Komentáře
Doom Eternal
Scorn
Budiž příkladem, že jsem čekal finiš během jedný noční směny, ale kolem 3 ráno v posledním aktu pracovně nazvaným Mrdosluj, už mi popraskaly poslední zdravý žilky v oku, jak jsem do toho civěl.
Vývojáři nestihli namalovat nějaký dva akty před finálním a linie scifi je méně propracovaná než ta hororová (možnost dvou konců, více logických vodítek než abstraktních), čili con carne chápu známky klesající až někam k šestce, ovšem pro mě nepodstatných. Scorn je návštěva galerie uctívačů Gigera v Srbsku, videohra vystupuje v roli průvodce (dřív by to byl ártovej film nebo povídka psaná v první osobě - ?střihovou metodou?). Celkem úleva, že to nedělali v zámoří, poněvadž by americkou tradicí agresivity a vidláckýho humanismu nevyslovitelně zechcali přirozenou atmosféru nihilismu a naturalismu, která je pro hru a originál (a pro mě) výchozí. Jsme jen prach. Ale prach je všechno.
Nejsem fanda Gigera a toho Poláka neznám vůbec, ale jestli něco o mistrovi vim, tak že jeho styl není děsivý. Gigerovo dílo není napínavý horor, ale snová, koitální fantazie bublajícího nevědomí. O Scorn se mi zdálo a ráno jsem se probudil s rukama místo nohou a trčákem v zásuvce.
Asi jako většina jsem v tom nejdřív spatřoval různé oblasti města vedoucí k paláci. Pak mě napadlo, že je to celý test - i proto název Scorn = výsměch - který běží bůhví kolik tisíců let a vy jste selhali těsně před brány ráje, vybudovaným civilizací 2/3 stupně - třeba jen z nudy. Jste křeček v teráriu dvou omnipotentních sourozenců, který maj galaxii na hraní jako koberec se vzorem silnice. Crater Queen by mohl být jiný test subjekt, který selhal jinde, jinak, dřív než vy, a následně zmutoval v rámci prostředí. Podle střípků v artbooku a podle chybějících lokací to vypadá na kombinaci testů a války - obojí ve snaze dosáhnout Mrdosluje. Nejlepší podnět jsem dostal právě tam, když jsem si představil civilizaci, která by oslavovala sexualitu místo násilí - sochy prcání místo vojevůdců a mocnářů - Římské fórum sexu.
Pro: doporučená sestava: 4k oled tv naloženej ve vaně plný vařícího kafe
Proti: před posledním aktem chybí hutnější střed a pár bodů obratu; herně strohé, ovšem gunplay i hádanky příkladné
Sekiro: Shadows Die Twice
Ne. Jednak už mě otravuje ta zlomyslná potřeba postmoderního vývojáře mi to pokaždý nějak zkomplikovat, takže bossové musí mít skoro vždycky sekundární psycho fázi ve který jsou 2x nebezpečnější. Dyť hlavního antagonistu tam dorazíte snad pětkrát a jedno monstrum se dokonce zvedne i přesto, ze přes celou obrazovku máte potvrzený úspěšný kill. Při souboji se Sovou jsem těsně před fatalitou, přísahám bohu nahlas žadonil: "Ať nemá druhou fázi, prosim ať nemá druhou fázi, já už NEMŮŽU!" načež přišla žena, jestli si nechci dát voraz (a už ji nikdy nikdo neviděl). Chápu japonskou potřebu cti a bolesti a obecně videoherní normy odlišný od Evropy/USA, ale člověk je tý orientace na masochismus from FromSoftware po letech přejezenej.
Druhak a to si myslim je daleko objektivnější - nefunguje Strom Dovedností. Soustřeďte se na latentní schopnosti, obzvlášť Mikiri a Potency oceníte pokaždé, ale zbytek je fakt bez pardonu prakticky k hovnu. Většina doporučí Living Force, podle mě jediný opravdu efektivní je Mortal Draw a pak Empowered Mortal Draw. Dobrý na skupiny a trochu na bosse. Ty epes ráres ninja skilly typu Spiral Cloud Passage nebo Floating Passage sice vypadaj, ale moc si s nima neužijete. Problém je totiž nejen v tom, ze čísla za herníma mechanikama úplně nesedí (viz. Elden Ring), ale že používání speciálních dovedností paradoxně hru ztěžuje. Vyhodí vás z tempa. Je to opět minimalismus matoucí tělem. Co nejvíc se teplit na bosse aby nemoh používat svoje, asi tak 5x silnější speciálky, deflect, deflect, deflect, sek, sek, deflect, Mikiri, sek (sekejte co nejvíc, nenechávejte je vydechnout jinak se jim doplní postoj, na což jsem přišel až za půlkou hry), občas hop před grabem a fatalita. Ve výjimečných případech pomůžou Protetika (deštník jako odraz speciálek, Flame a prskavky na zvířata). A to je všechno. Aktivní skilly jako příjemnej bonus nebo nedej bože pěstování buildu je v Sekirovi pozlátko.
Odemkněte si framy. 60 je málo a FOV moc úzký jak tam lítáte po střechách.
Pro: ROBERTOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Call of Duty: Infinite Warfare
Moc mě nebavily zbraně. Byly si moc podobný a bez nápadu (leč pavoučí miny sem si oblíbil). Stejně tak vedlejší prvky. Terminál i zbrojnice (celou dobu mě sralo, ze do ní nemůžu jít z můstku) sou tu jen tak a mise čistě ve stíhačkách byly taky jen fillery.
Pro: konečně vojenské téma (smrt ve válce) zpracované vkusně, pohyb s jetpackem by měli zavést v každý hře, v Zeldě, v Dark souls, prostě všude
Proti: nic moc gunplay a roleplay jen tak aby se neřeklo
Mafia II
...
Nemá to vedlejší mise, takže celej role-playing systém škudlení na auta a zbraně jde do kelu. Žádnej Vincenzo ani Ralph nebo systém služeb ve trojce. Nedodělaný, náhodný a nepřehledný, kdy prachy i zbraně mají místo pouze v příběhu, ne v open worldu. Nic není specifikováno, takže hráč neví, že to existuje. A nelze mu to vyčítat ani z druhé strany, protože Empire Bay je poměrně papundeklové. Jasně, ještě se vzpamatovávám z naprosto plynulý explorace trojky, kde už jenom chybí proskakování oken a lezení komínem, ale dvojka je druhý extrém. Je dobře, že nefunguje MHD nebo taxislužby; kam bych taky jel, když to celý přeběhnu za 20 minut a kam bych taky šel, když ulice jsou koridor - výloha next-gen textur oproti plochý jedničce, ale bez života. Fakt taky nepomáhá, že 14x za sebou potkám model tý flundry z první návštěvy Joeova bytu. Dyť i Vitova sestra tak vypadá!
