkové realistické zpracování bojiště. Ke kakofonii zvuků na bojišti se připojuje štěkání kulometů, řev mrtvých, rozkazy důstojníků ve velkém množství jazyků (Rumuni, Bulhaři, Maďaři,...), přelety průzkumných letadel nebo dělostřelectvo. Když třeba mezi střelbou v úzském zákopu uslyšíte z poza rohu rozkaz v jazyce protivníka ke zteči, nebo nedej bože zažehnutí plamenometu, je nejvyšší čas se stáhnout. Zejména bych zmínil zpracování plynové masky, která se hodí proti bojovým plynům, ale omezí vaše zorné pole a také ztlumí veškeré zvuky. Boj v mraku bojového plynu, kde není vidět ani na hrot bajonetu dostává ještě surrealističtější nádech.

Bojiště jsou opět podle reálných míst, akorát se podíváte spíše po opevněných bodech ve stále ještě zachovalé přírodě než do nekonečných zákopů v měsíční krajině. Vypnete si hudbu a HUD a můžete se plně vžít do bojů ve slatích, lesích, kopcích i slavné Dukle.

Opět je zda vyvážená a každá jednotka má svou úlohu v boji. Chaos bojiště teď ještě více závisí na rozhodnutích jednotlivých důstojníků o tom, kam poslat svou dělostřeleckou podporu nebo kam soustředit útok. Protože již nejsou jednotlivé fronty dané zákopy, ale fronty jsou dané výskytem jednotek, jak se snaží dobýt jednotlivé opěrné body. Opět má každá zbraň, resp. druh zbraně, své výhody jak by se dalo čekat, ale působí společně dost vyrovnaně. Pistole vám v zákopu dobře poslouží, ale než se tam dostanete, tak je spíš k smíchu. Puška naopak může sejmout obránce na dálku, ale v zákopu abyste spíš spoléhali na bodák. Bude to vyžadovat trochu jiný způsob boje než jste zvyklí z arkádovitějších stříleček, ale nedá se říci, že by nebyl akční. Oproti Verdunu poznáte novou škálu zbraní včetně míst s pevně umístěnými těžkými kulomety.

Obecně, hra slibuje, že je rozumně realistickým herním zpracováním bojů na východní frontě a domnívám se, že je přesně tím. Je výborné vidět momenty, kdy se obě strany musí zakopat na proti sobě stojících kopcích, neboť jakýkoliv pokus proniknout do údolí se setká se zuřivou kulometnou i puškovou palbou z protějšího kopce.

Pro: Vic takticky boj, Realisticka prvni svetova valka, zajimave historicke bojiste

Proti: Chybi kooperativni boje, občas je to fakt chaos

+11

Verdun

  • PC 90
Upřednostňuji, když hra připraví scénu pro nezapomenutelné zážitky místo toho, aby mi je naskriptované podávala a ony se pak vlastně staly fádními. Jedinečné momenty z Verdunu jsou malé střípky z obrazu běsnění první světové války. A v tom ohledu stojí za to.

Hra nabízí celkem čtyři mody, které si je možno doupravit v custom zápasech (např. počasí, či rok bitvy). Nejprve ty méně povedené. Na serverech moc lidí nehraje Deathmatch ani Attrition (teamdeathmatch s omezeným počtem respawnů na stranu). Jednak z tohoto nedostatku hráčů a také z důvodu náhodného spawnování na mapě považuji oba mody za prakticky nehratelné. Vícekrát se mi stalo, že jsem se pokoušel opatrně postupovat, aby se někdo respawnoval přímo kousek za mě a zabil mě. Nízký počet hráčů také v modech vede k dlouhým prodlevám než vůbec někoho na velké mapě potkáte. Zároveň mody úplně vynechávají skvělý prvek střeleckých družstev a armád a degradují hru prakticky jen na střílení s puškami. Nedoporučoval bych jejich hraní ani pro osvojení si hry, na to je zde jiný mód...

