Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Call of Duty: World at War

  • XboxX/S 85
Rozehráno před rokem ale dohráno teprve včera večer. Přemýšlím jak ohodnotit COD World at War s časovým odstupem od dohrání výborného COD 2, ale již o něco méně dobrého COD3. Stejně jako zmíněné tituly jsem pátý díl dohrál opět na Xbox One S, s ovladačem v ruce na normální obtížnost a pochopitelně vypnutým autoaim.

Cesta k dokončení ovšem byla značně trnitá. I přes nesporně realisticky ztvárněné mise v Tichomoří plné japonské brutality, nervy drásajících banzai útoků, mistrné improvizace Japonců zavěšených ve stromech, maskovaných postaveních pěchoty a kulometů, neboli skrytých a do poslední chvíle vyčkávajících na postup mariňáků, jsem peklo v džungli proklínal a trpěl zhruba podobně jako tehdejší pěšák jenž byl nasazen v Pacifiku.
Ovšem to pravé peklo na zemi nastalo při čištění zákopů, bunkrů a tunelů za pomocí plamenometu. Patrně v této chvíli člověku došlo jak extrémně účinná zbraň byla na bojišti, a proč byla tak (právem) obávaná. Nakonec si mě Pacifik získal, nicméně zpočátku jsem kladl hře lehký odpor.
Jiné to ovšem bylo na evropském válčišti kde jsem s Rusy probil až do samotného srdce (v představách nacistů tisícileté) Třetí říše. Mise mě bavily od samého počátku, ovšem to absolutně nejlepší co kampaň mohla nabídnou přišlo až v samotném závěru v Berlíně. Poslední čtyři mise v Berlíně budovaly atmosféru, brutalitu, a ve finále zcela marný odpor vojáků SS, Werhmachtu a Volkssturmu, na takovou úroveň, až jsem si říkal: neuvěřitelné jakou má hra atmosféru, navíc gradovanou výbornou hudbou, a úplně jsem se vžil do pocitů obyčejných rudoarmějců co museli pro Stalina projít peklem a dobýt Berlín za každou cenu dříve než západní spojenci. Pocit satisfakce z dobytého Říšského sněmu se závěrečnou třešničkou na dortu tam prostě je, ať již máte nebo nemáte COD sérii rádi z jakéhokoliv důvodu.

Výborné byly historické vsuvky mezi misemi, naopak jsem během hry začal nenávidět granáty jenž protivníci ve velké míře používají, a které jsem se nakonec musel naučit házet zpět v rámci schopnosti přežít kritické fáze hry a úspěšně mise dokončit.
Stejně jako v COD 3, i zde na hráče nabíhají zástupy pěšáků, boje jsou tak velmi frenetické, což byl nejspíš záměr autorů jak šponovat atmosféru, a nutno dodat: tento prvek překvapivě stále funguje, jak víte z komentářů mnozí jej naopak nenávidí, a v podstatě krásně vykresluje atmosféru bojů na východní frontě. Hráč tak dostává jedinečnou možnost prožít v omezené míře pocit řadového německého pěšáka při nekonečných lidských vlnách Rudé armády.

Achievement War Hero (dohrání kompletně celé hry na jakoukoliv obtížnost) podle Xbox statistiky odemklo jen 29,93% hráčů. Koupeno za 299,50 Kč na Xbox store, za tu cenu nelze hře prakticky nic vytknout.

Pro: atmosféra, historické vsuvky mezi misemi, hudba

Proti: granáty, místy nekonečné vlny nepřátel

+15

Call of Duty 3

  • XboxX/S 80
Není to tak dávno co jsem dohrál CoD2 v rámci zpětné kompatibility na Xboxu. A díky stejnému programu dokončil i CoD3.
V prvé řadě bych chtěl zdůraznit jako PC hráč, že stejně jako předchůdce i tuto hru jsem dohrál jen na Xbox Series ovladači, a překvapivě mi pro plný požitek ze hry nechyběla myš a klávesnice!
Hra je možná o něco pomalejší, než na PC, každopádně CoD 2/3 nepodporuje na Xbox auto-aim aby bylo jasno! Nicméně na ovladači při zamíření na cíl snižuje citlivost, což skutečně pomáhá v plynulosti míření. Opravdu s ovladačem v ruce není problém i pro méně zkušeného konzolového hráče (za kterého se považuji) rozdávat head shoty, a že jsou skutečně v CoD potřeba, min. pokud se chcete efektivně ubránit velké přesile nepřátel (v obraně i útoku).

Samotná hra fakticky z historického hlediska sleduje bitvu o Normadii. Na jednu stranu to není špatné, hráč tak sleduje dění z pohledu amerických, britských a polských armádních jednotek, plus také z pohledu francouzských partyzánů, respektive britských Commandos. CoD2 nabídl v tomto ohledu přeci jen více (zejména ikonické bitvy WW2), zkrátka střídaní prostředí hře viditelně prospělo.
Na druhou stranu hráč dostane intenzivní zážitek z bojů o Normadii, které stejně jako v CoD2 docela věrně (stále se bavíme o střílečce) vystihuji specifika konkrétního bojiště ale rozumím, že některému hráči může přijít prostředí více repetitivní, což není mínus, spíše konstatování faktu.

Bavil jsem dobře, herní doba je zhruba jako u předchůdce, obtížnost místy neskutečná a stejně jako u předchůdce je to více méně hráč kdo musí zlikvidovat většinu řadových vojáků wehrmachtu, SS a bojové techniky. Ano pohybujete se stále v koridoru jako u předchůdce, občas ovládáte minomet, dělo, tank, střílíte z lafetovaného kulometu, pokládáte výbušniny nebo páčíte zadělané dveře, apod., každopádně stále je to zábavné a nechybí pocit jsem tam na skutečném bojišti v Normadii.
Autoři si dali docela práci, historické reálie odpovídají +/- skutečným bojům v Normadii a jde to poznat na každém kroku.

Přesto vše, už nemám ten fantastický pocit jaký jsem měl po dokončení CoD2. CoD3 je řemeslně dobře odvedená práce, některé z bitev byly skutečně výborné a velmi působivé, jiné jen průměrné (jak to ve skutečnosti bylo typické pro pěšáka WW2). Každopádně jako celek hra funguje stále dobře, nicméně už to není takové překvapení jako byl CoD2. A proto, i přes bezproblémové technické zpracování a ovládání na gamepadu nemohu hru hodnotit tak vysoko, jak by si dost možná ve skutečnosti zasloužila.

Pro: stále autentický pocit vojáka na bojišti WW2 + další plusy z CoD2

Proti: paradoxně hře nejvíce ubližuje fakt, že hra se odehrává jen v Normadii, je obtížné udržet kvalitativní laťku jakou nastavil předchůdce

+15

Call of Duty 2

  • XOne 95
Píše se rok 2002 a já na svém PC právě rozehrávám v Medal of Honor misi s vyloděním na Omaha Beach v Normadii. Doslova splněný sen jednoho z největších překvapení v kině, a od kterého jsem upřímně nic nečekal, v podání filmu Zachraňte vojína Ryana. I přes mou oblíbenou tématiku WW2 a nezapomenutelou main theme hru po čase odkládám. O pár let později hraji Call of Duty, a už nevím proč hru opět odkládám.

To vše již je historie jednoho unaveného, (de)motivaného a tak trochu herní krizi prožívajícího PC hráče co právě propařil počínaje nedělí roku 2022 čtyři noci, a jenž před chvíli dohrál Call of Duty 2. Hráče, před kterým se dnes v noci odemknul achievement Won the War.

Od první chvíle co jsem CoD2 spustil jsem věděl, že tahle jízda neskončí dokud hru nedohraji. Je to neskutečný pocit ale hra mě tak pohltila, že jsem nemohl jinak! Tohle se mi ještě nikdy v mé herní historii nestalo, snad s výjimkou System Shock 2. I když jsem věděl, že je dávno čas jít spát a mám věk a rozum na to abych věděl co je prioritou, přesto mi to nedalo a hrál jsem další a další mise abych viděl dnes v noci, již značně unavený, závěrečné titulky. Tak neskutečnou, intenzivní akci jsem od doby co jsem si pořídil své první PC (1998) snad nikdy nehrál. Už chápu proč je značka COD mašinou na peníze.
Tohle je taková pecka, že ani nevím jak se vypsat ze svých pocitů, respektive vím zcela jistě že se jedná v mém případě o nejintenzivnější herní zážitek za poslední roky.

Ještě teď vstřebávám adrenalin a závěrečné titulky kde si autoři nachystali de facto další misi, kterou ovšem již hráč sleduje z pohledu třetí osoby s úžasným výrazem v tváři. Neskutečné jaký autoři mají smysl pro detail, historické vsuvky, uvěřitelné prostředí, mise, hlášky, zbraně, technika, atd. to vše dokázali přeměnit v mix. zážitku jaký poskytne málokterá hra. Co na tom, že hra je koridor, celou dobu jsem se cítil jako bych tam byl!
A to říkám jako člověk co se o WW2 zajímá od dětství a má načteno knih od zážitku obyčejného vojáka až po vrchní velitele.

Tahle hra má pro mě osobně několik prvenství, zatím je to jediná hra kterou jsem v roce 2022 dohrál a zároveň je to první WW2 3D akce kterou jsem od roku 1998 dohrál do závěrečných titulků (!). A navíc je to první 3D akce kterou jsem rozehrál a dohrál na konzoli s ovladačem v ruce.

Pro: atmosféra, fantastické mise, zvuk, grafika, animace, závěrečné titulky

Proti: pár maličkostí by se našlo, ale vše bledne v porovnání s klady hry jenž jednoznačně převažují

+19 +20 −1

Golden Axe

  • XboxX/S 95
Když se tak dívám zatím jsem nedohrál v roce 2021 žádnou hru, ale naštěstí to už je počínaje včerejškem historie. Dámy a pánové, dohrál jsem totiž Golden Axe zakoupený jako součást Sega Vintage Collection: Golden Axe na Xbox konzoli. Vybral si nejprve sličnou bojovnici, posléze lidského bojovníka, a s ním na podruhé hru pokořil za odhadem 2 hodiny!
Poprvé jsem se hrou seznámil na PC před dávnými časy, někdy okolo roku 1991 u kamarádů, kteří měli to štěstí a vlastnili svůj počítač. Trvalo neskutečných 30 let než si mě hra znovu našla.
A byla to láska na první pohled! Skvělá grafika co snad nikdy nezestárne. To snad ani není možné, jakoby se zastavil čas. Na konzoli se hra ovládá jedna báseň, výskok, sek, magie. Výborná hudba v pozadí, střídání prostředí a nepřátel. zajímavý příběh ačkoliv o ten tu tak úplně nešlo, a hlavně skvělá pařba na večer pro sluncem unaveného herního pařana. Hru jsem si po náročném prvním pracovním dnu užil, a vrátil se díky stroji času o 30 let zpět, do doby svého raného mládí, do doby kdy jsem snil o tom jaké by to bylo jednou vlastnit vlastní PC, do doby která se už nikdy nevrátí, ale kterou jsem měl tu čest zažít, abych o ní jednou, jednou v budoucnu mohl vyprávět vnoučatům.

Pro: krátké, relativně lehké, grafická prezentace, hudba a zvuk, výběr ze tří postav, draci

Proti: nižší obtížnost, krátká herní doba

+27

Half-Life: Uplink

  • PC 95
Když jsem poprvé v životě viděl Half-Life stalo se tak díky časopisu Score, respektive přiloženému hernímu CD s demy hry. Jedno z nich bylo Half-Life. Poprvé jsem demo rozehrál na svém první PC. Demo jsem rozehrál ale nedohrál, už ani nevím proč. Možná za to mohl tehdy horká novinka Unreal, nebo to byl pan Duke Nuken 3D nebo mistr katany Shadow Warrior, už nevím. Je to moc dlouho a mé vzpomínky jsou bledé jako podzimní nebe.
Ale jedno vím jistě. Dnes, po 21 létech jsem demo dohrál. Pauza to byla poměrně dlouhá.

A nutno dodat byla to parádní jízda. Užil jsem si ji. Na svou dobu muselo být demo Half-Life dost těžké a inovativní když nad tím tak přemýšlím. O tom není pochyb. Dokonce mám takový pocit, že byl hráč v 3D akci snad poprvé nucen použít mozkové závity, což si tak matně vzpomínám u jeho předchůdců nebylo obvyklé.

Na demo 3D akce je zde skvěle podaný příběh v pozadí, akce zastoupená různými protivníky i solidním arzenálem zbraní. Dohráno za dva večery ale stálo to za to. Užil jsem si to. Závěr mě slušně překvapil. Je to snad osud, že letos v roce 2020 po dohrání prvního Half-Life dohrávám i jeho demo.
HL: Uplink je vážně povedená věc ale demo legendární 3D stealth akce Thief: The Dark Project už v mých očích nepřekoná nic.

Pro: Skvělý úvod do dnes již legendární hry

+15

Colin McRae Rally

  • PC 90
Není snadné napsat komentář k první rally hře kterou jsem kdysi dávno, hodně dávno, hrál na svém vůbec prvním PC co jsem si v životě pořídil. Na CMR jsem měl ještě donedávna jiný, tak trochu, nostalgií zatížený názor. Mé hodnocení zde na DH bylo dlouhou dobu "jen" nadprůměrných 70%.

Shrnul bych to jednou větou: slušná rally hra která neurazí ani nenadchne. Opak je pravdou! Víc jsem se ani nemohl snad mýlit.