To je největší problém, chudé prostředí, menší nesnáz je akce. Nesmrdí, jen je moc jednoduchá. Red v druhém nejoblíbenějším komentáři trefně poznamenal, že mu chybí větší počet animací a pod to se podepisuju. Je to moc tuhý, gejmi, s kamerou narvanou do ksichtu (vypadá to moc jako rail shooter) a bez řádný odezvy zbraně do celýho těla. Super je naopak fyzika a mrzí mě, že se na to kolikrát hledí jako na gimmick.
Opět, jak bylo rozpoznáno ve 45 z 89 komentářů pode mnou, hlavní tu je (respektive hlavní tu zůstal) příběh. Vávrova labutí píseň, než se z něj stal byznysmen. Je to parádní psaní odspodu. Srovnej s romantickou jedničkou. V ní se často postavy ohání abstraktníma pojmama jako přátelství, smysl života, čest. Mluví se o tématu: jaké to je být maffióssem. Je lepší umřít mladej a bohatej? Jakej je rozdíl mezi státem a státem ve státě. Dvojka na tohle všechno úplně sere. Tohle nejsou inteligentní frajeři jako Tommy, ale smolař a prasák, který se do těch hoven narodili a smyslem jejich života je: „kupovat si věci, víš jak, obleky, auta, coury, baráky.“
I zápletkama je to samozřejmě úplně jiný. Postavy přicházejí, odcházejí a až v půlce hry, v lochu, se trochu dozvíme, v čem se to vlastně Vito pracovně pohybuje. Asi třikrát nebo čtyřikrát se změní protagonistův náhled na situaci (postavu), prostě protože nemá dost informací. Jsou to Mario a Luigi ve směšnejch knírcích, co si ani neumí namotat dost roznětky. Tough shit for tough guys. Není náhoda, že hlavní tahouni děje, donové, tady mají pouze nepřímé role.
Nemá to tu režijní sílu jedničky, ale v tom si Vávrův orpheus minimum, jeho bigus dikuson, maže na chleba většinu her, takže to neberu jako mínus. Scény fungujou a v bordelu a „mise“ po něm jsou vyloženě šmakovní.
...
Moc nemůžu doporučit definitivní edici. Finančně to asi s trojkou a dlcéčkama vychází dobře, ale rozdíly jsou minimální nebo na škodu. Vito má lepší expresivitu, ale Henry vypadá jako okousanej nugátovej bonbón. Vizuál je moc kontrastní a barvy moc syté. Vlasy a zamrzlý silnice vypadaj líp, šlápoty ve sněhu, stíny. Na 10 let je toho dost málo a ukazuje se, jak byla dvojka ve své době graficky luxusní. Tak moc, že v produkci zabila hratelnost.
Pro: scénář, grafika, překvapivě výborný orchestrální OST - úplně jsem zapomněl, že je takto dobrý, normální menu - ne katalog ze kterýho mě bolí hlava
Proti: hlavně ne v češtině, slabý herní obsah, zbytečné další akční tlačítko u auta - furt sem troubil místo abych vystoupil, na mapě chybí ikonka mýho auta - furt sem ho hledal, nesundaný trenky do sprchy ani falešný uniformy po přepadení,blicí kamera u sprintu
Mafia III
Mafie Tři Sestry je pro mě nejlepší díl série po geniální jedničce. Mám to I, III, II a apendixovej remake na posledním místě, protože i dvojka s jednim varletem je lepší než hra bez koulí. Měl jsem výhodu koupě definitivní edice v trilogii za patnáct stovek. Skoro bez bugů, s ostřejší grafikou a dlcéčkama v ceně, takže to nejhorší na korporátní produkci se mě prakticky nedotklo. Co zůstává je typická roztříštěnost. Ostatně to byl příklad nedodělané dvojky. Při výrobě měli tým na mise, tým na dialogy, tým na jízdní model, tým na animace ksichtů, tým na animace běhu, tým na popisky předmětů, tým na menu, tým na submenu, tým na fonty v tom submenu... Trojka to má taky tak. Místo aby vymysleli jak příběh zakomponovat do hratelnosti a udělat z toho ucelený zážitek, máme tu kvalitní příběh vedle kvalitní arkádové hratelnosti vedle velmi kvalitního prostředí vedle klasickejch šlágrů. Videosekvence - z quest bodu na quest bod - videosekvence. Spěje to ke immersion-breaking stereotypu. Jenže Hangar má každou dílčí zkatalogizovanou složku ve svejch kanclech natolik dobrou, že to zároveň baví. S jedničkou tak tvoří trojka zajímavý kontrast, kdy místo umělecké výpovědi silného kreativce pro výběrového hráče honimíra, přijde horník z dolu (ajťák z open spacu), dá si nohy na stůl a odškrtá si jeden distrikt.
...
Příběhem kolosální projekt. Desítky postav a každá má svojí dikci, názor a vztah s ostatníma. Když mi Cassandra řekla při schůzce o rozdělování oblastí, že v mojí herně volitelný havajský košili vypadám jako když kočka sežere kanárka, bylo vymalováno. M3 je rozsahem i podrobnostma v pohodě román. Opravdu doporučuju hrát poctivě a klikat na NPCéčka dokud se nevykecaj, protože maj skutečný dějový pozadí a o Lincolnově světě se dozvíte mnohem víc. Na první pohled dementní Burke má rakovinu jater, Vito poslouchá nádherný italský opery zatímco si prohlíží fotoalbum s Vlastimilem Zavřelem, Donovan je roztomilej sociopat a s hlavní postavou má uvěřitelnou buddy chemii. A Lincoln je zabiják, kterýho natáhnete jako hračku na klíček, pustíte a von vám pozabíjí 15 tisíc lidí. I to je reflektováno. Vlastně k příběhu nemám žádnou výtku, leda že není pro mě. On nechce a proto mi to nevadí, ale kdyby chtěl, byl by kladen mnohem větší důraz na to, že z Claye se během dobývání města stává sadistickej maniak a projeví se to v sexu s Roxy. Třeba.