Squad defence je kooperativní mód, který staví vaše čtyřčlenné družstvo v roli obránců na jednom z bojišť První světové války proti sílícím vlnám útočníků. Tento mód je myslím nejvhodnější pro začátečníky neboť si mohou osvojit principy hry a cvičit jak střelbu tak zacházení se specifickou výbavou. Nepřátelé se jen hrnou na zákopy, občas vás potrápí dělostřelectvem (s bojovým plynem, kouřem, nebo klasicky výbušnou municí) a vy máte krátký čas mezi vlnami se reorganizovat a sesbírat síly. Bohužel však boti-protivníci v tomto módu jsou často velmi stupidní a běží až k zákopu, než začnou střílet, chodí stejnými cestami a tedy se stačí i s puškou vhodně postavit a kosit je. A hra končí dokud neprohrajete, což může znamenat, že jedna hra trvá i déle než hodinu a půl.

Vrcholem hry je potom mód Frontlines, který nádherně zosobňuje princip válčení za Velké války. Obě strany začínají ve svých zákopech a střídají se v útoku na zákop protivníka. Pokud uspějí, má protivník možnost protiútoku. Vyhrává ten, kdo nejčastěji zákop dobyl a udržel s tím, že hry jsou často velmi vyrovnané a tedy napínavé. Kromě toho, že krásně ilustrují jak bezvýchodný a zoufalý byl boj za samotné války. Boti v tomto modu často doplňují lidské hráče a tedy nepůsobí tak stupidně a naopak si díky nim užíváte vždy plný počet 64 válečníků a tedy pořádnou melu. Pěkné je už menu samotné, kdy jsou jednotlivá historická bojiště zanesena na mapě a vidíte, jaká družstva jsou v místech nasazena. Hráči často ponechávají původní generované názvy a tedy vidíte názvy realistické a zanechává to dojem vskutku frontového boje.

Každé družstvo sestává ze čtyř rolí, zhruba velitel, střelec, střelecká podpora a bojovník na blízko. Avšak výbava těchto rolí se mění nejen podle strany, za kterou hrajete (Dohoda a Centrální mocnosti), ale také podle jednotky, např. palebná podpora může někdy být odstřelovač, jinde to bude kulometčík; velitel může mít k dispozici minometnou podporu, jinde zase kouřovou clonu. Každá jednotka má svou roli na bojišti (je i oficiálně dané dělením na střelecká, ženijní ap. družstva). Dohoda je zastoupena velmi pestrou škálou armád od Ameriky, přes Francouze i s koloniemi, po Australany. Oproti tomu se staví různé specializované jednotky Německé armády (např. slavné Stoßtruppen). Jednotky i jednotlivé role mají Každá jednotka má navíc tři úrovně rolí, které si můžete během hraní postupně odemknout a které vám zpřístupní nejen další zbraně, ale také různé dovednosti. Dovednosti jsou často jen podpůrného rázu, např. rychlejší přebíjení. Soudržnost družstva potom podporuje možnost důstojníků dávat rozkazy kam se mají vojáci vydat a ti za dodržení rozkazů dostávají bonusové zkušenostní body. Taktéž má kolem sebe důstojník auru, která dává kromě zkušenosti také menší bonusy.

V čem hra exceluje je zvuk a celkové realistické zpracování bojiště. Ke kakofonii zvuků na bojišti se připojuje štěkání kulometů, řev mrtvých, rozkazy důstojníků, přelety průzkumných letadel nebo dělostřelectvo. Když třeba mezi střelbou v úzském zákopu uslyšíte z poza rohu rozkaz v jazyce protivníka ke zteči, nebo nedej bože zažehnutí plamenometu, je nejvyšší čas se stáhnout. Zejména bych zmínil zpracování plynové masky, která se hodí proti bojovým plynům, ale omezí vaše zorné pole a také ztlumí veškeré zvuky. Boj v mraku bojového plynu, kde není vidět ani na hrot bajonetu dostává ještě surrealističtější nádech.

Zákopy jsou modelovány, pokud vím, podle skutečných míst a i když jsou to pořád jen zákopy, časem se je naučíte rozlišovat a užívat si ty strategické odlišnosti jednotlivých bojišť. Máte zde jak připravné žebříky na zteč, tak různé strategické pozice pro kulomety nebo odstřelovačská hnízda. Země nikoho je posetá záterasy, ostnatými dráty, krátery a pozůstatky předešlých bojů (např. vyřazené tanky). Do toho se může bojiště dramaticky změnit podle počasí v jakém se bojuje, kdy noční zákopové boje jsou vskutku nejzběsilejším šílenstvím co jsem zažil. Výborná možnost si stiskem jedné klávesy odstranit HUD a tím si zkusit válku ještě o kapku realističtější. Případně jednotlivé prvky HUD lze v nastavení opodle libosti odstranit také.