Ve svých vzpomínkám mám CMR zafixovaný jako slušný, graficky nijak zvlášť výjimečný, rally simulátor, od dnes již legendárních britských Codemasters. Mé vzpomínky na tento titul navíc tak trochu zanikly ve stínu "dokonalého", a pouhé dva roky vydaného, Mobil 1 British Rally Championship, nemluvě o snad nejlepším dílu CMR série Colin McRae Rally 2.0.

Dal jsem si spoustu práce abych si po 22 letech připomněl jaký skutečně první díl CMR série je, viz diskuze.

Je totiž mnohem lepší rally hrou než jsem čekal! Je tak dobrý, že jsem musel přehodnotit své hodnocení o celých 20% nahoru. Předně, CMR na rozdíl od mé oblíbené série Need For Speed (především dílů III-VI) zdaleka nezestárl graficky tak jako díly NFS III-Porsche, které sice vypadali ve své době špičkově (kreslená grafika) ale dnes už tak famózně nepůsobí.
Může za to v rozlišení 800*600 překvapivě daleký dohled, fotorealistická (v pozadí rozmazaná, ať žije hloubka ostrosti!) grafika terénu, a celkově velmi dobře vymodelované tratě plus jejich blízké okolí. Vše působí i v roce 2020 svěže, textury vypadají zcela přirozeně. Dívá se na to opravdu s potěšením, a v okamžiku kdy mě do očí oslepilo slunce na stage 1 v Řecku, hra si mě definitivně získala na svou stranu. Speciální efekty Coddies vždy uměli.

Ale není to jen grafika která je na svou dobu skutečně velmi dobrá, byť tenkrát tak trochu neprávem zapadla ve stínu NFS.

Výborný je i jízdní model. Na to, že se psal rok 1998 se auta chovají jako v simulátoru, rozdíl proti chování vozů v NFS je propastný (s výjimkou NFS Porsche).
Je zde cítit zrychlení, brzdění, každičký kontakt s vozovkou, stačí lehce vyjet mimo trať a pilot závodního WRC speciálu dostane okamžitě zpětnou vazbu v podobě horší přilnavosti a značnému snížení rychlosti, o potencionálním smyku nemluvě. Do toho auto na každé terénní nerovnosti různě nadskakuje nebo se naklání, zážitek z řízení na klávesnici je opravdu fantastický. V neposlední řadě tomu notně pomáhají perfektní zvuky motorů ale i pneumatik, respektive povrchu po kterém jedete.

Dale by se takto pokračovat dlouho. Ale není to nutné. Zkrátka a jednoduše: tohle je jedna z nejlepších Rally co jsem za poslední roky hrál.

Jistě, Richard Burns Rally, Rally Championship 2000, Dirt Rally, to vše jsou dokonalejší a graficky lépe zpracované simulátory rally ale CMR je fantastický zážitek na klávesnici, takový jaký už jsem dlouho neprožil.

Pro: jízdní model, tratě, počasí, vynikající hra na pomezí opravdového simulátoru rally a arkády

Proti: technické obtíže s rozjetím hry

+19

1941: Frozen Front

  • Android 95
Když jsem přibližně před dvěma až třemi lety poprvé objevil tento mobilní "klon" Panzer General her, mé srdce WW2 stratéga zajásalo. Nejprve jsem začal hrát verzi s reklamou, ve které není k dispozici celá obrazovka displeje ale naopak je zde ponechán proužek pro reklamu, což je rušící element na relativně malém mobilním displeji telefonu. Hru si tak lépe vychutnáte na 8-10" tabletu. Nicméně kvality této mobilní hry mě přesvědčily natolik, že jsem utratil okolo 90 Kč za verzi bez reklamy.

Je důležité zdůraznit, že tato strategie na mobilní telefony a tablety není přesně totéž co Vám nabídne propracovanější PC verze Panzer General nebo novější Panzer Corps série, ačkoliv se tak hra snaží tvářit.
Na druhou stranu ovládání je kompletně navrženo na dotykové zařízení, reaguje velmi přesně, a je radost prstem šoupat Vaše jednotky po bitevním poli nebo označovat cíle na které se chystáte zaútočit.

Prošel jsem všechny tréningové mise i kampaně. Hra si zachovává základní principy známé z PC verze.
Tzn. hráč má k dispozici 3 verze pěchoty (pěchotními zbraně - pušky, samopaly, pancéřovky a minomety), nejrůznější typy tanků (lehké až super-těžké), letadla (bombardovací a stíhací), dělostřelectvo (dalekonosné, protiletadlové a protitankové) a nechybí ani nákladní vozidla všeho druhu nebo obrněné transportéry (tahače děl, převoz pěchoty do boje), včetně těch zásobovacích. A zásobování, respektive doplňování munice a pohonných hmot je zde naprosto klíčový prvek.

Typicky, během mise máte dané nějaké úkoly, třeba znič 5 sovětských tanků a obsaď nepřátelské skladiště nebo letiště nebo musíš se dostat s min. nějakým počtem na druhý konec mapy, apod. Během mise obvykle naleznete skladiště, jenž jsou také klíčová pro úspěch Vaší mise. Ze skladišť totiž můžete doplňovat munici všem Vaším jednotkám (letadla si doplní munici po přistání na letištích), stejně jako zásobovacím vozidlům. V kritické fázi bitvy je fajn okolní hexy u hexu skladiště obsadit svými jednotkami, kterým pak snadno doplníte palivo, munici nebo doplnění stavu.

Je důležité vědět, že každé skladiště má omezený počet bodů na doplnění munice a paliva, to platí i pro zásobovací vozy, takže často bude jezdit se zásobovacími vozy tam a zpět pro další zásoby pro jednotky na frontě. Nepřítel ale občas umí překvapit a Váš nechráněný týl napadnout. Není nic horšího než přijít o skladiště zásob nebo zásobovací vozidlo.

Body za které si můžete zaplatit pro jednotky různé akce jako např: zakopat pěchotu nebo tanky, maskovat se, doplnit jednotce plný stav zdraví, munice a paliva, apod. získáváte vždy za zničení nepřátelské pěchoty a techniky.
S investicí bodů musíte být velmi opatrní. Je velmi důležité si v hlavě propočítat zdali mi stojí za to ztratit Panzer IV, když zničí třeba pěchotu, jejíž pořízení stojí výrazně méně bodů.

Obecně v této strategii budete hodně přemýšlet do čeho investovat vydělané body, protože jednou Vám v průběhu bitvy dojdou, a právě tehdy nastává kritická fáze bitvy kde se rozhoduje o bytí a nebytí.
Své tanky a pancéřové jednotky, stejně jako letadla které dostanete na začátku každé mise si budete chránit jako oko v hlavě. Když utrpí poškození budete je stahovat do týlu k opravě, doplnění zásob i za cenu ztráty již jednou dobytého území.
Když totiž přijdete o tanky, obzvláště ty těžké které jsou drahé na pořízení, bude velmi obtížné za vydělané body v boji pořídit si nové, protože Vy musíte za své body doplňovat jednotky palivem a municí, stejně jako navyšovat jim stavy na plné nebo u vozidel opravovat poškození z boje, atd. V opačném případě o své klíčové, a často v pozdějších fázích bitvy kritické jednotky, nenávratně přijdete.

To vede k situaci kdy si začnete vážit průzkumných jednotek a pěchoty obecně. Pěchota zde není jen doplněk pancéřových jednotek ale skutečný základ Vaší armády. Pěchota s puškami a samopaly je nesmírně efektivní proti pěchotě s pancéřovkami a minomety. A ta je zase efektivní proti tankům ale i proti pěchotě na dálku. Čím blíž jste k nepříteli tím má pěchota s ručními zbraněmi vyšší šanci na úspěch. Navíc její průzkum odkrývá další překvapení na mapě na které poté můžete vhodně reagovat.

Klíčem k vítězství je tedy úzká kooperace pěchoty, tanků, letadel a dělostřelectva.

Nicméně výroba jednotek pěchoty je nejlevnější, a v zájmu obrovských ztrát které utrpíte v pozdějších fázích bitvy, je naprosto klíčové všude a za všech okolností nechat terén zkoumat pěchotu a, až pak tam poslat do bojů Vaše tankové svazy, letadla, apod. V opačném případě totiž maskovaný a zakopaný nepřítel bude zasazovat Vašim útočícím tankům opakovaně tvrdé rány, které Vás budou stát body, mnoho bodů.
Např. když pošlete letadla nad cíle aniž by jste odkryli nejprve protiletadlové jednotky nepřítele, tak o ně velmi rychle přijdete.

Terén a krytí zde také hraje důležitou roli. Obsadit vyšší pozici je žádoucí. Hory neprojde nikdo jiný než pěchota a letadla které je přeletí. Vozidla, děla i pěchotu je žádoucí dávat na políčka měst, vesnic, lesů, apod., protože jen tehdy máte obranné bonusy a pro nepřítele bude těžší vás zničit. To vše navíc můžete opevnit (zakopat se) a za samozřejmě za body i zamaskovat.
Každá jednotka má body pohybu a může jednou za kolo střílet na nepřítele. Pohyb pochopitelně zkracuje průchod terénem (dle typu) a obecně pro střelbu je důležité dopředu poslat pěchotu. Vaše tanky, děla ale i pancéřová pěchota dostřelí výrazně dále než obyčejná pěchota.

Stejně jako v celé PC sérii, i zde platí že vyhrává ten kdo má více jednotek u sebe a útočí jen na jeden cíl. Ideální je cíl načít pěchotou, třeba v případě tanků tou s pancéřovkami a dodělat kriticky nedostatkovými tanky. Čím více nepřítele zasypete palbou, tím vyšší šance na zničení.

Hra je opravdovou výzvou i pro otrlého stratéga. Některé mise jsem musel opakovat více než 10 krát, než jsem dokázal splnit cíle a postoupit do další mise v kampani. S přibývajícími se mise je obtížnost bojů vyšší, zdrojů méně a cíle jsou náročnější. Jsem si naprosto jistý, že dohrání této mobilní strategie Vám zabere desítky hodin proseděných u mobilního telefonu nebo tabletu.

Ve hře není moc chyb ale když už na nějakou narazíte dokáže Vás pořádně vytočit. Není nic horšího a stalo se mi to min. jednou za Němce, když splníte všechny cíle mise po náročné a několik hodin trvající bitvě a hra nevyhodnotí cíl mise splněn. Vám tak nezbude nic jiného než začít misi úplně od začátku.

Mimochodem ve hře se vyskytují i předem rozmístěné bunkry (které lze obsadit předem v obranných misích, ale i ty co získáte bojem) a různé protipěchotní a protitankové překážky jenž je nutno obejít. Je jasné že právě v těchto místech nepřítel má silnou obranu. Vůbec obsazování skladišť a letišť nepřítele se vyplatí, i kdyby to nebyly hlavní cíle mise. Získáte tak přístup k novým jednotkám a bodům, které vyměníte za zásoby a doplnění stavu.

A na závěr něco málo o grafické stránce hry. Ve hře nejsou žádné efekty počasí ale grafika je na mobily docela hezká, jednotky se bohužel na hexech nenatáčejí směrem k nepříteli (je to takové to pseudo 3D), zpracování terénu je solidní. Zvuky jsou obecně slušné.

Málem bych zapomněl, jak vítězíte postupujete v hodnostech a získáváte další body do dalších misí.
Pokud ale misi opakujete znovu, již jednou vydělané body nejsou k dispozici, opakování mise si musíte důrazně promyslet. Začít misi s nulou v bodech na kontě tak může být velmi obtížené. Body si samozřejmě můžete za reálné peníze koupit ale to jsem nikdy nevyužil.

Pro: viz. obsáhly komentář

Proti: občasné chyby s vyhodnocením mise, místy doslova pekelná obtížnost misí

+17

Half-Life

  • PC 95
Pokud jste vyrůstali s hrami z devadesátek jako já, nepochybně si pamatujete souboj titánů 3D akčních her z vlastního pohledu: Quake II versus Unreal. Quake II byl dynamičtější s více nepřáteli, Unreal zase rozvážnější, s neuvěřitelnou grafikou, hudbou a v neposlední řade i revoluční AI.

Aby to bylo zajímavější, do pranice se vložila tehdy neznámá firma Valve s jejich titulem Half-Life, který ovšem z mého pohledu zdaleka nesmetl oba kandidáty na nejlepší 3D akční hru devadesátek tak, jak je zde často prezentováno.
Už tenkrát v 98 jsem poslouchal od nadšeného kamaráda jak je ten Half-Life skvělá hra. Už tenkrát v 98 jsem jej rozehrál a skončil někde v kapitole 8-9, tedy zhruba v polovině hry kvůli vyžadovanému skákání. Half-Life není zdaleka klasická 3D akční hra alá Doom, apod. Half-Life mě osobně přijde jako mix 3D akčního walking simulátoru říznutý plošinovkou (skákání vyžadováno) a okořeňený logickými puzzly.

Half-Life umí být velmi působivý. Začátek hry je skvělý, ne-li nejlepší jaký jsem kdy v 3D akčních hrách zažil!. V okamžiku kdy si Gordon Freeman obleče Hazardous EnVironment oblek a začne hrát dynamická hudba, mám okamžitě chuť hodnotit 100% a přidat se do klubu nadšených.
Je zcela na místě, že si Half-Life získal takovou oddanou (místy až nekriticky) základnu fanoušků. Ve své době byl samozřejmě revoluční především filmovým podáním příběhu skrz scripty, interakcí s NPC (vědci, security), spousty skvěle namluvených dialogů, které jsem naneštěstí dříve neocenil pro chabou znalost angličtiny ale o to si je více vychutnal nyní v roce 2020.