...
Celý se to odehrává v pintlich realistickejch kulisách OHROMNÝHO New Bordeaux. Rozlohou má třeba jen 5 kiláků autem, ale členitostí (jo GTA V jsem dohrál až potom)...wow. Najednou dává smysl sbírat collectibleblebleblebli, protože já jsem si úchvatný močály s krokoušema, slumy s pochcanou matrací a špinavym vožralou v interiéru, obilný moravský políčka (Faster, Baby!), koloniální ruiny obrostlý břečťanem okupovaný kultem vražednejch hipízáků (Sign of the Times), francouzskou čtvrť s rozkošnejma dvorkama a čajovnama, strašně pečlivě vymodelovaný doky, sklady a vůbec všechno! chtěl projít úplně celý. I když se nějaký modely baráků geometricky opakujou, detaily působí nově a autenticky. Moře práce doplněný o civilní projevy figurek:
- týpek u Burka na vrakovišti hází žabky do řeky
- opilá ženská v hospodě je opřená rukou o zeď u jukeboxu a tancuje
- dva prodavači kouří o pauze za krámem a jeden říká, že jít na Doors je jako náboženský vytržení
Obecně rutiny obyvatel sou dobrý a oproti remaku nevadí nerealističnost policejního chování - serou do vás všechno co maj i když jen cinknete autem do budky - protože dává smysl v akčním konceptu dílu.
...
Na hratelnosti mi pouze vadí, že drahá a docela důležitá (nejtěžší obtížnost) neprůstřelná vesta má poškození i když se vysekám v autě, jinak vlastně nic. Von celej ten systém asi funguje, protože fakt mi to vyšlo tak že než sem jel za Salem, tak sem měl na účtu 120 dolarů a splněno a nakoupeno všechno po čem srdce toužilo.
Pro: novelistický scénář, propracovaný model města, hratelnost s nohama na stole, ale nutící se zlepšovat (střední nebo těžká obtížnost)
Proti: 80000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 náklaďáků a lodiček, 5000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 zabij toho vola
Risen
- Nejvíc z toho trčí souboják. Celá úvodní (ale dobrovolná - volnost pičo!) lokace moc nehýří atraktivitou questů, což jsem po G3 čekal, ale v prostředí tuctu špinavců chce hlavně hráči ukázat boj. Je skvělý a postavený na timingu - právě, že nejen vás, ale i oponenta, takže kdejakej brouk nebo prase dá spravedlivě zabrat plus všechny creepy (i v rámci jedné rasy) mají nějaká specifika (ghúlové rozbijí obranu ledovym kouzlem, gnomové mají hrozně rychlej útok, takže hrozí stun a z dálky vás neustále ruší v míření zbraní házením bordelu). Doporučuju spíš uskakovat do strany (klávesou a skokem, ne double tapem), než se furt krýt, protože s krytím máte nepřátele zalockovaný a pak je to moc drakonický. Co mi vadilo, že moc nefunguje parry. Teda na NPC jo, ale na ještěráky, kde je to mnohem kruciálnější už ne, protože protiútok je slabounkej i s tou nejlepší výbavou. Musíte do nic porád mrdat mocnýma sekama, poslouchat hekání borce a zenově reagovat na každou mikroanimaci abyste měli správnej timing pohybu i útoků. I na obtížnost normal docela závan starých, tvrdých časů.
- Obstojný, sprostý dialogy maskující ne zas tak kontextuální úkoly. „Co budeš dělat teď?“ posunovače, kioskový postavy sypající info z rukávu a spoustu dones Fido seznamů místo plnokrevného příběhu, ale obzvlášť v Přístavním městě se to docela rozjede (personal favourite: Situace kolem Patty a Legenda o Gyrgerovi kvůli prďáckýmu ártu na východním pobřeží). Dost daleko od scénáristicko - literárního přístupu a hutnýho dějovýho pozadí, který bych si představoval. Avšak hrdina má osobnost, takže průběh kolikrát vtipně reflektuje a obecně všichni hezky okecávaj - pravý opak G3 a o to Piraním šlo především.
- Pokud byl příběh slabší, tak lvl design určitě ne. Všechno to vypadá zajímavě. Bující flóra ve středu ostrova, město ve stylu Leonových westernů, všechna ta členitost ručního designu – fakt tvl, jestli chcete aby něco vypadalo vizuálně dobře, udělejte to pod úhlem, takže kopec – a i dungeony byly lahůdka. Zacyklené, velké na pohled a přitom bez nudnejch kiláků nevim kam du. S minimem prostých chodeb a maximem velkých jeskyň, dómů, poschodí, propastí a organického rozpadu. Z původního enginu zbyly bohaté barvy a pěkné efekty, tak si to užijete. Prostupuje to ta hovnařská (lidský rozměr) atmoška, kdy i v tý najzapadlejší šachtě můžete narazit na NPC se storkou o houbách. Průzkumníkův ráj naplněný originálním bestiářem (personal favourite: ghúl a elitní ještěran).
- Quality of life featury. Můžete. Mít. Bez omezení. Otevřenej. INVENTÁŘ! Nejsem schopnej vypočítat kolikrát mi zachránilo zadek, že jsem mohl běžet od monstra a zároveň bumbat lektvary; úkoly lze splnit bez zadání – dokonce až tak, že když mi do propasti spadli questový kostlivci, tak se potřebný itemy teleportovaly do kapes; na každym orientačnim bodu je postel, kde se dá vychrápat když v noci nic nevidíte (že Piraně nenapadne udělat nějaký mise jen na noc co?); přepínatelná obtížnost ingame; rychlá animace sbírání, pokud umíte tichošlápkovat; atd.
Kompromis Risenu spočívá ve slabší koncentraci na obsahovou stránku věci. Když jsem pročítal dobové záznamy z fór, překvapilo mě že komunita se většinou na tohle ptá. Na árt, strukturu příběhu, bude to jako Gothic ve smyslu: můžu tomu fiktivnímu světu věřit? Tak bych čekal, že propracovanost story bude maximální a tady jsou přitom zveličené hlavně ty herní aspekty jako combat, levely a optimalizovaná grafika. Esteban nemá jak Goméz nádherný portréty s bastardím mečem a kurvama u nohou na stěnách a to je škoda. Navzdory úlitbě práci herního designéra.