Z herního hlediska obdivuji, nakolik mi hra přijde vyvážená. Každá jednotka má svou úlohu v boji a bojiště bude utvářeno rozhodnutími jednotlivých důstojníků o tom, kam poslat svou dělostřeleckou podporu nebo kam soustředit útok. Každá zbraň, resp. druh zbraně, má své výhody jak by se dalo čekat, ale působí společně dost vyrovnaně. Pistole vám v zákopu dobře poslouží, ale než se tam dostanete, tak je spíš k smíchu. Puška naopak může sejmout obránce na dálku, ale v zákopu abyste spíš spoléhali na bodák. Bude to vyžadovat trochu jiný způsob boje než jste zvyklí z arkádovitějších stříleček, ale nedá se říci, že by nebyl akční.

Obecně, hra slibuje, že je rozumně realistickým herním zpracováním bojů na západní frontě a domnívám se, že je přesně tím. Nikdy nezapomenu na ten pocit prvního nasazení ve Frontlines v zákopech, kdy celý ten válečný chaos a řev umírajících mě donutil hru na chvíli vypnout a rozdýchat to.

Pro: Boj o zákopy, zvuková podmalba, vyrovnanost stran, realističnost

Proti: Herní mody Deathmatch, Attrition; boty ve Squad defence

+12

Duskers

  • PC 60
Černý terminál, skřípání opuštěné lodi, klaustrofobie úzských chodeb, osamění posádky ve vesmíru, smrt na každém rohu. To je Duskers.

V tomto rogue-like počinu prozkoumáváte drony mrtvé vesmírné lodě. Postupně svými výpravami odhalujete drobky příběhu, který vedl k tomu, že je vesmír plný těchto dereliktů a proč na nich často nalézáte různé nepřátelské formy, co se snaží vaše drony zničit. Zároveň se snažíte na lodích nalézt dost materiálu, abyste mohli doletět na další loď, opravit nutné moduly, nebo vylepšít vaši výbavu, a tak pokračovat ve vaší depresivní post-apokalyptické výpravě.

Hra na mě hned z počátku velmi zapůsobila svou atmosférou. Ta je podtrhována i velmi strohým rozhraním, grafikou, která šumí a vypadává a tím podporuje dojem omšelé a rozpadající se výpravy. Fakt, že celé rozhraní se ovládá primárně přes klávesnici a že drony řídíte přes terminál také dává celé hře punc simulátoru operátora dronů v nějaké scifi z osmdesátých let. Musíte hodně vážit rozhodnutí, vyhodnocovat zda stojí za to otevřit další dveře ač nevíte co je za nimi, nebo zda katapultovat do vesmíru nejen protivníka, ale i těch pár zdrojů co jsou s ním v místnosti, zda vrazit vzácné zdroje do opravy dronu nebo spíš do vylepšení lodi atp. Celé to slibuje napínavý boj o přežití hraničící s horrorovou atmosférou. Zejména, pokud si hru pustíte v noci v tmavé místnosti, tak je iluze toho, že sedíte někde ve vesmíru v lodi a řídíte skrze terminál partu dronů skvělá.