Přesto všechno nemohu Half-Life hodnotit absolutní známkou. Pravděpodobně nejvíce mi na hře vadilo a tak trochu stále vadí otravné všudypřítomné skákání (za těch 36 hod jsem si pochopitelně zvykl).
Half-Life je na dnešní poměry velmi dlouhá hra, podobně jako Unreal. Střídající se variabilita prostředí spolu s působivými scripty, securiťáky, vědci, nepřáteli, HECU vojáky i mimozemskými potvorami, včetně různých automatických věží, apod. je taktéž působivá. Možná je trochu škoda, že ve hře je méně hudebního doprovodu, protože místy je hudba skutečně špičková a skvěle se podílí na budování atmosféry.

Grafická stránka hry dokáže místy, především v podzemí kde se nachází bio-hazard materiál, díky nasvícení vykouzlit neopakovatelnou atmosféru. Upřímně na to, že se jedná o notně modifikovaný engine Quake I, to vypadá dobře i v roce 2020. To platí více méně až do okamžiku kdy vylezete do exteriérů jenž jsou silně limitované schopnostmi engine hry. V tomhle je Unreal na světelné míle vpředu.

Možné se po pročtení diskuze ptáte jaký dojem ve mě Half-Life zanechal. Ve finále lepší než jsem čekal, neboť jsem ke hře přistupoval s předsudky. Half-Life je nicméně dokázal rozbít a udělal na mě lepší dojem, než bych si byl kdy ochoten připustit.

Half-Life je místy matoucí, tváři se jako otevřená 3D akční hra, kde lze nalézt různá alternativní řešení postupu, což tak nějak vychází z poměrně realistického prostředí tajné základny ale ve finále je více přímočarý než jsem si byl ochoten připustit. V mém případě to vedlo k celé řade menších nebo větších zdržení a pocitu frustrace.

Líbil se mi zbraňový arzenál, opravdu každá zbraň zde má využití, alternativní módy palby jsou příjemnou třešničkou na dortu. AI úroveň nepřátel, především lidských HECU vojáků není na takové úrovně jako v Unreal (HECU Gordona Freemana nenahánějí po celém komplexu) ale zatopit umí, především ve vyšším počtu a díky hojně využívaným granátům.
Tempo hry se dost střídá, což mě na 3D akční hru úplně nesedí (Doom to umí lépe) ale Half-Life není typická 3D akční hra ze staré školy.

Nakonec jsem projel i Xen, ke kterému jsem zpočátku měl slušný odpor a už, už jsem hru definitivně odložil. Překvapivě mě bavil víc než jsem si byl ochoten připustit. Úplný závěr hry byl pro mě spíše zklamáním, čekal jsem víc.

Přes všechny ty chyby, mě Half-Life mile překvapil a uznávám, že jsem mu trochu křivdil. Je výrazně lepší 3D akční hrou, než byl v mých vzpomínkách z 98. Stále mě dávkoval slušnou porci zábavy, jenž mě motivovala hru dokončit. Asi to nebude úplně naposledy, kdy si Half-Life ať již v původním enginu nebo reinkarnaci představovanou Black Mesa zahraji. Přiznávám se bez mučení a docela se začínám těšit na Half-Life 2.

Pro: variabilita prostředí a nepřátel, filmové podání příběhu a skripty, zbraně, atmosféra, hudební doprovod

Proti: místy dost otravné a vyžadované skákání, pár chyb co nestojí vzhledem k délce hry za řeč, matoucí design levelů vybízející k hledání alternativních cest které ve skutečnosti neexistují :)

+36

Dune 2000

  • PC 90
Píše se rok 1997, kamarádova AMD 486 na 66 Mhz na střední škole a moje první zkušenost s žánrem RTS. Pochopitelně se jednalo o Dune 2, hru jsem tenkrát dohrál za Atreidy.

O 21 let později právě dohrávám kampaň za Atreidy v Dune 2000. Hra se mi vždy líbila. Skvělé filmové sekvence, výborná atmosféra světa Duny, které napomáhá neméně dobrý film Davida Lynche a ještě lepší originální kniha. Hru jsem poprvé rozehrál v roce vydání ale pokaždé ji časem odložil. A dokončil kampaň za Atreidy až nyní.

Grafika z Red Alert stále vypadá čile. Zvuky a hudba taktéž. Mise mohly být více nápadité ale hru beru jako remake Dune 2. Škoda jen nevyvážené obtížnosti některých misí za Atreidy, ta totiž byla místy výzvou v každém ohledu (a pádným důvodem proč hru odložit a nedohrát).

Každopádně bavil jsem se skvěle a budiž mě důkazem několik posledních strávených nocí hraním namísto spánku (všichni to znáte, tu misi musím ještě dnes dohrát... přece to musí nějak jít), že hra stojí za Vaši pozornost i tolik let po vydání.

Možná ne nejlepší RTS jakou jsem kdy hrál ale určitě jedna z těch lepších. Doporučuji.

Pro: Svět pouštní planety Arrakis, tradičně výborné filmové sekvence

Proti: Místy hodně nevyvážená obtížnost.

+38

Layers of Fear

  • XOne 70
K hraní Layers of Fear jsem se odhodlal až díky herní výzvě. Z počátku jsem byl ze hry totálně nadšen. Skvělá grafika (UNITY engine se má k světu!). Špičkový soundtrack jenž si mě okamžitě získal (dle doporučení jsem hrál na sluchátkách). Tajemná atmosféra starého anglického domu a zcela uvěřitelné prostředí. Hledání indicií a pečlivé čtení zápisků, vzkazů a dopisů.

Co se vlastně děje? Co mám dělat? Proč je dům tak prázdný? Kde všichni zmizeli? To vše byly ingredience, které si mě okamžitě získaly!

Bohužel, musím konstatovat, že s přibývajícími hodinami šla prvotní atmosféra tajemna a touha po poznání stranou, nastoupily klasické "hororové" a nutno dodat, že občas velmi povedené scény kdy člověku doslova běhal mráz po zádech a celá hra tak sklouzla k "opakujícím" se situacím.

Příběh malíře a toho co stálo v pozadí jsem pochytil díky solidní znalosti AJ, a taky s pomocí slovníku. U této hry je naprosto klíčové rozumět psanému textu, především u dopisů ale i nejrůznějších vzkazů. Jedině tak člověk pochopí o co ve hře jde. Ke cti autorům musím říci, že se s prezentací toho co se stalo poprali docela uvěřitelným a nejspíš poměrně originálním způsobem.

Nicméně ani to mě nezabránilo hru odložit cca. za polovinou herní doby. Nerad to říkám ale pokud nejste vyloženě fanoušek hororu, později už nemáte motivaci hru hrát. Tajemno nahradí tak trochu prostoduché lekací situace, prostředí se v rámci možností domu relativně mění ale už to není ono. Už tomu chybí to tajemno a touha dozvědět se více jako na začátku hry.

Pro: Z počátku fantastická atmosféra, špičková hudba, dopisy, některé z překvapení

Proti: Později opakující se lekací situace, atmosféra tajemna se pomalu vytrácí

+16

Disney•Pixar Brave: The Video Game

  • X360 80
Herní Výzva 2018 "Krize identity"- hráno na Xbox One S - Xbox 360 verze v rámci zpětné kompatibility.

Tak jsem právě pokořil historicky svou první hru na konzoli. A byla to tedy jízda, občas mě tekly i nervy (nebylo daleko od silných slov) a poslední skoro třičtvrtěhodinka strávená u finálního souboje s Mor'du mě dala pořádně zabrat. Ještě teď mám pocit, že mě kape pot a o tom jak mě bolí ruce z ovladače, na které jsem se opakovaně snažil intenzivně "umačkat" všechna ta komba, očarování a typy obrany, skoků a útoků ani nemluvě.
Pokud máte někdo chybný pocit, že Rebelka je hra pro malé děti (10 a méně) tak na to rychle zapomeňte! Možná tak pro starší 15+. Hra začala jako relativně pohodová 3D hopsačka s občasnými souboji, sympatickými logickými hádanky a boji s kreaturami. Do toho vše příběhové animačky, ostatně doporučuji před hraním pro lepší orientaci v ději zhlédnout dětský animovaný film Rebelka.
Obtížnost jsem nechal střední tak jak ji hra sama nabízí. Nicméně už chápu proč tvůrci během nahrávacích obrazovek upozorňují, že obtížnost je možno průběžně měnit. Nic pro chlapy, já chtěl být hrdina. O tom ale později.
Hra má docela hezkou grafiku, prostředí se střídají. Taktéž protivníci. Cílem hry je pochopitelně zachránit království, mamku a bráchy. To vše Vám znesnadňují nejrůznější kreatury, které Vás postupně početně značně překonávají, a také se v neustálých soubojích objevují různé kombinace nepřátel na které platí pokaždé jiná taktika útoku, obrany a očarování.
Ve hře je naprosto klíčové ničit veškeré zničitelné předměty jako jsou různé kmeny, rostliny, kameny, apod. protože z nich se sypou zlaťáky za které si Rebelka vylepšuje své obranné a útočné schopnosti. Bez nich totiž nemáte ve stále těžších soubojích šanci na úspěch. Klíčové je také najít všechny kousky tapisérií, meče, luky a zbroj bez které jste taky téměř bez šance v pozdějších levelech hry.
Kreatury, které Vám Mor'du klade do cesty jsou zranitelní obvykle některých z druhu očarování (země, ohně, větru a ledu). Je tedy naprosto nezbytné neustále přepínat mezi jednotlivými druhy očarování, např. na oživlé stromy funguje očarování ohně, na ohnivé příšery zase očarování ledu, apod.
Ve hře byly dvě extrémně těžké místa. První až neuvěřitelně těžký souboj nastal přede vraty za nimiž se nacházelo klíčové očarování větru, kterým právě byla velmi odolná divoká prasata a kamenný obr zranitelná. Ukombinovat, uskákat a ustát tento souboj mě stálo hodně nervů. Jsem si naprosto jist, že tu pasáž jsem opakoval min. 20. A to nepřeháním! Druhým nejtěžším místem ve hře je samotný závěr hry ve kterém musíte porazit v několika po sobě jdoucích vlnách soubojů různé druhy a kombinace kreatur. Když už si myslíte, že je po Všem, s hrůzou v očích brzy zjistíte, že se do Vás pustí další vlna kreatur.
Začínám chápat proč mě Xbox ukazuje, že patřím mezi 16,62% hráčů, kteří odemkli achievement Defeat Mor'du, tzn. těch kteří hru dokončili.
Vůbec snadné nebylo také skákání, na které je celá hra založena. Některé pasáže vyskákat na cílové místo znamenalo doslova desítky opakování - obvykle někdy ty vysoko na skále.
Závěrečná kreslená animačka a tom jak jsem pochopil rodinu, mamku, bráchy a zachránila království byla jen třešničkou na dortu. Uff, mám to za sebou. Hra pro děti to ale není, mladý pane.

Pro: Hezké a různorodé lokace, příjemná hudba, příběh, sympatická hlavní hrdinka (je to Rebel, rebel,...)

Proti: Místy nevyvážená obtížnosti, trochu ubíjející neustále souboje, místy frustrující skákání na obtížně dosažitelná místa, nutnost ničit vše co lze kvůli zlaťákům

+14

Falcon 4.0: Allied Force

  • PC 90
Falcon 4.0 Allied Force jsem si prakticky ihned po vydání nechal dovést z USA (to proto, že u nás jej nešlo koupit mimo jeden specializovaný letecký e-shop s velmi vysokou cenou!), a čekal tak více něž měsíc na transport přes velkou louži. Inu to víte, letecká pošta nebyla tenkrát z nejrychlejších, k tomu celníci a nesmíme zapomenout na tradičně kvalitní českou poštu!

Nicméně to čekání stálo za to. V té době jsem létal především originálního Microprose Falcon 4.0, nutno dodat, že značně modifikovaného (SuperPack3 + HighTiles textury terénu + nový 2D a 3D kokpit). Jak už to tak ale bývá u free modifikací, problém byl v multiplayeru. Nebylo prakticky možno létat ve velmi těsných formacích s kamarády z 42nd Czech Virtual Squadron, protože to původní engine ani jeho modifikace neumožňovaly bez kolizí, což je v multiplayeru dost zásadní věc. A věřte mi, že nic člověka nenaštve více, než když se během úspěšné mise srazíte se spolubojovníkem během zpátečního letu na základnu.

A právě tehdy vyšlo dosud jediné oficiální pokračování originálního Falcon 4.0 z roku 1998 od Lead Pursuit. Jelikož se jednalo o oficiální produkt, v ceně jste dostali celou řada patchů ( poslední 13 vyšel ještě 3 roky po vydání!), které opravili prakticky všechny nebo téměř všechny chyby v simulátoru. A že jich bylo, neboť jádro hry je stále původní kód MicroProse Falcon 4.0!

Ačkoliv Falcon 4.0 Allied Force nebyl o moc detailnější nebo lepší než free modifikace (SP3), dokázal to po čem Falcon komunita virtuálních letců dlouho toužila. A to sjednotit multiplayer do stabilního kódu, který umožňoval létat těsné formace a najednou zde byla obrovská radost ze znovu objeveného létaní s velmi oblíbenou F-16 a to vše bez zklamání s padáním misí v multiplayeru jak tomu bylo dříve.