Pro: Náplast na G3, která funguje.
Proti: Menší umělecká vize. Poslední kapitola měla mít ještě pár levelů před bossem.
Getting Over It with Bennett Foddy
Pro: "Přemýšlel jsi nad tím jakou roli v tomhle hraješ? Jsi snad muž v kotli, Díogenés? Jsi jeho ruka? Nebo topůrko jeho kladiva? Neřekl bych, neposlouchají. Tvá role ve hře je vůle, která je pohání. Tvůj záměr."
Proti: FUCK YOU!!! BléééébleblaBLÉÉÉÉÉÉ!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Creaks
Mechaniku svých hádanek vytěžili do nejmenších detailů, perfektně je vygradovali a optimalizovali - hned víte, kde je v levelu váš cíl a pokud jste magor, dá se postup i teoreticky vydedukovat, než začnete hrát - snad jen dvakrát za poctivě dlouhou herní dobu (ipad verze) jsem si trošku zanadával "a tohle má jako vědět kdo", což bylo u Samorostů denním chlebem.
Obsahově se autoři rozhodli pro magický realismus a z poloviny to dali (hrdina bojuje pouze se svojí představivostí - když se rozsvítí, bubáci zmizí). Z druhé, kterou tvoří děj, je to moc generická říše a postavy; moc sázka na poetiku nezávislé scény.
Pro: Až do konce stimulující, spravedlivé cvičení závitů.
Proti: Generický příběh.
Alien: Isolation
Audiovizuál je maximální, o tom není třeba debatovat. Dělali na tom i lidi z Cryteku a tvůrci měli k dispozici kvanta původních materiálů. Já hlavně oceňuju extrémně realistické prostředí - fakt to všechno vypadá funkčně, navíc heavy hardware estetika Scottova originálu byla od malička moje gusto a velmi se hodí pro videohru - dává tomu ten tolik potřebnej hmotnej feeling.
Chvíli jsem vážně uvažoval, že tomu dám 90. Všechny ty výtky na neohrabanost, pomalost, nemožnost skákání, skripty, nevyváženou obtížnost a natahovanou délku jsou totiž blbost. Ne protože by tam nebyly (no skripty tam na poměr k AI moc nejsou; u potvory provedeno mistrovsky - bravo!), ale protože to byl záměr autorů. Jestli něco na umění (ale fuj) oceňuji, tak je to promyšlenost konceptu. U her se tomu říká design. Sevastopol vás postupně pohlcuje od k smrti vystrašených agresivních obyvatel, nelidské androidy až po první setkání s Penisem (subtext prvního Vetřelce). A to je teprve první čtvrtina, možná pětina hry! (Mám v tom 25 hodin na hard svym průzkumnym stylem a to jsem nijak často neumíral).
Jakmile se totiž poserete strachy v nemocnici a odpálíte Penis airlockem, máte moře času na to dělat z androidů blbce a už celkem bez problému likvidovat nepřátelské přeživší. Strachu postupně ubývá, jak přibývá štelování techniky a nakraftěných/nasbíraných zbraní. Nikdy to ale nebyla nuda. Odblokoval jsem desítky dveří, datloval do stovky terminálů, nastartoval tisíce generátorů a zmáčknul milióny vypínačů. Hra prostě chtěla abych si to prožil a najednou začíná dávat smysl konzolový posunování děje tlačítky. Protože. Není. Na. Efekt.
Absence silnějšího narativu na efekt ostatně trápila většinové publikum. Alien Isolation je příběhem komorní hra bez výrazných postav a i když to má být brick by brick survival, souhlasím, že nějaké větší dramaturgické prvky by to chtělo. Například, že Ripley tam s někym přečká noc a budou žvanit nebo povede skupinu, která jí původně chtěla zabít. Pak by to bylo 90 určitě, možná 100.
Pro: Luxusní herní doba s realistickou herní náplní. Znělý dabing hlavní hrdinky - na konci mi jí díky tomu bylo i líto, chudinky.
Proti: Menší důraz na příběh. Sound glitche.
Call of Duty: WWII
Pro: Příběh. Alepsoň formálně. Obsah od mainstreamu neočekávám. Po delší době v sérii grafika, která nějak vypadá.
Proti: Nevyužitá, lépe udělaná hratelnost v misích - neměli odvahu jít all the way s konceptem. Zvýšení obtížnosti nepomáhá - jde o herní náplň.
Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered
Infinity Ward má dobré dabéry. Strašně srandovní je, že seržanta Foleyho namluvil Keith David, kterýho znám z Ricka a Mortyho, kde namluvil Obamu. Strašně cool je, že generála Shepharda namluvil Lance Henriksen, kterýho všichni znají jako androida Bishopa z Vetřelců. Kecy jsou furt dobře napsaný a je na nich - potažmo i na příběhu - znát, že tvůrci změnili postup ve svojí filozofii ve které je americká armáda nejlepší z nejlepších, a obalili ji žánrem. Výsledek je stejný a s misí No Russian ještě horší. Je to standardní technika udělat ze záporáků absolutní zrůdy, aby měli klaďasové (respektive diváci - záměrně nepíšu hráči) řádnou motivaci. Tohle ale není mimozemská invaze, nýbrž reálný národ a reálná hrozba. Hustit do lidí, čeho nejhoršího jsou schopný se teroristi a zaostalý východ dopustit, aby se báli a milovali svojí ultraprofi armádu je nechutná manipulace. Zvlášť v době kdy to bylo velmi žhavé. Před covidem a pussy culture, které se řeší teď. Namítnete, že je to klasický mainstream, ale existují i chytré věci pro jednoduché lidi. Až budou mít klaďasové v CoD nějaké životní problémy a vojna nebude šlapat jak na drátkách, přičtu tomu 30.
Pro: Filmová atraktivita.
Proti: Není to moc hra.
Call of Duty: Modern Warfare Remastered
S novou verzí se všechno změnilo. Výbuchy byly najednou kulervoucí (jak působí chladnokrevný zabíjení mravenců z letadlovize jen kvůli upgradovanýmu zvuku; po Crysis 2 snad ještě líp nazvučená hra), zbraně lepší (např. úžasná opakovací brokovnice při čištění domů u mise vymlať z Assada informace – obecně všechny zbraně mají lepší odezvu a efekty) a při stealthu jsem se přistihl jak najednou u přeletu vrtulníku zadržuju dech, jestli mě světlomet mine nebo zaměří. Města ani ulice na Blízkém východě už nevypadají ploše, ale díky plastickému světlu dnešní úrovně a kvantu nových assetů celkově, mají opravdu charakter. To samé v Pripjati. Samozřejmě něco z toho už jsem vnímal v originále, ale podle mýho teprve teď technologie (a v lecčem i nový árt) dokázaly naplnit designovou vizi původní hry.