Avšak myslím, že autoři zvolili nevhodnou míru rogue-like. Příběh se skládá po velmi malých střípcích a obecně není moc jasné, jak můžete cíleně příběh následovat. Dostáváte instrukce, že máte prozkoumávat nějaké specifické lodě, abyste se dozvěděli více v dané příběhové linii. Ale hra svou rogue-like logikou a celým náhodným zpřeházením světa vám v tom brání. Mě se třeba stalo, že jsem měl zkoumat lodě v karanténě, ale k tomu je potřeba speciální povolení. Ale po několikero běhů jsem nikde toto povolení nebyl sto sehnat. Oproti jiným rogue-like, jako je FTL, mi zde přišlo, že vlastně pořádně netuším, co mám dělat a nemám vůbec moc ovlivnit, jak se mi bude dařit. Mohu se jen v každé lodi snažit nezemřít, posbírat co nejvíce materiálu a pak náhodně zkusit štěstí příště. A když se mi podaří konečně dostat dále, potom mě začne brzy dobíhat rozpadající se výbava, která se opotřebovává při každém použití, nebo že náhodná generace zdrojů mi nedá palivo na další cestu ač jsem předtím alokoval palivo velmi opatrně. Do dalšího běhu se prakticky nic nepřenáší, žádné nové moduly, vylepšení, jen příběh popsaný v textové dokumentaci, pokud jste narazili na nějaký střípek, bude posunut o kousek dál. Pocit pokroku byl pro mě minimální. Překvapivě brzy pro mě začaly být průzkumy spíš rutinnou.

Pro: Originalní námět, atmosféra

Proti: Repetitivni, silny vliv nahody

+12

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

  • PC 70
Možná jsem jen dlouho nehrál klasicko RTS, ale i po hraní různých Dawn of War nebo Grey Goo, mi přišlo, že Tiberium Wars až moc využívá toho, že AI může být všude a hráči nedává žádný prostředek jak to kompenzovat. Velmi mě mrzelo, že např. není možno zadat, že nějaká stavba se má opravovat vždy, když je poškozena nebo mi přišlo, že nemohu plánovat výrobu na střídačku či trasy jednotek.

Ale od IV. kapitoly me to vazne zacalo zase bavit a hru jsem si uzival. Nakonec tedy dobra hra.

Jen jsem nikdy nebyl fanousek patetickych hranych scen z celeho univerza CC a na rozdil od predeslych dilu (hlv. Red Alert) mi prislo, ze je tu nic moc hudba.

Pro: Velka skala zajimavych jednotek, asymetricke armady

Proti: Maly posun oproti Tiberium Sun v mechanismech

+8

XenoShyft

  • Android 70
XenoShyft je opět přesným převedením deskové hry do digitální podoby. Jste tedy parta mariňáků co se brání ve stylu Hvězdné pěchoty hordám nepřátel. Každý z vašich smrtelných nástrojů zkázy se zrcadlý nějakým ještě smrtelnějším evolučním výmyslem nepřátel. Pokud vás tedy podobné téma nebo atmosféra lákají a aspoň strpíte digitalizované deskové hry, potom zkuste XenoShyft.

Výtečnou výhodou je, že odpadá celá práce s kartami, která může u fyzické hry zabrat většinu času (příprava, míchání balíků atp.). Digitální verze umožňuje se velmi rychle pravidla naučit a oprostit se od režie kolem hraní. Kromě toho je fyzický XenoShyft již prakticky nesehnatelný, o různých rozšířeních ani nemluvě. Digitální verze vám však velkou část repertoáru nabízí k dokoupení. Avšak i se základním balíkem se potrápíte na hodně dlouho.

Ač jsem hru hrál na tabletu a ne telefonu, vše bylo moc malé. Autoři převedli hru vskutku jedna ku jedné a nezkoušeli vymyslet účinné prostředky na to, jak hru přizpůsobit čemukoliv, co je menší než by byla fyzická hra. Ano, můžete si kartu přiblížit nebo si přepínat mezi různými náhledy (např. karty na trhu nebo v útočné řadě), ale trefit se přesně na kartu nebo její efekt je často pěkná svízel a nabourává to atmosféru hry. A neboť je vše převedeno jedna ku jedné, tak i karty vypadají jako ve fyzické hře a tedy se texty velmi těžko čtou bez přibližování. Avšak, je pravda, že při častějším hraní se své karty naučíte (ale vysoká variabilita nepřátel skoro zaručuje, že u nich budete muset vždy zdlouhavě přibližovat a zkoumat text). Jednoznačně bych tedy nedoporučoval hrát na telefonech.