A, aby toho nebylo málo tak Falcon 4.0 Allied Force přinesl pochopitelně všechny výhody co původní Falcon 4.0, tzn. dynamické kampaně včetně pozemní války, již s vychytanými chybami (alespoň s drtivou většinou z nich), lepší AI (wingmany) a celkově se jedná prostě o značně vylepšený Falcon 4.0, který byl konkurence schopný tehdejšímu největšímu rivalovi Lock On: Modern Air Combat. Simulátor také přišel s perfektním a velmi rozsáhlým manuálem v PDF, kde bylo vysvětleno naprosto vše, včetně tréningových misí.

Někteří ho dodnes preferují před Falcon BMS 4 právě z důvodu stability a nízkých nároků na HW.

PS: zde je původní recenze na Falcon 4.0 Allied Force, kde jsem shrnul své dojmy z létání v multiplayeru.

Pro: Stabilní MP, vylepšení v každé oblasti simulátoru, dynamické kampaně včetně pozemní války, nízké HW nároky

Proti: Grafika byla pozadu za tehdejším konkurentem i v době vydání

+18

Falcon 4.0

  • PC 85
Falcon 4.0 byl v době svého vydání naprostá špička mezi leteckými simulátory. Doslova deklasoval své tehdejší protivníky, tzn. Jane's Combat Simulations: F-15, F-22 Total Air War, F/A-18 Hornet: Korea nekompromisním podáním reality pilotáže moderního bojového letounu a v mnoha ohledech (grafika, avionika, zbraně a částečně i kampaň) byl o krok napřed před veškerou tehdejší konkurencí.

V časopise GameStar Falcon 4.0 získal titul hry čísla a bylo mu věnováno několik stran. Moje první seznámení s Falcon 4.0 proběhlo někdy v roce 1999 kdy jsem získal pirátskou kopii hry ale na mé tehdejší sestavě ADM K6 233, VGA ATI Xpert&Work 8MB, 32MB SDRAM byla hra téměř nehratelná. Na svou dobu měl Falcon 4.0 neuvěřitelné nároky na HW.

Hru jsem tedy odložil a znovu se k ní vrátil někdy po roce 2000 v době kdy MicroProse zkrachoval a vývoj simulátoru převzali vývojáři (komunita) z celého světa, kteří postupně zkrz modifikace jako např. Super Paky, Open Falcon, Free Falcon se postupně dopracovali k dnešní finální verzi Falcon BMS 4.33. Trvalo to neuvěřitelných 19 let ale nyní máme k dispozici jeden z nejrealističtějších simulátorů moderního bojového letadla, F-16 Fighting Falcon, který si nezadá s komerčními produkty ze světa DCS World (včetně DCS: A-10C Warthog) a v mnoha ohledech je i předčí.

Nicméně pokud bych měl hodnotit původní Falcon 4.0 s posledním oficiálním patchem 1.08 tak bych rozhodně nemohl mluvit v takových superlativech. Bez ohledu na hloubku simulace MicroProse nasekali v simulátoru tolik chyb, že ani velmi dlouhý seznam oprav v patchi 1.08 neopravil zdaleka vše!

Jedna z nejlepších věcí na Falcon 4.0 je bezesporu kampaň. Ta je dynamická a navíc v ní probíhá i regulérní pozemní válka, která už tak umocňuje výborný dojem z dynamičnosti kampaně. Když zmíním perfektní radio komunikaci a fakt, že kampaň jde hrát kooperativně v multiplayeru tak tu máme žhavého kandidáta na nejlepší simulátor všech dob. Nicméně je tu jeden háček. V kampani je neuvěřitelné množství nejrůznějších chyb, které dokáží člověka pořádně vytočit. Ať už se jedná o neschopné wingmany, úžasnou schopnost severokorejských soudruhů do několika hodin opravit naprosto zničené letiště, až po taktiku nasazení zbraní/letadel. Ostatně stačí se podívat na dobové zkušenosti československých virtuálních pilotů odkaz

Chyb v kampani bylo tolik, že je dodnes vývojáři nebyli tak zcela schopni opravit (byť je nynější stav o mnoho lepší) a tak s odstupem času musím jednoznačně pochválit vývojáře z DID jak dokázali vytvořit dynamické kampaně s min. chyb ve své labutí písní F-22 Total Air War.

Falcon 4.0 je legenda a taktéž se jedná o labutí píseň MicroProse. Simulátor, který tak trochu neprávem zastínil tehdejší velmi kvalitní konkurenci, a do vydání Flanker 2.0 a Jane's Combat Simulations: F/A-18 Simulator naprosto s přehledem kraloval žánru leteckých simulátorů.

Kdo by rád začal s Falcon BMS 4.33 předem ho upozorňuji na fakt, že se jedná o tak zvaný study sim a je mnohem těžší se naučit ovládat F-16 z Falcon BMS, než původní MicroProse F-16 z Falcon 4.0. Tahle simulace/trenažér F-16 není pro každého. Dobře si tedy rozmyslete co od simulátoru čekáte. Pokud ale do Falconu proniknete a chytne Vás nebudete chtít odejít. Za to Vám ručím.

Pro: Nejrealističtější simulace F-16 Fighting Falcon

Proti: Časová náročnost, chyby v dynamické kampani

+22

The Keep

  • PC 55
Není snadné začít s komentářem hry při jejímž hraní jsem si sáhl až na své osobní herní dno a musel překonat sám sebe, své předsudky, svoji nechuť hru dohrát a tisíc a jeden dalších důvodů, proč je hra jen průměrná v mých očích. K dohrání hry mě pochopitelně motivovala řada zdejších RPG killerů, v čele s uživatelem mazar1234, který mě neváhal soukromě oslovil "lietadielkový núbik"což mě řádně na motivovalo a tak jsem si řekl, že přece mě letce nemůže pokořil nějaký dungeon crawler.

Nikdy jsem dungeony nehrál. Nikdy mě totiž nebavily až do osudového setkání s Cardhalia někdy okolo roku 2010. Snad i pro dobré vzpomínky na tento dungeon jsem si vzal s redakce klíč na ryze český profesionální počin: The Keep. Věřil jsem, že mě hra bude bavit. Ovšem opak byl pravdou!

Od prvních okamžiků jsem bojoval se zpožděním myši při hraní na laptopu (port z 3DS se ne tak zcela povedl). A tak jinak určitě promyšlený bojový systém, který musel být naprosto skvělý se stylusem v ruce kterým se rychle a přesně kreslí údery chladnými zbraněmi se stal noční můrou na PC. Nepomohlo ani kreslení úderů v malém okně. Někdy to bylo lepší ale celkový dojem z chladných zbraní tím značně utrpěl.

Naštěstí dojem z boje zachránila výborná magie. Skládání run do mřížky s omezenými políčky je takovou malou logickou hříčkou, která výborně funguje. Jen je třeba najít příslušný svitek, který vám prozradí jak kouzlo složit. Protože je k dispozici ale omezený počet polí je nutné si rozložení run dobře promyslet a hlavně naučit se jej nazpaměť, protože během boje správně zvolené kouzlo rozhoduje o vašem přežití.

Pokud se mám zmínit o level designu, tak počáteční levely mě nepřišly nijak atraktivní, ostatně to by asi člověk od dolu čekal, že? Nicméně s každou další kapitolou (levelem) se měnilo herní prostředí a cca od kapitoly 5 natolik, že to výrazně ovlivnilo moje výsledné hodnocení směrem nahoru od ryze průměrného až po mírně nadprůměrného. A navíc mě hra začala bavit.

Od samého začátku jsem se cítil, jakožto naprostý nováček v žánru (hrál jsem na normal obtížnost bez trvalé smrti), že hra je neskutečně těžká. Některé z hádanek mě přišly do doby než jsem plně pronikl do herních mechanizmů velmi ale opravdu velmi obtížné a naprosto frustrující mě přišlo hledání tajných míst. Strašně moc jsem chtěl splnit achievement Sherlock, tzn. najít všechna tajná místa a podle statistiky na Steamu jsem dokázal najít bohužel jen 24 z celkových 33 tajných míst. Je nutné dodat, že odměnou za nalezení tajného místa obvykle byla runa nebo svitek s kouzlem, takže rozhodně mělo smysl doslova se plazit kolem každé zdi a hledat kde je tajné (na první pohled obvykle dobře zamaskované) tlačítko. Snažil jsme se a spousty hodin strávil procházením už prázdného levelu, častokrát marně.

Pasti byly taky pořádnou výzvou a upřímně některé z nich jsem překonal až metodou pokus omyl. Přibližně od 5 kapitoly už pasti prakticky nebyly žádnou výzvou, protože jsem pochopil jak na ně a v poslední kapitole jsem dokonce obrovskou přesilu dostal jen kvůli tomu, že jsem je nalákal do pastí v podobě modrých fireballů.

Nepřátelé byla hlavně na začátku výzvou pro mou osobní nezkušenost se žánrem. V pozdějších levelech ale jejich kvantita a hlavně kvalita rapidně stoupala a nebýt magie a metody chození v boji bych souboje s nepřáteli jen tak neustál, bez ohledu na velmi kvalitní brnění a zbraně.

Za mé 70% hodnocení můžou především poslední 3 kapitoly které výrazně zlepšily celkový dojem ze hry, protože se barevně, prostorově a architektonicky lišily natolik, že mě zaujaly a také pozdější nepřátelé nabrali značně na síle a chytrosti, takže představovali neustále výzvu. A výzvy ty já mám rád.

Finální souboj s hlavním záporným hrdinou byl výzvou samo o sobě a trvalo mě neuvěřitelně dlouho, než jsem našel správnou kombinaci kouzel (pořadí) abych jej složil k zemi a definitivně tak pokořil svůj první dungeon crawler v životě.

23 poctivě odehraných hodin (ano často jsem se kochal - rozuměj: propadal skepsi u hledání tajných míst a občas také umíral) mě přesvědčilo o kvalitách této hry natolik abych ji mohl s klidným svědomím doporučil i hráči, který nemá s dungeony žádné nebo jako já téměř žádné zkušenosti.

Mimochodem v diskuzi jsem se zmínil, že grafická stránka hry je jen průměrná a to obzvláště v porovnání s ručně kresleným dungeonem Cardhalia. Musím svoje tvrzení na základě faktu poopravit: grafika je dost slušná i na rok 2017 a např. efekty nasvícení od pochodní, svící apod. jsou na velmi slušné úrovni a taktéž textury na zdích jsou min. z bočního pohledu velmi plastické a přispívají tak k výbornému dojmu z prostředí.

Pokud bych měl hodnotit příběh, ten mě ze začátku přišel slabý a to obzvláště v porovnání s Cardhalia kde mě příběh chytil takřka od prvního okamžiku. Této hře neprospívá jeden nemluvný hlavní hrdina (s výjimkou příběhových animací) a ve finále příběh není tak špatný jak jsem si ze začátku myslel. Samozřejmě není to žádný román ale kluci se snažili.

Škoda jen toho slabšího příběhu, místy hodně nevyvážené obtížnosti (některé levely jsou takřka bez boje a hned nato přijde pravý opak), velmi zdlouhavému a místy velmi otravnému hledání tajných tlačítek na zdech (což je pochopitelně by design feature tohoto žánru) a toho lagu na myši, který mě znechutil boj s chladnými zbraněmi.

EDIT 2021: s odstupem času nemohu hodnotit tak vysoko. Původních 70% bych dal hře, která není dokonalá, ale je stále nadprůměrná + má velmi povedenou grafiku, a především s chutí bych si ji znovu zahrál.
Což The Keep nesplňuje. Po revizi dávám jen 55%. Zas taková hitparáda na to, že se jedná o komerční produkt v porovnání se zmíněnou amatérskou Cardhalia, to rozhodně není.

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+21

Enemy Engaged: Apache V Havoc

  • PC 85
Když jsem Enemy Engaged: Apache vs Havoc někdy okolo roku 2000 poprvé spustil, okamžitě mi učaroval. První let v legendárním americkém bitevním vrtulníku AH-64 Apache (kdo viděl film Ohnivá Eskadra tak ví o čem mluvím) byl nezapomenutelným zážitkem.

Grafické zpracování bylo neuvěřitelné! Všechny ty detailně zpracované vrtulníky od bitevních, až po transportní Mil Mi-6 (svého času největší vrtulník na světě), téměř fotorealistické kokpity a detaily veškeré pozemní techniky by si nezadaly s regulérním tankovým simulátorem!

Grafika hráči uměla vyrazit dech, a to obzvláště, když jsem se poprvé proletěl nad rozsáhlou vesnicí nebo městem! Tolik různých detailů (odlišných podle architektury konkrétního bojiště) to byla pastva pro oči, a navíc vynikající a naprosto nutná možnost krytí pro vrtulník.

Poprvé jsem měl pocit, že letím s vrtulníkem nad reálným městem nebo vesnicí. Grafika prostředí nebyla sice fotorealistická (dle mého názoru není fotorealistická grafika úplně vhodná pro vrtulníkové simulátory obecně) ale spíše schématická, tzn., že např. lesy byly zpracovány formou zvýšené úrovně (textury) na jejíž okrajích byly stromy, které lemovaly lesy po všech stranách a např. lesem vedla cesta. To bylo velmi přirozené a perfektně vhodné pro úkryt Vašeho vrtulníku, který je velmi zranitelný.

A když Vám řeknu, že v okamžiku kdy se poprvé rozpršelo a já zjistil, že si mohu zapnout stěrače čelního skla, a ty fungují jak očekáváte, tak to už mě skutečně spadla čelist! Na tehdejší dobu něco neuvěřitelného. Samozřejmě nechyběly nezbytné dráty a sloupy vysokého napětí, apod.