Normálně by takový zážitek byl 70, ale CoDu já vždycky s chutí srazim alespoň 30 za obsah. 1 a 2 byly z 2. Světový a myslim, že hlavně jednička k tomu přistupovala relativně vkusně. U Rusáků ukázali masomlýnek Stalingradu a celkově to bylo míň na efekt a víc historickou událostí inspirovaná hra. Prémiově od Modern Warfare nám začínají armádní agitky jak je práce vojáků děsně cool a profi. Nábor. Je neuvěřitelně pokrytecký prezentovat konflikt s terorismem a extrémistama naprosto jednostranně a redukovaně, zatímco vám loadingy pořád předhazujou antiválečný citáty typu: cena jedné rakety Tomahawk: 900 000 tisíc dolarů a že podle Einsteina IV Světová bude bojovaná klackama. Zvlášť když o chvíli později u načítání mise fetišisticky promítají scan nejmodernějších zbraňových systému tanku. Až budu hrát v CoD za záporáky (přirozeně jako třeba ve Warcraftu III ne “kontroverzní” speciály), až tam budou civilní přechody mezi akcí a až to bude alespoň tak edukativní a náročný jako Vietcong, těch 30 zase přičtu.
Pro: Remaster dodal designu šťávu, kterou jsem předtím postrádal. Hratelnost je ve čtyřce ještě PC friendly.
Proti: https://www.databaze-her.cz/hry/call-of- ... zajimavosti/#z_91183
Crysis 2
Mouse control mi vyrazil dech. Nebál bych se ho přirovnat až ke zlatému standardu Quakea 1. Oblek poladili, takže štíty už nejsou jen pasivní snížení obtížnosti (nebo v případě obtížnosti delta v prvním Crysis neexistující featurou), ale nepostradatelná metamorfóza v tank. Rambo styl tu dostal taktický rozměr. Energie máte mnohem víc i díky ingame upgradům a kloukem jsem například celou poslední misi prošel bez škrábnutí. Ze zbraní si vyberete. Nejsou to takový zlatíčka jako v Doomu 2016, ale člověk má aspoň pořád co dělat...Zvuk! Tahle hra má gunplay tak dobře ozvučený, že nepotřebuje ani surround.
Levely NY prostředí jsou tu takový ideální kompromis mezi reálem a designem. Otevřený, arénovitý a tunely (sewers, chodby, baráky, znáte to; v podstatě opak nekonečnýho procházení paneláků na Chodově v Halfu 2) slouží především k přechodu. Někdo nad tím přemýšlel. Jen bych se chtěl víc kochat though. LOD u mrakodrapů strmě klesá a některý efekty (kouř) vypadaj kolikrát jak z GTA 3. Chybí mi v jedničce skvěle udělaný motion blur a shaderama narvaný facial animace. V době vydání bych kvůli peněžence optimalizaci na konzole ocenil, ale dneska to vedle C1 trochu zapadlo.
Kvituju, že Crytek se snaží příběhový béčka co dělá, trochu nápaditěji opsat. Je to maličko civilnější, expozice delší a nepatetický. Ten styl se mi líbil i v prvním díle. Dvojitý konec, chaotická prezentace mimozemské technologie, ve dvojce celkem dobrý kecy (jak si CELL povídá o čistce u jámy mrtvol) a reakce (jak se Gould dozví, že nejste Prophet, protože je mrtvej) hlavně v první půlce. Dabing jim ujíždí a občas nějakej monolog řízne do uší, ale většinou to maj v pohodě. Nijak zvlášť se na to nemusí soustředit a to je u akčních fláků bod k dobru. Jednička byla ale imo podaná líp. Už jen proto, že vám tak často nebrala řízení z ruky a že hlavní postava měla minimální osobnost. Němá hlavní postava je určena exkluzivně Doomovi. Ten nemluví, nýbrž koná. A jeho motivace je všem jasná. Alcatraz naproti tomu nemá žádnou vůli a když Prophet převezme jeho tělo ani si nevzdychne. Hráč si pak připadá jako loutka. Taky mi vadilo, že emzáci jsou tu jen kanónfutr bez kultury a že celá ta záležitost s nákazou a evakuací nedává smysl. Slouží jen jako prostředek.
Pro: One motherfucking man army motherfuck vibes. Z valný části. Hratelnost. Zvuk.
Proti: Doporučuji hrát minimálně na Veterána. Easy a normal jsou tak lehký, že by je dal i Boratův retardovanej bratranec Bilo.
Chuchel
Pro: Vyřešen problém, že na ipadu není poznat co je interaktivní jako u PC, kde na to stačí najet myší a potenciálně se mi ukáže ruka.
Proti: Způsobuje u dětí ADHD.
Doom 3: BFG Edition
Pro: Nový Carmackův engine. Díky D3 jsem si uvědomil jak je D2016 úžasnej. Je to remake trojky i syntéza předchozích dílů.
Proti: Tuhý, nanicovatý souboják a primitivní game design z domu hrůzy na pouti. Zlý vědec záporák se pořad směje - i ďábelským věcem typu, že spawnul dva impy nebo že nemůžu otevřít dveře.
Samorost 2
Pro: Krátkost oceňená na ipadu. Na pc toliko ne.
Proti: Interakce s předměty rukou hráče místo herní postavy.
Botanicula
Proti: Především pro děti. Já jsem si u toho kolikrát připadal jako idiot.