Pro: Stejně dobré jako původní desková hra, Výborná možnost hrát XenoShyft v jednom hráči, Možnost zahrát si prakticky nesehnatelnou deskovou hru

Proti: Těžko ovladatelné na menších zařízeních, Texty někdy hůře čitelné

+10

Scythe: Digital Edition

  • PC 80
Scythe je původně desková hra z fiktivního světa 1920, kdy se Velká válka rozhoří za pomoci mechů. Desková hra, ač se tak z obalu může zdát, není válečnou strategií, ale klasickým budovatelským "eurem". Digitální verze přesně kopíruje deskovou hru a umožňuje jednak se pravidla naučit rychleji než s deskovou hrou, také však trénovat proti dosti schopným počítačovým protivníkům nebo i živým hráčům ze světa. K věrnému převedení deskové hry do virtuálního světa přibyl ještě editor na malování figurek a také samozřejmě slušná hudba.

Pro: věrné deskohernímu originálu

Proti: občas je nepřehledné rozhraní (např. když mech může udělat vícero kroků)

+14

Hexcells Infinite

  • PC 80
Hexcells, prakticky celá série, je taková variace na hry typu Sudoku. Základní princip je jednoduchý a možná se přes pár prvních úrovní dostanete velmi rychle a budete si říkat, že to je primitivní, avšak vychytralejší mapy a uvedení nových prvků vám pak zavaří mozek jedna radost. Zároveň je tam velmi silná návykovost, kdy si říkáte, že už uděláte jen jednu další hádanku a pak už toho necháte a po hodině jste stále ještě v hájemství šestiúhelníků.

Z dané výhody plyne i to, že po čase vás mohou, stejně jako někoho Sudoku, hádanky omrzet.

Mohu doporučit komukoliv, kdo by si chtěl hrát něco na způsob Sudoku a zažívat nával radosti z vyluštěných hádanek.

Pro: Lehký základní mechanismus, ale složité hádanky

Proti: Může být časem repetitivní (hlavně generované úrovně)

+13

Dandara

  • PC 70
Obecně je Dandara výtečná plošinovka, která potěší zejména zajímavým způsobem pohybu - hrdinka pouze přeskakuje mezi plošinami, neběhá ani nechodí - a díky tomu jsou souboje často velmi dynamické, ale zároveň získávají na zajímavé taktičnosti. Často je lepší si připravit na protivníka dobrou strategii než mít jen rychlé prsty. Výborný je způsob uvádění herních prvků, kdy jsou zpravidla krásně uvedeny nenásilnou ukázkou a hráč hned ví, co od protivníka čekat a jak s ním musí zacházet. Následně často podobné chování vykazují i bossové a tedy jsem měl skutečně pocit, že jsem se během hry zlepšoval a připravoval na finální souboje.

Co mi však překvapivě chybělo byla atmosféra či příběh, který by mě vtáhl. Ač jsou zde různé zajímavě působící postavy, když to srovnám s hrami Supergiant Games (příběh Dandary je někde mezi Bastion a Transistor), Dandary příběh ve mě nic nezanechal a hudba ač zajímavá, mě nevtáhla do světa.

Mohu Dandaru doporučit všem, kdo by si chtěli zahrát odpočinkovou akční plošinovku s trochou logických hádanek (hlavně pokud chcete získat všechny skryté poklady) a nechtějí, aby vadilo, když týden se ke hře nedostanou a zapomenou, o čem je příběh.

Pro: Uvedení herních prvků, inovativní mechanismus pohybu, taktická plošinovka

Proti: Příběh/atmosféra

+13

Horizon Chase Turbo

  • PC 75
Původně jsem si chtěl jen HCT zkusit, ale tyto arkádové závodymě chytly.

Je to myslím skvělé arkádové závodění u kterého, zejména v hotseat, dokáže člověk strávit hodně času. Hra obsahuje i dost odemykatelného obsahu v podobě nových aut, aby motivovala dokončení turnajů v plné míře. Můžete také taktizovat, jaké auto si vezmete na danou trať s ohledem na její vlastnosti.

Nejvíc mě mrzelo, že neobsahuje možnost jet pouze s přáteli závody ve dvou na libovolné trati. Také mě často štvalo, že u pokročilých tratí byla obtížnost spíše založena na snížené viditelnosti pro hráče, tedy bez vlivu na počítačové protivníky.

Pro: Hotseat zavody, rostouci obtiznost trati i chovani protivniku, velky vyber aut

Proti: Obtizna prehlednost, nekdy neprijemne efekty, nemoznost vlastnich malych zavodu se spoluhracem

+16