Terén byl velice členitý a detailní. Důležité ale bylo, že všechna ta grafika a její detaily tam nebyly bezdůvodně, ale naprosto účelně, a nezbytně nutné pro let vrtulníku a jeho krytí. Vrtulníky totiž běžně létají v režimu NOE (česání země) a používají taktiku jako tankisté, tzn. využívají každého kousku terénu, který lze použít ke krytí a zamaskování pohybu před finální střelbou na cíl.

Další bod, ve kterém EEAH bodoval byly dynamické kampaně. Velký výběr různých misí a pocit, že kolem Vás probíhá virtuální válka, je umocněný obrovským množstvím pozemní a vrtulníkové techniky, letadla nevyjímaje. Pozn., v té na Kubě najdete i Fidelovu (diktátorovu) podobiznu na výškových budovách ve městech!

Mimochodem, ve hře je i pěchota a to i pěchota z ručními protiletadlovými střelami, takže máte zaděláno na vážný problém. Ve hře je velké množství SAMs a AAA, takže osobně jsem si nejvíce užíval Recon nebo SEAD mise. Ničení postavení SAMs a AAA, to je hra na kočku a myš, které neuvěřitelně graduje atmosféru, ovšem pozor nezapomeňte na kanony BMP, plus těžké kulomety většiny tanků a dalších obrněných vozidel.

Letový model AH-64 a jeho ruského protějšku Mil Mi-28 byl v době vydání s několika chybami (které např. zmínil Lukáš Codr v recenzi v Gamestaru), ale které všechny byly opraveny ve finálním patchi 1.1E. Ovládat vrtulník není nic snadného, obzvláště s nastavením letového modelu na max. realitu. Bez pedálu nebo kroutícího joysticku se každopádně neobejdete. Taktéž avionika je poměrně věrně a detailně zpracována a naučit se jí ovládat dá chvíli zabrat. Zcela reálně dynamicky se měnící počasí (a to i během jedné mise) má vliv např. na FLIR nebo laser jehož dosah je výrazně nižší.

Jak už to tak v leteckých simulátorech chodí, lety k cíli bývávají občas nudné a dlouhé ale to rozhodně není důvod jim za to dávat minusové body, jako to dělali někteří doboví recenzenti. Prostě k realistickým vrtulníkovým simulátorům, kam EEAH bezesporu patří, to je prostě standard.

Co by se dalo EEAH vytknout je nejspíše fakt, že radio komunikace byla omezená, včetně schopnosti ovládat wingmany. Oba nedostatky napravilo pokračování v podobě Enemy Engaged: RAH-66 Comanche vs. KA-52 Hokum se kterým jde EEAH propojit a užít si tak kampaně z EEAH v EECH se všemi výhodami, které z toho plynou.

Málem bych zapomněl na to co je na vrtulníkových simulátorech nejzajímavější, samozřejmě let v noci. Až uvidíte všechna ty světla v okolí včetně hvězd a měsíce, parádní nasvícení Vašeho kokpitu, záblesky ze všech těch zbraní - vašich i protivníkových a kouřové stopy z raket, které osvětlují noční oblohu, tak v ten moment pochopíte co některé z nás tak baví na létaní s vrtulníkem v režimu NOE (těsně nad zemí) a navíc v noci!

EEAH, stejně jako pokračování EECH lze zakoupit na GOGu a navíc pro oboje existuje perfektní free rozšíření EECH v1.16 odkaz díky němuž si můžete zalítat v Mil Mi-24, AH-1Z nebo Kiowa a to vše ve výrazně vylepšené grafice, plus vylepšeného letového modelu, avioniky a zbraní. Především díky faktu, že Razorworks uvolnil zdrojové kódy.

Pro: Grafika, letový model, avionika, možnost létat a uplatňovat postupy jako reálný pilot bitevního vrtulníku

Proti: Radiokomunikace, ovládání wingmanů

+12

F-22 Total Air War

  • PC 100
Digital Image Design to byl mezi hráči leteckých simulátoru pojem. Tihle šikovní britští vývojáři jsou zodpovědní za dnes už legendární TFX kde jste létali ve službách OSN nad Balkánem a za EF2000 kde jste se pro změnu proháněli nad Švédskem a Norskem. Na tyto dva simulátory mnozí hráči vzpomínají se slzou v oku a právem.

S příchodem revoluční technologie 3D akcelerátorů, především pak 3Dfx Voodoo 1, přišel na svět v roce 1997 TFX2 - později známý jako F-22 Air Dominance Fighter. ADF je přímým předchůdcem TAW a v mnoha ohledech jde o stejnou hru. Rozdíl je především ve faktu, že narozdíl od ADF jsou kampaně v TAW dynamické a aby jich nebylo málo, tak je jich rovnou 10.
Graficky je simulátor prakticky stejný jako ADF až na vylepšené mraky.

O TAW jsem nejdříve jen četl v časopise Score a Klan (1998). Už tehdy jsem snil o tom, že si to snad jednou zalétám. Musel jsem ale počkat další tři roky, kdy TAW vyšel na CD jako příloha herního časopisu Score.

Řeknu to na rovinu. TAW je nejlepší letecký simulátor jaký jsem za svou 18 letou kariéru virtuálního pilota hrál! Tahle hra mě tak baví, že už rok nehraji nic jiného. Ostatně stačí se podívat do diskuze. Takovou radost ze hry už jsem dlouho nezažil! TAW je neuvěřitelně zábavný.

Co dělá TAW tak jedinečným je mix několika ingrediencí, které ve výsledku posunuli celý žánr leteckých simulátoru na vyšší level.

Tak předně je tu velmi zábavná letecká škola kde vás naučí naprosto všemu, včetně řešení krizových situací jako je např. poškozená hydraulika.

Nechybí ani editor misí ale zlatým hřebem večera jsou právě ony dynamické kampaně, které Vás doslova přikovají k monitoru na hodně dlouhou dobu.

Určitě se vyplatí investovat svůj čas do studia manuálu, mimochodem ten elektronický je velmi užitečný, protože znalosti zde nabyté plnou měrou využijete především v kampaních.

V kampani začínáte jako zelenáč a nejprve se musíte vypracovat aby vám byly svěřeny důležitější úkoly. To vás motivuje se zlepšovat. Nicméně to nestačí, protože strategii v kampani vám určují politici a OSN a navíc jste časově omezeni. Máte tak k dispozici danou strategii, seznam cílů a čas, který vám politici dali na její splnění. Jak toho ale dosáhnete je čistě na vás. Někdo začne létat v kokpitu F-22 jiný se raději ujme role velitele AWACS a získá tak totální kontrolu nad bojištěm. Máte prakticky neomezené možnosti v plánování mise, zvolit můžete naprosto vše.
Ale pozor! Od počátků letecké kampaně budete bojovat s odhodlaným nepřítelem, který bude mít kvalitativní ale především kvantitativní převahu. Ne nadarmo se hra jmenuje Totální Letecká Válka. Ze začátku kampaně nebude na nebi volné místo, ve vzduchu budou létat doslova desítky nepřátelských letadel a pokud půjdete s wingmanem ve dvojci proti útočné formaci 16-24 letadel jako John Wayne na ferovku tak budete umírat. Často umírat. Tahle hra vás donutí přemýšlet a budete zvažovat každé potencionální riziko, než vstoupíte do leteckého boje, nedej bože proti SAM.
Přijdou slabší i silnější chvilky a budete to především vy na kom bude záležet výsledek letecké kampaně. Budete sledovat grafy a svoje výsledky, které vám napoví jak úspěšní nebo neúspěšní v letecké kampani jste. Nebudete tedy jen pilot nebo velitel AWACS ale také budete muset být vynikající taktik a stratég.

Pokud hodnotím TAW z pohledu pilota, tak v málokteré hře je tak výborný dojem z letecké bitvy jako zde. Začíná to už na stojánce a končí to finalním přistáním na mateřském nebo záložním letišti. Na zemi i ve vzduchu se neustále něco děje, vaše sluchátka si neodpočinou od neutuchající radio komunikace. Vaši wingmani vám budou max. napomocní a mnohokrát vám zachrání život. Jde ale o to naučit se je správně používat a dávat jim správné rozkazy, především pak v leteckém boji. Jejich ofenzivní a defenzivní schopnosti jsou na velmi vysoké úrovni. Taktéž nepřátelská AI je na vysoké úrovni a to především na Hard obtížnost.

Za 60 hodin v kampani jsem zažil minimum chyb. Hraji samozřejmě verzi s posledním oficiálním patchem od DID. Jen jednou neodstartovali moji wingmani a to ještě moji chybou - viz diskuze. Jednou jsem se srazil během manévrování se svým wingmanem, což naopak kvituji jako náznak výborné a realistické AI.

O tomto leteckém simulátoru by se dalo hovořit ještě dlouho, snad jsem vás přesvědčil proč je stále číslo 1 mezi leteckými simulátory. Jediný kdo s ním může soupeřit co se týče dynamické kampaně je Falcon 4.0.

Musím to udělat, jasných 100%! Pro zážitky z kampaně se podívejte do diskuze.

Pro: Digital Image Design, je snad nutné ještě něco dodat?

Proti: Není žádné proti, tahle hra je prostě fantastická!

+16

Eurofighter Typhoon

  • PC 40
K Eurofighter Typhoon (dále jen EFT) jsem se pochopitelně jako zájemce o letecké simulátory musel dostat. Už fakt, že na hře dělali bývalí programátoři DID (nyní pod RAGE) mělo být zárukou, že se dočkáme min. stejné kvality jako v případě EF2000, F-22 Air Dominance Fighter,F-22 Total Air War.

Jan Máče v Letectví a Kosmonautika, kde jsem se se simulátorem poprvé seznámil psal, že to má rozhodně potenciál a, že doufá v nejlepší možný výsledek jako v případě legendárních DID leteckých simulátorů výše.

Bohužel se tak nestalo a simulátor nešel tak zcela ve šlépějích jeho předchůdců, kteří se zlatým písmem navždy zapsali mezi legendy na virtuálním leteckém nebi.

První šok přišel v okamžiku kdy člověk vzlétl a marně hledal sofistikované ovládání po vzoru EF-2000, tedy klikatelný kokpit, poměrně věrné zobrazení radaru a dalších přístrojů. Místo toho jen pohled na HUD radar, mapu, apod. se otevírají v samostatných oknech v rozích obrazovky. Min. možnost něco nastavit až na naprosté základy. Obrovské zklamání pro fanouška původního EF-2000. Avionika degradována pod (přijatelnou) úroveň v Jane's Combat Simulations: Israeli Air Force, Jane's Combat Simulations: USAF.

Briefing a debriefing taky hodně ořezaný, zapomeňte na detailní nastavování jako u EF-2000 s datadiskem TACCOM. A pak ty kvalitativně, v enginu hry, nic moc "filmečky" kdy sledujete jak vaši piloti tráví čas u různých činností byly spíše na obtíž. Kdyby alespoň ty scény byly hrané a v kvalitě jako u Command & Conquer tak neřeknu ani křivého slova!

Chápu, že DID/RAGE se snažili udělat simulátor přístupný široké veřejnosti ale tohle prostě nezvládli. Otázka zní, zdali to nebylo spíše v důsledku tlaku nového studia/vydavatele.

Samotné letadlo bylo ale vyvedeno moc pěkně, letový model velmi dobrý, bylo cítit, že ve vzduchu se pohybuje pár tun železa a tak setrvačnost při manévrech rozhodně hrála svoji roli. Překvapivě kvalitní letový model, byť na tehdejší konkurenci tak úplně neměl.

Grafika skutečně nebyla nic moc. Island je členitý ale na zemi chybí detaily. Oblačnost a mlha byla zpracována poměrně hezky. Kouřové efekty apod. velmi pěkné.

V čem ale tento simulátor tradičně exceloval je kampaň. Jak tušíte dynamická kampaň od DID, tentokráte se naprosto vše vyhodnocuje real-time. A je to především kampaň, která se podílí na mém poměrně vysokém hodnocení. Ve vzduchu jste mohli potkat některá hodně exotická letadla jako Antonov Mrija a Su-47 Berkut jako stíhač (ve skutečnosti jen technologický demonstrátor). Nechyběly ani Gripeny, Viggeny a další vesměs Evropské stroje.

Suma, sumárum tento simulátor je spíše zklamáním. Potenciál tu byl ale bohužel nebyl naplněn.

Pro: Dynamická kampaň, Exotická letadla, Neokoukané prostředí Islandu, Letový model

Proti: Avionika, Cut Scény, Briefing/Debriefing, Nemožnost začít misi na stojánce nebo pojízděcí dráze

+14

IL-2 Sturmovik

  • PC 85
IL-2 Sturmovik byl první a dosud také jediný simulátor WW2 letadel, který mě donutil odpoutat se od moderny (Flanker 2.5, Falcon 4.0). Dodnes se mi vybavují články Jana Máčeho z časopisu Letectví a Kosmonautika jak nadšeně líčil co vše je možné v IL-2 a jak se nadšeně rozplýval nad mírou realismu, tedy, až na ty barevné efekty střel z leteckých kanónů.

Pamatuji si také velmi dobře na svou první zkušenost s tímto hardcore leteckým simulátorem. Dnes se mi to zdá neuvěřitelné ale poprvé, když jsem jej zkusil jsem opravdu nebyl schopen odlepit IL-2 Sturmovik nebo BF-109 z runway!
Taková tam byla, na tehdejší dobu přímo neuvěřitelná, míra realismu. Nikdy před a nikdy potom jsem takové pocity v leteckých simulátorech nezažil.