Postal 2
Zábava v hratelnosti tu těží z průzkumu, kdy nikdy nevíte na jakou zbraň nebo item narazíte a jak bude fungovat: schopnost chcaní využitá na sto způsobů, vykopávání dveří a proskakování oken, nejsilnější dvouhlavňovka v historii, kočka jako tlumič i tasmánský čert, naváděné rakety s absurdní fyzikou a spousty melee zbraní (které normálně tvoří v akčních kusech balast) účinných jak prase (mačeta, kladivo, sekyrka atd.). V kombinaci s přehulenym množstvím munice v podobě stovek střel bez dobíjení je o srandu postaráno. Postal bohužel kromě zbraní a power-upů kreativitou nehýří. Mise jsou na jedno brdo a i když možná vypadají zajímavě a neotřele na papíře, provedení něco sežeň tak, že tam dojdeš, vystojíš frontu a pak tě přepadnou, je nadesignováno velmi lacině a nudně. S chabou charakterizací postav má problém většina fpsek a v low cost produkci Postala z toho vychází jen takový environmentální demo. Pár modelů vydá na celý město a jejich rutina spočívá v chození sem a tam, občas výměně holýho dialogu a stání za pultem, když teda někde pracujou. Skriptů a animací je maličko, takže jen tak postávaj ve svých domovech a i ti co by měli vydat za questový NPCéčka vám řeknou leda jednu, dvě prachobyčejný věty. Kdyby byl Postal lineární, vytratil by se z toho ten southparkovskej do what you want styl, ale pro otevřenej lvl design na tom měli ještě mnohem víc zamakat.
Pro: Atmosféra dělej si co chceš - objevuj v kombinaci se zábavnýma zbraněma.
Proti: Odfláknutý environmental i lvl design. Zpracováním v podstatě ani ne plnohodnotná hra.
Gothic 3
DOBRO
Grafika: Je to něco jako Crysis RPGéček (holt Němci si s technikou rozumí). Krásný modely creep (až na Stínovou šelmu, která vypadá jak zmutovanej krtek), naprosto fenomenálně zpracovaná flóra - skutečně trojrozměrné koruny stromů, maniakálně přesný textury (třeba ty platany!). Písek, spadané listí, sníh na zemi i vločky ve vzduchu; odlesky světla na čepeli zbraně, animace magie, ksichty a hadry NPC - je to pastva pro oči - vidět běžet smečku vlků plavými skoky šelmy po travnatých útesech Myrtany. G2 byl ve svý době taky fajn, s velkým důrazem na grafiku a art přírodních scenérií, ale textury a modely byly ještě moc hranatý. Tady je těch polygonů daleko víc se správnou proporcionalitou objektů (bez roztáhlých a plochých textur) a bohatou! škálou barev.
Unikátní kousek.
Modernizovaná hratelnost: Pohyb je bez nadsázky work of art. Hejbete se všema směrama (i do postele si leháte jako Geroj Steroid První) a je to perfektně synchronizovaný s nezávisle ovládanou kamerou, kdy můžete lítat 360 stupňů jako zběsilý a von vám plynule přešlápne do směru - TOHLE je největší pokrok od fixní kamery a parkujícího auta předchozího enginu. Větší pokrok než šílená grafika a to je zkrátka skvělý. Dál konečně normální inventář s kategoriemi a akční rychlonabídkou; příjemný featury jako rozdíl v bedně jestli je plná nebo vybraná podle barvičky (dobrý příklad non-intrusive pomocné mechaniky) a HUD je v pohodě. Asi je taky dobrý, že střelba není zalockovaná, ale nijak zvlášť jsem z toho nadšený nebyl.
Hudba: V tomhle půjdu proti proudu a řeknu, že se mi víc líbil doprovodný ambient jedničky (Old Mine Theme např.). Ony ty orchestrální výšky live hrám nepřerušovanýma dramatizací moc nesluší, protože vás to nevyhnutelně začne po hodinách hraní srát. Líbezná brnkačka Faring se mi líbila nejvíc a hrozně mě naopak štvala To Battle, což přiznává i sám autor Kai Rosenkranz, že tady mu to ujelo. Teoreticky je silná plačtivá ve Vengardu, ale jak někde slyšim ženský chorály smrdící mainstreamem, hudba jde v nastavení na nulu. Skoro to nevypadá, že se jedná o plus.
ZLO
První velký problém vteřinu po tom, co vás překvapí ladnost pohybu je, že z přijatelného casual melee combatu 1,2 tady udělali primitivní upižlávání bez pořádnejch komb i blokování. Má dva režimy: experimentální rozprostírání hořčice a šmidly šerm v lehkym útoku, a těžkej útok, kterej ale v praxi využijete výjimečně. Nejpraktičtější je únavnej lehkej útok ve kterym tlačíte protivníka pořád před sebou ve stunt locku nehledě na staminu. AI jenom čumí a ustupuje. Orky takhle v defaultním 1v1 boji dáte jak prd, zato smečka vlků má rychlejší animaci útoků než vy a jdou po vás všichni, takže vás ukousaj. Na hru, která je oproti svým kořenům v sérii najednou zaměřená na akci je to tristní chyba, jež musí vadit i těm, kteří berou změnu konceptu jako danou.
Ok, teď k těm humusárnám. Vůbec nechápu, že si Hoge nechal od Jowoodu svoji práci takhle zdevastovat. Panuje přesvědčení, že hra byla vydána nedokončená (a to samozřejmě byla), ale já mám obavy, že už od počátku nabrala produkce špatný směr. V kontrastu s faunou a flórou je G3 co se týče urban designu totiž dost fádní. Všechny města v Myrtaně sou malý a kdyby nebyly na různej kopcích sou v podstatě zaměnitelný. Vyniká jedině Faring, jinak je to artem nuda. Vengard je prťavej (má to vypadat jak Kings Landing v GOTHu ne tohle) a i citadela Starého Tábora měla větší efekt. To samý na severu. V poušti je aspoň Beliárův Chrám v Bakareshi, ale stejně nic moc. Když mluvíte o nejslavnější aréně legendárních gladiátorů tisíců let v Mora Sul; když to má být největší knihovna světa v katakombách Klášteru mágů Ohně v himalájských výšinách Nordmaru you better deliver. No a bez pořádnýho prostředí, který už by rozhodně za nějakýho půl roku přepracovat nedokázali, není pořádný děj dámy a páni - Gothic 3 je OBZVLÁŠŤ vzhledem k předchozím, roky promýšleným dílům, příběhově hromada generickej, odporně nudnejch sraček.
95% úkolů a dramaturgicky neexistující hlavní dějová linie s Xardasem jsou "vymyšleny" následovně:
-"Nebudeš tomu věřit, ale potřebuju pytle s pšenicí na severu, sudy s mlíkem na západě, cukr z dolů na východě a hulení z hulibaru na jihu. x Oukie doukie. Přijdu za měsíc....Za měsíc: x Tady to všechno máš. - Díky, tady jsou peníze."