Ten pocit, že pilotuji skutečnou WW2 stíhačku nebo bombardér s takovou mírou realismu se nedá ani popsat, to musíte zažít. Každý let byl jedinečný zážitek. Model poškození a jeho vliv na let je naprosto excelentní. Každý manévr byl výzvou a zvládnou nekompromisní fyzikální model letadel bylo zábavné, byť z počátku trochu obtížné.
IL-2 Sturmovik byl pravděpodobně první WW2 simulátor, kde šlo létat akrobacii (prvky vysoké pilotáže).

O grafice se snad ani nemá smysl zmiňovat. IL-2 Sturmovik byl jedničkou i v této oblasti a především ztvárnění povětrnostních podmínek a jejich vliv na samotný let plus nasvícení krajiny bylo ve své době naprostou špičkou a troufám si říct, že i menší revolucí!

Zvuky z kanónu a kulometů na 2+1 sestavě s bass reflexem to byl zážitek sám pro sebe. Pokoj se doslova otřásal (rozumněj: duněl) v základech, a já tajně doufal, že to sousedům moc nevadí. Excelentní byla také komunikace, poslouchat v rádiu hlášky v ruštině nebo němčině neuvěřitelně šponovalo už tak výbornou atmosféru.
TIP: zkuste si spustit palbu z 4 x 20 mm kanónů Hurricane Mk II C a pak mi napište do diskuze své dojmy. :)

Jedinou výtku, kterou je možno mít je ke kampani. Statické mise zkrátka nenahradí dynamickou kampaň ale zase na druhou stranu designér si může vyhrát se scénářem a detaily. Taková tanková bitva u Kurska z kokpitu měla rozhodně něco do sebe.

Nutno dodat, že především díky IL-2 Sturmoviku jsem se začal zabývat čtením leteckých knih o WW2 a prohloubil si tak znalosti z východní fronty.

Pro: Max. možná míra realismu, fyzikální model letadel, grafika, zvuky, komunikace, výběr letadel

Proti: Statické mise v kampani.

+17

F-22 Air Dominance Fighter

  • PC 75
Je to už hodně dávno co jsem četl na F-22 ADF recenzi od Michala Rybky ve SCORE a na CD v KLANu. Později jsem hru získal jako CD přílohu Gamestaru s dnes už legendárním pojednáním o leteckých simulátorech od "čočíka" (Lukáše Codra). Pamatuji si jak jsem na 3Dfx/D3D grafice mohl oči nechat.

DID nám po legendárním TFX a později technicky dokonalém EF-2000 naservírovali simulaci F-22 Raptor. Na to, že vycházeli z omezených informací o prototypu je, až neuvěřitelné jak věrně zpracovali novou koncepci avioniky, která má pilotovi maximálně ulehčit práci. Ostatně stačí se podívat na foto z tohoto článku odkaz a na kokpit ve hře.

Ve své době hra měla excelentní 3Dfx /D3D grafiku, která ani dnes neurazí. F-22 ADF byl prakticky ve všem vylepšený EF-2000, až na fakt, že kampaň byla striktně lineární, tzn. jednotlivé mise, po splnění mise se odemkne další. Podobně jako v dnešním DCS World.

Na obranu misí v kampani je třeba říci, že byly vytvořeny ručně designérem, který na druhou stranu dokázal naservírovat hráči tu nejlepší zábavu. Ostatně ve kterém simulátoru můžete chránit vládní kolonu Billa Clintona během jeho návštěvy, ze vzduchu, že?
Taky způsob jakým splníte cíle je čistě na Vás, takže nedá se tak úplně říci, že mise jsou čistě statické, dojem určité dynamičnosti tam je.

Komunikace, avionika, zbraně - speciálně údery LGB (Laser Guide Bomb) mají svoje kouzlo, a mnoho dalšího DID vylepšili, až na ty kampaně. Ty bohužel zůstaly statické. Naštěstí pro nás DID vydali brzy datadisk Red Sea Operations, který přinesl další hromadu zábavy a rok později se DID vytáhli s F-22 TAW a plně dynamickými kampaněmi.

Na rozdíl od Jane's Combat Simulations: F-15 je přeci jenom jednodušší naučit se ovládat avioniku F-22. To je pochopitelně dané novou koncepcí digitálního bojiště kdy pilot nemá byt rušen ničím a má se soustředit jen na boj, k tomu mu dopomáhá perfektní SA (Situation Awareness) díky množství MFD a integrovanému datalinku s JSTAR a AWACS, stejně jako z dalšími zdroji.

Co by se dalo jinak tomuto výbornému simulátoru vytknout, jsou už zmíněné jednotlivé mise v kampaních, fakt, že všechny A-A rakety zanechávají kouřové stopy po celou dobu letu (v praxi po několika desítek sekund dohoří motor a raketa letí setrvačností), že všechny SAM mají vlastní radar a tudíž není možné uplatnit taktiku kdy vyřazením radaru vyřadíte všechny připojené SAM stanoviště - jako např. už ve zmiňovaném Jane's Combat Simulations: F-15 ale tohle je svým způsobem vyváženo faktem, že SAMů je obecně rozmístěno kolem cíle méně.

Letový model je na dnešní poměry jednodušší a prakticky na stejné úrovni jako v Jane's Combat Simulations: F-15, kde je možná přeci jen o chlup lepší, F-15 pokud je těžce naložené je přeci jenom méně stabilní.

Suma sumárum F-22 ADF stojí za to si zahrát i dnes. Ručně generované mise mají své kouzlo, které sebelepší dynamická kampaň nedokáže připravit. Ostatně v Jane's Combat Simulations: Israeli Air Force a Jane's Combat Simulations: USAF jsou taky jen mise v kampani a nevzpomínám si, že by mě to ve své době nějak moc vadilo.

EDIT: málem jsem zapomněl na další novinky!

DID možná poprvé představili funkční ACMI, kdy jste si mohli nahrát let a zpětně vše analyzovat, což bylo velmi praktické. Naprostou novinku, bylo možnost ujmout se role velitele AWACS a mít tak pod kontrolou veškerý vzdušný prostor. Real time strategie jak vyšitá! Úžasná věc.

A v neposlední řadě je zde úžasná letecké škola. Tohle musíte absolvovat. Naučí Vás tam naprosto vše. Kéž by ji měl takovou každý letecký simulátor.

Pro: Nejrealističtější simulace prototypu F-22 dodnes, Exceletní 3Dfx grafika, komunikace, moderní digitální bojiště 21 století, letecká škola, ACMI, AWACS mise

Proti: Kampaň není dynamická ale to zase vyvažují ručně designované mise

+15

Jane's Combat Simulations: F-15

  • PC 85
Tento letecký simulátor, respektive jeho demo z časopisu SCORE jsem hrál už v roce 1998. Tenkrát jsem neměl samozřejmě 3Dfx Voodoo 1, protože za těch 6000 Kč - což byl tenkrát můj celý plat v hrubém! - to prostě nebylo možné zakoupit bez dlouhodobého šetření. Díky tomu si teď plně uvědomuji jak je dnešní HW levný. Komponenty stojí v dané třídě +/- stejně jako tenkrát ale dnešní platy jsou někde jinde. :)

Naštěstí JF-15 byl velmi dobře hratelný i bez 3Dfx a na mém tehdejším "dělu" AMD K-6 233 MMX, S3 Virge DX/GX 4MB to demo bylo naprosto plynulé.
Už tenkrát mě Orel učaroval. Byl to Neuvěřitelně propracovaný letecký simulátor a mám pocit, že v našich kotlinách tak trochu (neprávem) pozapomenutý. Ve své době, tzn. v době vydání v roce 1998 to byl bezkonkurenčně nejrealističtější letecký simulátor a nebýt DID EF2000 s 3Dfx patchem nebo DID F-22 Air Dominance Fighter a, o rok později s famózním F-22 Total Air War tak by se dalo stručně říci, že v roce 1998-1999 nebyl na světě realističtější letecký simulátor.

Ono stačí se začíst do rozhovoru s jedním s vývojářů aby člověk získal přehled. Viz odkaz Pokud se někdo orientuje v dané problematice rychle z hraní pochopí, že tvůrcům nešlo o nic jiného než o max. realističnost.

Vše o Janes F-15 viz odkaz

90 léta 20. století byla zlatou érou leteckých simulátorů, respektive konkrétně roky 1995 až 2000 a Janes F-15 patří mezi ty nejlepší a já mu budu věnovat svůj čas, protože tohle dílo mě uniklo v době vydání a později jsem přeskočil JF-15 a začal dlouhý běh s Falcon 4.0 a Super Packy.....až dodnes s Falcon BMS.

Každému kdo nehrál a nedohrál doporučuji si zahrát a dohrát. V mnoha ohledech dodnes tento sim nemá konkurenci a ani vousatá 3Dfx grafika nic nezmění na faktu, že to je stále v mnoha ohledech nepřekonána klasika.

Proč má smysl i dnes 18 let od vydání hrát Janes F-15 a ne např. některý z modulů DCS World? Odpověď je následující.

Předně je to dosud jediná a stále nejrealističtější simulace F-15 E Strike Eagle! Dále je možno zažít Operaci Desert Storm v roce 1991 v Iráku na vlastní kůži a plnit přesně ty úkoly jako osádky tehdejších úderných Orlů. To prakticky nenabízí žádný jiný letecký simulátor snad až na Jane's Combat Simulations: USAF kde je taky možné bojovat v Iráku v 91.
EDIT: pro Falcon 4.0: Allied Force existuje taky operace Desert Storm.

Avionika je neuvěřitelně propracovaná a prakticky do vydání Falcon 4.0 to bylo nejrealističtější a nejdetailnější zpracování avioniky moderního bojového letadla v běžně prodejném bojovém PC simulátoru.

Co je naprosto famózní a v určitém ohledu to překonává i F-22 Total Air War je komunikace. Tady prostě ve sluchátkách slyšíte svého WSO (Weapon Systems Operator) na zadním sedadle který nejenže téměř nezavře pusu ale má fantastické hlášky, které v boji umocňují neskutečně atmosféru. Tohle musíte zažít na vlastní kůži.

Grafika bez 3Dfx je slušná s 3Dfx, později po patchi s D3D je samozřejmě o level výše. Grafika není sice tak propracovaná jako v DID F-22 Total Air War ale svoje kouzlo má a především je velmi rychlá. Famózní jsou noční lety, ostatně takový let na Bagdádem s trasírkami AAA skutečně připomíná záběry z CCN z Iráku. Světelné efekty při odpálení střel nebo výbuchy také stojí za to.
Snad jediné co bych grafice mohl vyčíst je fakt, že terén je vykreslován jen do určité vzdálenosti a pak už vidíte jen jednolitou plochu, což působí trochu rušivě ale dá se na to zvyknout. Tohle je samozřejmě omezení dané dobou a např. už ve zmíněném F-22 TAW to nepůsobí na první pohled tak rušivě, paradoxně je ale v JF-15 dohlednost o chlup delší.

Pro: Nejlepší simulace Strike Eagla, dodnes. F-15 E, grafika, avionika, komunikace, realističnost, Operace Desert Storm

Proti: Fakt, že Janes už bohužel neexistují. O chlup slabší 3Dfx grafika než u konkurence.

+14

Strike Fighters 2

  • PC 70
NEW: dole sekce proč jen 70%

Toto je jeden z málo simulátorů z posledních 10 let kde můžeš pilotovat legendy z 50/60/70 let 20 století pilote USAF/USN/NAVY.

Tehdejší "roury" byly na ovládání náročné, žádné elektro-impulzivní řízení po drátě (FBW) jako u např. F-16, které za pilota "koriguje" let a nedovolí mu žádné nebezpečné manévry, uvědom si, že pilot to musel odřít a každý manévr musel odřídit kniplem pěkně ručně, což bych si tipl, že u některých manévrů musela být pěkná dřina. Dnešní piloti jen tlakem ruky ovládají letadlo a FBW se stará o přenos na ovládací prvky letadla. Druhý důvod, proč byly na ovládání náročné je fakt, že letečtí konstruktéři neustále vylepšovali parametry jako rychlost, ovladatelnost a neznali aerodynamické fígle jako ti co navrhovali dnešní stroje. Prostě minimum elekroniky v řízení, žádné korekce počítače, vše pěkně ručně. Jak napsal jeden pilot od F-4 Phantom, pilotovat F-4 to bylo jako jezdit s Cadilacem z 80 let 20 století, prostě surová, čistá síla. Brutální výkon motorů, velké plošné zatížení křídla, při každém prudším manévru potencionální ztráta vztlaku a pád do vývrtky, která se vždy obtížně vybírá.
Simulátor tedy dost věrně simuluje fyziku tehdejších strojů, viděl jsem na oficiální fóru letové parametry strojů z NASA oficiálních dokumentů a dost přesně to sedělo. Samozřejmě záleží taky jakou obtížnost Flight Modelu zvolíš, na Easy bude letadlo létat bez vlivu aerodynamiky na let, na Normal bude letový model přesnější ale neexistují zde žádné pády a přechody do vývrtky ale nicméně budeš omezen externími aerodynamickými silami (vztlak, odpor, úhel náběhu), na Hard bude letový model absolutně komplexní, můžeš kontrolovat let ale externí síly mohou způsobit pád a přechod do vývrtky, navíc pohyb kniplem je limitován jakmile dosáhneš limitních hodnot úhlu náběhu.
Hard Flight Model v praxi znamená, že budeš muset pilotovat jemně, příliš moc netahat za řídící páku a optimálně volit rychlost do zatáček abys dokázal manévrovat na minimálních poloměrech bez ztráty rychlosti a vztlaku. Taky bacha na G limity, zalije se ti výhled do ruda - to při negativních G (zakrvení mozku) nebo naopak zčerná - to při pozitivních G - hrozí ztráta vědomí. Jak to říkal můj instruktor na větroních, Rapiere s tím érem musíš jemně jako s ženskou, žádné prudké pohyby ale pomalu a jemně. Tak tady to platí min. 2x.
Jakmile ucítíš že ať taháš kniplem na maximum ale nic se neděje okamžitě povol knipl a zvyš tak rychlost, pak začnou reagovat řídící plochy a ty budeš mít šanci ovládat letadlo. Pokud se éro začne u toho ještě navíc třepat okamžitě povol knipl, jinak přejdeš do pádu a vývrtky.