-"Hlavně potřebujem zásoby. Přines 100 krumpáčů, 50 pil a 80 kladiv. To by ti mělo vystačit na celou hru."
-"Tak jak se daří? x Ale znáš to. - Uvažujete o povstání? x Na to bychom potřebovali hrdinu. - Chápu. x Taky vybavení. - Jaké vybavení potřebujete? x Řekněme 30 balíků zbraní a 20 lektvarů zdraví. - Přinesu to."
To vše prosyceno dialogy typu: "Pochází z jihu. Tam pouště netvoří led, ale písek.", "Vypadáš jako zloděj. Chceš být zlodějem?" A hrdinovou nejoblíbenější frajerskou hláškou: "Co budeš dělat teď?".
Je to scénáristicky natolik sterilní, že je to až parodie:
Ukázka z Cimrmanovské hry Němý Bobeš (Gothic 3):
"Prof. Fiedler (Mike Hoge) však pouze na základě údaje, že spolu mají
hovořit chalupníci Kruge (Diego), Schmied (Milten) a Wolf (Gorn), napsal tento dialog:
KRUGE (Diego): Včera jsem se byl podívat u švagra. Má to tam hezký.
SCHMIED (Milten): Já jsem si zašel včera do mlejna.
WOLF (Gorn): Já ani nevím, kde jsem včera byl.
KRUGE (Diego): A co dělá vaše žena?
SCHMIED (Milten): Je doma.
KRUGE (Diego): Moje je taky doma.
WOLF (Gorn): Moje žena je taky doma.
A tak to pokračuje další čtyři stránky (a tak pokračuje celej Gothic)."
Questy jsou bez jakýhokoli pořádnýho kontextu, postavy nemají osobnost ani minulost a i jejich modely sou generický (představený mág Kláštera Ohně vypadá jak mlynář). Je to hrozně do očí bijící účelovost: Ve Varantu máte dát dohromady klíče ke chrámům abyste dostali tamdlencto pro hlavní linii a 4/5 klíčů ukradne nějakej random otrok. Všichni vám všechno hned vysypou: "Ohnivý Mágové mě sem vyslali pro Ohnivý Kalichy a koukej, ty vole, kterýho v životě vidim prvně, tady jeden mám. Doneseš ho mágům prosimtě za mě viď, dík moc. Zduř." Žádný pikle, žádná fikční logika. Třeba na začátku jsem si naivně myslel, že by asi nebylo úplně košer promenádovat se v Orkama okupovaný Monteře v Rebelskym brnění, ale to sem se přepočítal. Města osvobozujete tak, že je prostě celý jak robot vykydlíte v nehoráznejch masakrech 200 na vás a pět nesmrtelnejch NPCéček. Žádný úplatky, žádný písemnosti ze kterých si můžete něco domyslet o machinacích v jednotlivých městech nebo i mezi nima - třeba poštvat Orky proti sobě kvůli gládiátorskejm hrám. Města nemají vězení, kam by vás mohli zavřít a dočasně restartovat build ani třeba slabý místa v opevnění pro noční přepadovku nebo něco takovýho. Co třeba všechny z vrchního velení otrávit falešnou dodávkou cinklýho piva. Co náročnější použití magie - třeba telepaticky ovládat Orka a otevřít Rebelům postranní branku k baště. Všichni jenom čekaj na to co uděláte vy, žádný diverzní akce Rebelů, kterých byste se mohli zúčastnit, ani potom co osvobodíte město se nic neděje - nulová dynamika okupovaný země. Na Nordmar už si ani nepamatuju, jel sem na automat. V hlavě mi uvízla leda další brilantní konverzace:
Mezitím v Klášteře: "- Hledám artefakt. x Jaký artefakt? - Prsten. Byl přinesen z pouště před tisíci lety. x Hmm, o takovém jsem nikdy neslyšel."
Moment který mě nejvíc potěšil a připomínal původní sérii byly 3 Černý Rhobary na půdě stodoly. Nejzábavnější bylo lovit krávy a (velmi) plaché jeleny přes půl mapy, protože byli součástí zacyklenýho úkolu (ulov plaché jeleny a pak tě naučim tichý lov, ale bez tichýho lovu to nedáte).
Z hlavní dějový linie, pokud se tak tomu dá říkat, mě fascinovalo setkání s králem. Má geniální plán nechat Bariéru zaplou, dokud to s Orkama nevyřešíte:
"I've been expecting you and now...save everything. Im just gonna be here and stick to my brilliant waiting for you to come up with something. Thank you for stopping by. Yours Rhobar II."
A konec s Xardasem. Jdete s nim tou nejdelší možnou cestou (protože je nejmocnější čaroděj v dějinách, co si vodí i Beliara na vodítku, tak tam jdete pěšky) k nějaký náhodný skále do kreativního nobraine nápadu "Neznámé země". Obecně je zakončení trilogie ubohou pohádkou:
"Well now...Was that all of them? Weľl see. Only one thing is certain. All is fucked and this story is total garbage."
HOVNO
Náhodnej design se projevuje i v expení, který je nelogický a strojový. Za kdejakej nákupní seznam dostanete 10 000 xp, ale když najdete Xardase a splníte první fázi hlavního questu je to pouhých 1200 (RPG koncept a motivace k hraní v prdeli, což se projevuje i tím, že je tam málo itemů a jsou vobyčejný). Za nějakými random lupiči obilí u Montery objevíte OHROMNOU jeskyni s nemrtvými, kostlivci a dokonce i draky!, který vám hodí 500 expů. Kde se tu do piče vzali draci?! Co to je proboha za jeskyni?!
Lockpicking a zlodějina fungovala v ručním designu. Náhodně generovanej musí aspoň odpovídat prostředí - v truhle hodné korunovačních klenotů za Titánem v Tartaru nemůžu najít 12 pochodní a osm Vstavačů polních, protože mám malou úroveň. Uprostřed řitě nemusí být ale truhla vůbec. Normální věci si nakoupíte ve městě nebo ukradnete u každýho co jeho jest - farmář má cenný dokumenty a hadry, otrok dvě jabka, elitní Ork zdobený lebky a zbraně.
Hnusný Main Menu - třikrát fuj.
6 let trvalo než to bylo plně hratelný.