Obecně na létání je nejvíce náročný F-4 Phantom, to proto, že má nevyšší plošné zatížení křídla a tak můžeš zapomenout na nějaké horizontální zatáčky s MIG-17, protože skončíš brzy s min. rychlostí = min. vztlakem a přejdeš do vývrtky/pádu a nezachrání tě ani forsáž.
Začni spíše létat na A-4 Skyhawk, který se mimochodem v TOP GUN používá k simulaci letu MIG-17, protože má nejblíže letové charakteristiky podobné MIG-17. S tímhle érem můžeš točit jako s Migem v horizontálních zatáčkách a máš šanci na úspěch.
F-100 Super Sabre, první nadzvuková roura USAF je velmi citlivá ale pořád lepší na ovládaní než plně naložené F-4. Nicméně není to žádný doghfigter.

Co se týče soubojů s Migy, ty skutečně jsou těžce adrenalinové a pekelně težké. Samozřejmě záleží opět na obtížnosti: neboj se dát si Enemy Skill Level na Medium, možná ze začátku i Easy. Hard si nastav jen v případě, že jsi letecké eso. Protože na hard létají MiGy bez chyb a to jak v ofenzivě, tak defenzivě a budeš mít sakra co dělat abys je ukočíroval.

Drž se následujících rad:
MIG-17 je vynikající v horizontálních zatáčkách ale má mizernou stoupavost a rychlost obecně, s F-4 mu uletíš a to obzvláště ve vertikále (brutální tah motorů F-4 je tvoje největší výhoda). Má jen kanony ale pokud tě trefí jseš KO, 37mm granát je prostě 37mm granát.

MiG-19 je vynikající dogfighter. Jak se přesvědčila řada žokejů F-4 Phantom ve Vietnamské válce, pokud tahle roura spálí polovinu paliva tak poměr tahu k hmotnosti dosáhne 1,x:1, tzn. že dokáže plně akcelerovat ve vertikálním letu! Absolutně špičkový dogfighter, podle mě nejtěžší protivník ale bez raket - obvykle / naštěstí.

MIG-21 je rychlý, obratný ale ne jako Mig-17/19 nicméně má kanony a taky infračervené rakety R-3S, ty mají pro tebe naštěstí limity ve vypouštění a dají se snadno vymanévrovat, pokud o nich víš. Ovšem nepodceňuj jej, stále točí v horizontále lépe než F-4.

Obecně základem boje v SF je mít absolutní přehled o svých protivnících, radar je zde v plenkách (pokud ho vůbec máš) a tohle není F-22, doporučuji ti zvolit Visual Targeting na Normal a HUD display na normal a radar na Normal.
Pokud zvolíš všude hard tak si budeš muset nepřítele najít skutečně vizuálně nebo na radaru ručně a kolem nepřítele nebude žádný rámeček, který navíc je modrý (přítel) nebo červený (nepřítel) tak jako na Normal. Pak se z toho stane skutečná výzva a peklo na nebi.
Pak je důležité neztratit rychlost, bez rychlosti nemáš vztlak, bez vtlaku se plácáš ve vzduchu jako kachna na rybníku a Migy si tě najdou to mi věř.
A poslední rada, nelétej rovně, manévruj, hlídej si šestou hodinu (záda) a používej wingmany pokud je máš. Dej mu příkaz cover me a pokud zaměříš cíl, příkaz attack my target. On Ti pomůže a společně budete mít sestřelů více a více. Ale hlavně se neustále rozhlížej kolem sebe, není nic horšího než si v klidu letět a pak schytat 37mm granát s MiGu-17, jakmile se v rádiu ozve, Mig on your six, he is firing, break left/right,, okamžitě prudce zatoč doleva/doprava a mrkni se dozadu, kde máš ten MiG. Wingmanovi dej příkaz ať tě kryje on ho sundá ale počítej s tím, že mu to může chvíli trvat.

A ještě jedna věc, tehdejší rakety byly dost nepřesné. Weapons si nastav na Normal, to v praxi znamená, že budeš schopen raketu vypustit z jakékoliv polohy ale může selhat. Na Hard existují striktní limity na vypuštění rakety, např. první verze AIM-9 musíš vypustit když jsi MiGu na šestce a to ještě s minimálním vlastním G (přetížením). Prostě na zádech s 3G těžko raketu odpálíš a navíc se lehce zmate letem do slunce (infra).
Obecně první verze AIM-7 Sparrow (radarem naváděná), mají také limity ve vypouštění a navíc min. vzdálenost na kterou je můžeš použít, stačí aby MIG manévroval a lehce mineš o selhání rakety ani nemluvě (a fakt, že ji po celou dobu letu musíš navádět na cíl- to není jako AMRAAM). Jediné co nikdy neselže je kanon. Kanon je tvůj nejlepší přítel ale pozor máš omezenou munici, střílej krátce a šetři si dávky na další Migy. Nejlépe střílej když máš Mig skutečně tak 50-150m před sebou. Taky si nezapomeň přepnou zaměrovač kanonu na vzdušné cíle (druhý režim je protizemní cíle). Ovšem zapomeň na fičůrky jako je pytel na HUD v F-16 kde Mig protáhneš a máš ho. Chce to cvik a předstřel, záleží na profilu letu MiGu a úhlu ze kterého střílíš.

Tak snad Ti moje rady pomohou. Pilote na start. Check your six and good luck.


Tak a teď proč jen 70%? Z předcházejícího popisu a z diskuze by se mohlo zdát, že SF série je špičkový/dokonalý simulátor. Simulátor je to skutečně výborný ale chybí mu MP a upřímně je to nesmírná škoda. Bohužel speciálně v ČS kotlině pokud simulátor nemám MP tak rychle upadne v zapomnění. A tenhle simulátor by si to zasloužil, bože jak já bych chtěl létat proti živým protivníkům nebo s nimi proti AI - např. kampaň.
Dalším důvodem je grafika, letadla jsou skvělá, technika taky ale země a budovy v základu nic moc. Samozřejmě tohle vše jde masivně vylepšit módy ale v základu je grafika země a měst spíše jednodušší.
Taky by to chtělo zapracovat na komunikaci, ne že by tam nebyla komunikace ale piloti jsou obecně ukecaní a pokud si vzpomenete na Janes IAF/USAF tak pochopíte o čem mluvím, a pokud jste někdy létali F-22 TAW kampaně nebo Falcon 4.0 kampaně, tak pochopíte co to je dynamické bojiště.
Kampaně v SF jsou dynamické to je jednoznační plus ale v porovnání s F-22 TAW (Total Air War) nebo Falcon 4.0 nejsou tak propracované a chybí v nich život. Přemýšlel jsem čím to je a ano, je to tou rádiovou komunikací, která dělá tu atmosféru. Poslechněte si někdy jako ukecané jsou TAW a Falcon 4.0. Máte pocit, že tam jste, že všude kolem Vás se bojuje a Vy jste jen malé kolečko v celém soukolí.
To, že v celé SF sérii je jednodušší avionika mě osobně nevadí - byť bych uvítal detailnější avioniku zbraní a radaru. Zbraně jsou zpracovány skvěle ale LGB nebo HARM by si zasloužily detailnější nastavování avioniky.
SF2 - základu chybí atraktivní bojiště, ne že by písky středního východu tam někde nebyly zajímavé ale prostě není to Vietnam, Izrael nebo Evropa. Samozřejmě když si do SF2 stáhnete mód Aljaška (obrana USA/Kanada = NORAD) proti sovětům, tak se z tohoto simulátoru stane úplně nová hra s velmi atraktivní tématem ochrany vzdušného prostoru USA proti sovětským bombardérům ale v základu to není.

Pro: Fantastický pocit z letu - čistá surová síla, Fyzikální model, Legendární roury, dynamická kampaň

Proti: Dynamická kampaň není jako v F-22 TAW nebo Falcon 4.0, chybí multiplayer

+13

JASF: Jane's Advanced Strike Fighters

  • PC 10
Varování: tahle hra se tváří jako letecký simulátor z dílny legendárních Jane's Combat Simulation ale opak je pravdou, je to čistá arkáda. Nejedná se tedy o nástupce výborných leteckých simulátorů Jane's IAF a USAF, jak by dle jména mohl méně znalý pilot soudit.

Přestože mám rád letecké simulátory, arkády nezavrhuji.
Aby bylo jasno, pokud hledáte moderní leteckou arkádu, mrkněte se na PC po Tom Clancy's HAWX a na konzolích po Ace Combat. Oboje je mnohem lepší.

Pokud naopak hledáte duchovního nástupce Jane's IAF/USAF poohlédněte se po sérii Strike Fighters 2, která je v mnohých ohledech v podobném duchu jako IAF/USAF.
Tzn. nepotřebujete studovat 500 stránkový manuál před prvním vzletem a užije si tak i sváteční pilot, který létá jednou za víkend.

A pokud přeci jen tuhle hru chcete zkusit, varoval jsem Vás.

Pro: nic

Proti: snaha o vyždímání kdysi slavné značky výrobce leteckých simulátorů na PC

+13

Battlefield: Bad Company 2

  • PC 90
Bad Company 2 jsem hrál a dohrál v roce 2011 a dodnes mám na něj jen a jen dobré vzpomínky. Moje 90% hodnocení je třeba uvést v kontextu doby. Dlouhou dobu jsem hrál výhradně letecké simulátory a strávil stovky hodin v multiplayeru Battlefield 2, který měl singleplayer pojatý jako tréning z boty. Taky jsem nikdy nehrál COD 4 MW o kterém kolují legendy.

Chtělo to změnu a tak jsem začal hrát singleplayer. K mému velkému překvapení se první mise odehrávala ve WW2 a já si začal myslet, že jsem si koupil špatnou hru. Ale už s druhou misí jsem se přenesl zpět do současnosti/alternativní budoucnosti a v ní zůstal až do konce hry.

Předně musím vyzdvihnout výborný příběh který nepostrádal tajemno (ten Zvuk který uslyšíte už v první misi, a který Vás řádně vyděsí, Vás bude provázet celou hrou) a osobní zájem přijít na to o co tady sakra jde! A věřte mi, že to stálo za to.
Není lepší Battlefield hra s lepším příběhem (na PC), příběh v BC2 je o celou třídu lepší než v BF3 a o třídu a půl lepší než v BF4.

Parťáci z Vaší jednotky mají charakter a vtip. A nenechají Vás ve štychu. A taky srší humorem. Hra umí být vtipná, stejně jako velkolepá a nechybí úžasné momenty, které stojí za to si zopakovat (památná mise je ta, kdy se vynoříte z pralesa a pod Vámi je tábor který hlídají stráže, Vy vyfasujete sniperku a Váš parťák Vám udílí instrukce jaký cíl máte zlikvidovat první aby zbytek Vaší party prošel a Vy za ním.... čekáte na úder blesku a v té chvílí mačkáte spoušť. Jednoduché, uvěřitelné a neskutečně efektní řešení jako zlikvidovat stráže bez spuštění poplachu).

Tohle vše umocňuje grafika, která byla ve své době skutečně na Výši a neurazí ani dnes v době Battlefield 3 nebo Battlefield 4. Především to byl první díl v Battlefield sérii, který přinesl totálně zničitelné prostředí. Zničit šlo naprosto vše (nebo téměř vše - kam se na to hrabe Battlefield 3), nebyl problém z celé vesnice vyrobit ruiny.
To samozřejmě mělo obrovský vliv na hratelnost, uvěřitelnost a bylo nutné se s tím poprat. Tzn. schovat se za překážkou neznamenalo automaticky, že máte vyhráno, právě naopak.

Mise v kampani se odehrávají v různorodém prostředí a osobně se mi pestrost líbí více než u misí v kampani v Battlefiled 3 a Battlefield 4. Mise se odehrávají v poušti, pralese nebo v zasněžených horách. Prostředí je opravdu velmi různorodé a na rozdíl od Battlefiled 3/4 se mise více odehrávají v otevřených prostorách nebo od civilizace odlehlých místech. Jasně, že to je koridorovka, rozhodně nemáte volnost jako v Operation Flashpoint ale jako celek to působí uvěřitelně. Když už jsme u těch misí, nezapomenu na tu vysoko někde v horách kde jsem zůstal osamocen a musel jsem najít parťáky. Měl jsem masku a protože tam vanul silný vítr a byla tam obrovská zima tak se mi po pár minutách chůze mlžily nebo spíše zamrzaly brýle a já musel najít kryt ve vesnici nebo u ohně abych se ohřál a mohl pokračovat dát. Jinak jsem umrzl.
Přesně takové detaily dělaly ze hry zážitek.

Obtížnost, hrál jsem to na normální obtížnost a některé mise byly opravdu obtížné. AI střílí jako obvykle ve všech Battlefield hrách velmi přesně a jako obvykle se soustředí speciálně na Vás. Mise ve které jsem musel sundat Mi-28 (a potom další) někde na kopci u staré pouštní pevnosti byla neskutečně obtížná, už si nepamatuji kolikrát jsem ji musel opakovat, než jsem ten Havoc sundal ale jsem si jistý, že to bylo o nervy a málem jsem to vzdal.


O Multiplayeru se rozepisovat nebudu, stačí když řeknu, že byl ve své době neskutečně zábavný, už zmiňovaná totální zničitelnost prostředí znamenala úplně nové taktické postupy. Strávil jsme u něj taky nějakou tu stovku hodin a jediné co mě chybělo byly obrovské mapy jako v Battlefield 2, možnost zalehnout a větší zapojení techniky (pozemní i letecké).

Není moc 3D akčních her, které jsem dohrál. Tohle je jedna z nich. A rozhodně to jedna z her, kterou stojí za to si zahrát znovu.

Pro: Příběh, partáci, vtip, tajemno, zničitelnost prostředí, multiplayer

Proti: Místy flustrující obtížnost v singleplayeru, nemožnost zalehnout v MP

+20 +21 −1

EF2000

  • PC 95
Digital Image Design - EF 2000.

Je to neuvěřitelné ale letos je to přesně 20 let kdy "mágové" z Digital Image Design vydali letecký simulátor, který mi učaroval, a díky němu začalo moje kariéra virtuálního pilota, která s přestávkami trvá dodnes.

Tento komentář jsem nechtěl pojmout jako klasickou recenzi, ostatně tu najdete na DJ Old Games pod EF 2000 (Special Edition) ale jako vzpomínku na dodnes výbornou hru/letecký simulátor, který i v roce 2015 má stále co nabídnou.

Moje úplně první seznámení s EF 2000 bylo někdy v roce 1995/96 v PC herně v Ostravě, kde jsem s kamarády chodil hrát Dooma, Heretika a tam jsem poprvé viděl krabici s EF 2000. Doma jsem počítač neměl a tak hrát se chodilo za peníze do herny nebo k bohatším kamarádům, kteří měli doma 386/486. V herně měli tenkrát Pentium 90, což bylo na tehdejší dobu dělo. Pamatuji si, jak mi správce herny říkal, ať to ani nezkouším, protože to je realistické a má to velmi komplikované ovládání. Já se celou dobu zajímal o letadla a tohle mě hrozně moc lákalo.

Nicméně skončilo to tím, že jsem hrál s kamarády zmíněné hry a Rise of the Triad nebo Dark Forces. Zkrátka doomovky.

Pak jsem si našetřil asi na 1/3 počítače a v roce 1998 na splátky koupil svůj první počítač: AMD K6 233MMX, 16MB RAM, S3 DX/GF Virge 4MB (kterou jsem do půl roku vyměnil za ATI RAGE 2C) plus onboard zvukovku na desce. Netrvalo to dlouho a já si koupil svou první hru: EF 2000 + datadisk TACCOM, to vše v bazaru za cca 500Kč. Nové hry na PC tenkrát stály běžně okolo 1600Kč.

PS: mimochodem na zmíněném ATI RAGE 2C jsem poprvé hrál System Shock 2, což je hra ke které se ještě později vrátím. A ještě něco, na S3 Virge, mě běžel akcelerovaně Jedi Knight, pravda po nějaké době hraní to vždy spadlo do Windows ale kamarádi, kteří kupovali dražší 3Dfx tenkrát málem pukli zlostí. :)

Už si nepamatuji, jak se přesně jmenoval můj první joystick. Pamatuji si jen, že byl bílý s velkým červeným kolečkem plynu ale pedály neměl pokud si dobře vzpomínám. Důležité ale bylo, že měl klobouček HAT.

Doma jsem naistaloval pod MS DOS 6.22 (na PC s Windows 95) EF 2000 s datadiskem. V té době už bylo na trhu 3Dfx Voodoo 1 ale na grafickou kartu za 4000-5000 Kč jsem tehdy neměl peníze, internet tenkrát nebyl pro normální lidi zrovna moc levný a tak jsem netušil, že DID vydali patch na 3Dfx. Kdybych to tenkrát věděl, tak jsem si nekoupil ATI Xpert@Work 8MB v roce 1999, ale 3Dfx byť bylo dražší a byla to jen 3D karta.

Díky procesoru mě EF 2000 bežel naprosto plynule za všech okolností, což se např. o Pentiu 120, které měl tenkrát kamarád, nedalo říct. HW náročnost EF 2000 byla na tehdejší poměry extrémní. SVGA rozlišení, high detaily, 640*480 na 15" CRT monitoru.

Bohužel s mojí AJ to tenkrát bylo hodně špatné, takže mě sestra musela překládat pasáže obsáhlého manuálu, kterým jsem nerozuměl. Taky si uvědomte, že internet v té době nebyl zrovna moc rozšířený a pekelně drahý, takže potkat nějakou komunitu lidí, kteří se jako vy zajímali o letecké simulátory bylo obtížné. Já taky s počítačem tenkrát začínal, vše bylo pro mě nové.

Každopádně nikdy už nezapomenu na ten pocit, kdy jsem poprvé natankoval ve vzduchu nebo úspěšně navedl laserem řízenou pumu (LGB) na cíl! To byl fantastický pocit. Propracovanost, grafika, letový model, komunikace, zvuky, to vše mě učarovalo. Dlouhou dobu jsem nehrál nic jiného, než EF 2000 a System Shock 2.

Pamatuji si, že v recenzi ve Score psal Jan Eisler, že EF 2000 není hra, a že to je pro piloty NATO, kteří spí s HOTASEM v jedné ruce a pilotní přilbou v druhé. A že on se chce bavit, což šlo s DID TFX ale ne s EF 2000, což dle jeho názoru byl strohý a technicky dokonalý letecký simulátor. :)

Ano tehdy to byla pravda, EF 2000 se zařadil s Flanker 1.0 a Falcon 3.0 mezi takzvané hardcore letecké simulátory a tím, čím totálně zabil konkurenci byla grafika a kampaň.

Grafika má i dnes co nabídnout. Jen se podívejte na ty detaily, při letu nízko byly vidět i koleje a závory přes silnici! A virtuální kokpit byl úžasný. Plynulý přechod z kokpitu do externího pohledu a zpět, kdy jste viděli jednotlivé přístroje a obrazovky MFD + HUD v kabině nasvícené byl neuvěřitelný zážitek.

Ke kampani není moc co dodat. Stačí jen říci, že se na ní podílel tehdejší plukovník letectva USAF - John A. Warden III, tvůrce letecké strategie USAF v Operaci Pouštní Bouře. Byla to dost možná první dynamická kampaň v historii leteckých simulátorů, výsledky se sice vyhodnocovaly až po přistání ale základy byly položeny.

Jak šel čas, tak jsem hrál postupně snad všechny letecké simulátory co vyšly, a to i zpětně. Přes F-22 ADF/TAW, Falcon 4.0, Flanker 2.0, Janes WW2 Fighers/IAF/USAF/F-15/F-18, F/A-18 Hornet Korea, Apache&Havoc/Comanche&Hokum, IL-2 Sturmovik, IL-2 Sturmovik Forgotten Battles...až po dnešní DCS World a Falcon BMS. Hrál jsem offine i online. Létal jsem (stálé létám, byť už to není zdaleka jako dříve) v několik online letkách ale jen jeden simulátor je ten NEJ.

Vy už víte. Ano je to EF 2000. Proč?

Když porovnám DID EF 2000 např. s dnešním DCS World, řekněme DCS F-15, tak samozřejmě je DCS World lepší téměř ve všem, počínaje grafikou, letovým modelem, propracovaností zbraní, avioniky, atd., ale je tu něco co ani DCS World nemá.

Ano tušíte správně. Dynamickou kampaň.

Něco co Váš žene vpřed a nutí Vás hru dohrát až do konce. Už jen ten pocit, že se můžete kochat, jak kolem Vás bojiště žije a vy sledujete co se děje ve SMART kamerových pohledech a, že vy jste to malé želízko v celém tom válečném kolotoči je nezapomenutelný zážitek, který se jen tak nevidí.

Kolikrát jsem si s kolegou z letky, který létá Falcon BMS říkali, proč někdo neudělá remake EF 2000 v novém kabátě, že by mělo určitě prodejní úspěch.

Problém dnešních simulátorů je v tom, že existují prakticky jen takzvané "Hard Core" letecké simulátory nebo arkády ale nic mezi tím!
A tím něco co bylo mezi tím, byly právě letecké simulátory od DID EF 2000/F-22 ADF a F-22 TAW. Nebyly jednoduché, byly hodně komplexní ale přesto to byly stále hry. Byť Jan Eisler si to nemyslel.

PS: nevím, zdali to tu mohu uvést ale EF-2000 si můžete zahrát s 3Dfx pod DOSBOXEM v této speciální kompilaci: EF2000 Reloaded http://community.combatsim.com/topic/32832-ef2000-reloaded/

Pro: Dynamická kampaň, komunikace, DID našli zlatý střed mezí tzv. Hard Core simulací a akrádou

Proti: Fakt, že DID už neexistují a nedělají letecké simulátory, bohužel.

+21

Battlefield 4

  • PC 90
Hodnotit tuto hru je těžší než se zdá. Zvláště po vynikajícím BF 3.

BF 4 rozhodně není klon nebo datadisk BF3 jak často čtu v různých diskuzích. V MP je lepší, než jeho předchůdce BF3. Bohužel o to horší je v SP. Jestliže kampaň v BF3 byla výrazně horší než u Bad Company 2 (který měl tajemnou atmosféru, byl vtipný a spoustu momentů si pamatuji dodnes, zvlášť tu misi kde jsem s úderem blesku tiskl spoušť sniperky abychom nevzbudili nežádoucí pozornost a vyřadili tiše stráže), tak kampaň v BF4 je ještě horší. Nedohrál jsem, chybí mě poslední 2 mise. Na rovinu řeknu, že kampaň v BF3 mě bavila více a to, i přes rozpačitý začátek to později nabralo spád a příběh začal být více osobní a závěr mi spravil chuť z některých misí v kampani.
U BF4 jsem se za celou dobu nemohl ztotožnit s žádnou postavou a celkově příběh je slabší. Jistě kampaň je graficky úžasná, AI naprosto dementní ale dá vám zabrat, to zas jo, to se musí nechat (přesně střílí a speciálně na Vás), projít tak některé mise v určitých pasážích dá zabrat. A ani ženská v kampani to nespraví. Dávám 60% za úvodní píseň.

Důvod proč jsem dal finální hodnocení 80% je MP u kterého jsem strávil v BF cca 280 hodin. U BF3 to bylo okolo 400 hodin. Přesto všechno MP BF4 je lepší než v BF3.

a) grafika je jakoby kreslená a vypadá lépe a uvěřitelněji než foto textury v BF3. Celkově je grafika mnohem lepší než v BF3. Byť to tak možná na první pohled nevypadá.

b) grafika, speciálně kouř, sněžení, bouře na moři apod.. má skutečný vliv na bojiště a omezuje použití laserů a celkově viditelnost na bojišti, včetně infra. Tomu se nic nevyrovná. Kdo nezažil jízdu na člunu ve vysokých vlnách v bouři, kdy chvílí vidíte a tak můžete střílet ale jakmile člun zalije vlna tak nevidíte, takže na nic střílet nemůžete, tak to nepochopí. Tohle dělá to "reálné" bojiště.

c) zbraně jsou zpracovány celkově lépe než u BF3, a především tanky a další vozidla už nemohou tak rychle přebíjet munici, takže máte šanci na únik a přežití nebo naopak na vyřazení vozidla. To se týče i helikoptér.

d) osobně mi přijde, že hra je dost vyvážená, neexistuje něco jako ideální zbraň ale než se člověk naučil přežít v helikoptérách dalo mi to zabrat.

e) v MP BF4, na rozdíl od BF3, jsem hrál jen na Hardcore serverech, protože dívat se na to jak do někoho střílíte z těžkého kulometu z tanku a on Vás ještě stihne zabít RPG už nebylo na moje nervy (začátky v BF3)

f) mapy jsou skvělé. Speciálně Goldum Railway, mapa u které jsem bezkonkurenčně strávil nevíce času. Později po dokoupení všech DLC (premium) bych na místo těch nej map samozřejmě zasadil Caspian Border a Operation Firestorm, které už mě učarovali v BF3. Taky mapy z posledního lehce sci-fi DCL jsou výborné.

PS: ovšem to bych nesměl tento týden spustit poprvé od koupi Arma 3 a vidět grafiku a hlavně reálnou mapu/topologii řeckého ostrova. V té chvíli jsem pochopil jak jsem za ty roky hluboce klesl a kde jsou ty časy kdy jsem hrál Operation Flashpoint.

g) ano jak správně tušíte hraji jen a pouze královský mód BF4 = Conquest v 32, lépe 64 lidech. O tom je Battlefield.

PS: s hraním MP u BF4 jsem už skončil. Došlo k tomu v okamžiku kdy jsem spustil Arma 3 a nemohl jsem nic trefit. V té chvíli mě došlo jak hluboce jsem klesl a to mám v BF4 dobrou mušku.

Pro: Multiplayer, uvěřitelná grafika, speciální efekty, levolution (bouře, sníh, prach, kouř), zbraně, helikoptéry, tanky, technika, conquest, mapy

Proti: stupidní kampaň, slabý přiběh - místy to bylo lepší, na Bad Company 2 to nemá ani omylem

+19