Opravy fanoušků nemají smysl, protože infrastruktura je slabá. Raději hrajte Historii Khorinisu.
Pro: Grafika, ovládání.
Proti: Gothic 3: Sluha Ben potřebuje svojí lopatu - 3D
Blood
Zbraňový arzenál násobený dvěma kvůli sekundárním palebným režimům využijete celej - výborná brokovnice na blízko (lepší než v prvním Quakeovi, o pár bodíků za dvouhlavňovkou v Doomovi Dvojce) | kropící Tommyho samopal na dálku s kvantem nábojů | signální pistole na originálně zpracované, svižné zombíky a v druhém devastujícím módu 8 světlic na skupiny + vidle kdykoli je potřeba (když vás hra nutí používat všechno co máte, víte, že jste v dobrých rukou) | heavy stuff na bosse a hordy Chrličů v podobě napalmometu a specificky na votravné Hellhounds účinného tesla kanónu | zapalovač s plechovkou aerosolu na havěť, která tady není jen proto aby se neřeklo, ale opravdu vás může zabít | speciální věci jako voodoo panenka, která je překvapivě výborná na dálku nebo Life Leech, která je parodoxně ve hře poslední, asi nejméně důležitá, ale rozhodně nenudí | no a samozřejmě DYNAMIT - na dálku odpalovaný, se senzorem nebo klasicky - výbušniny v Blood totiž nepřátele nejen standardně vaporizují jako jinde, ale ještě řvoucí odhodí na metry daleko. Jejich házení je velmi intuitivní a s bravurním sound designem celé hry (brácha Vincenta Price za mikrofonem, cvaknutí Zippa, !VLASTNÍ! (který primitivní fps tohle má?!) jazyk kultistů) je budete chtít používat (musíte používat - ideální rovnice) neustále. Z Power-upů kromě brnění a megahealth nejvíc využijete sedmimílové botky k průzkumu výtečnýho level designu.
À propos lvl design: Mňam. Malý, pěkný, zacyklený, vertikální mapy ve kterých se různě elegantně vracíte na známá místa z nově objevených přístupů. Spoustu úhlů ke krytí, skákání nepřátelům po hlavách, samý krásně realisticky vymodelovaný interiéry ve kterých to tepe (tepalo) životem - žádná generická vesmírná stanice, chodby, krajinky nebo nedej bože arkáda. Hlavně v prvních dvou, výběrových aktech je všechno pečlivě otexturováno a vy si užijete hřbitova s krematoriem, nádraží, vlaku (za jízdy), zábavního parku, a v druhém dokonce bludiště u velikánského Hotelu Na Vyhlídce z Osvícení (který tak vůbec nevypadá a o to líp se hraje). Všechno to má svoje kuchyně, knihovny, jídelny, turnikety, čekárny, společenské místnosti, kancly, sklepy, spíže, bazény i vířivky. Nic nevypadá odfláknutě a velmi málo se autoři uchylují k laciným pastím. Radost prozkoumávat.
Hrál jsem na Lightly Broiled jako debutant, protože na Well Done je nepřátel 2x tolik, bossové mají stejně tak zvětšený zdraví a reakční doba protivníků se blíží milisekundám. Extra Crispy byl původně určen pro coop, což mluví samo za sebe.
Death Wish je mód módů.
Pro: Lvl, sound, art (Amíci horor umí) design. Málokdy je tolik zbraní zábavných, natož aby nejlepší z nich byly granáty (dynamit).
Proti: Finální boss, shitovská Credits obrazovka - maličkosti.
Mafia: Definitive Edition
Remake Mafie měl dvě možnosti, aby to byl úspěch (kvalitativní). Buď tech remaster, který byl měl mnohem větší smysl než u dvojky, ale zapadal by s ní a trojkou do balíčku. Hůř by se to propagovalo, ale produkce by byla mnohem míň náročná (finančně) a fandové by zaplesali. Druhá možnost byla udělat z toho ultimátní kreativní reimaginaci a nenechat kámen na kameni. Rozhodli se pro to druhý a dali to na tak 50-60 procent.
Stručnost je vtipem duše. Povídal Bill (Shakespeare) a měl recht.
Scénáristi remaku na to šli chytře. Má to úplně jiný styl a de facto je stejně dobrý jako předloha. Většina keců pobaví, zaujme, je to vtipný, herecky skvěle propracovaný, dabing se po prvních pár misích chytne a už nepustí (oprava 2021 - dabing stojí za hovno; mechanicky odříkávaný věty, když byl herec ve studiu v úterý a pak v pátek při jedný odpovědi postavy; že 10 procent z toho funguje je samozřejmě strašná bilance, oproti originálu je to Fénix ProDabing vs. Pulp Fiction). Postavy jsou civilnější (Jak Paulie zchladí Ralpha, že ON si jako nebude dělat prdel z NĚJ, mi až zatrnulo jak je to jiný než pohodovej originál, kdy sou v podstatě všichni sympaťáci a moudrý strejcové od vedle). Struktura je vychcaná a místo vysvětlování, uvozování příběhem Tommyho retroperspektivou, se tady předpokládá, že si to domyslíte nebo znáte jedničku; že přirozeně nechcete to samé a naopak chcete být překvapeni; čili je to permanentně in medias res. Žádná expozice, žádný dojezd. ("Myslíš, že o nás ví" říká Tommy Sáře, když by se měli teprve roztomile seznamovat; "Tak co tady děláme" říká Salieri, když mu představujou Tommyho bez důvodu, "- Takže pojedem do Samova Baru? x Jo, teď tam nikdo nebude.", když se Tommy a Paulie baví o azylu po loupeži.). Žádná mise se neplánuje a když už, tak extrémně věcně a svižně nebo Tommy už je uprostřed dění - prostě in medias res. Na můj vkus sou ty postavy moc hipstersky uvědomělý, ale to je holt daň doby. Co se týče dialogů - charakterů (obzvlášť cool Sára - když se na něj usměje, potom co sama jednoho z chuligánů kopne do koulí, tak se mi postavil) - příběhu (klíčové události sou dost pozměněné, ale logicky důsledné, takže dobrá práce) Hangar uspěl.
V kontrastu s tím ale až školácky chybuje (kromě herců) v režii scén (atmosféra skrz střih, kameru, hudbu a technickou dramaturgii). Je to úplně trapný jak to maj blbě. OST je neurážející průměr, ale protože hraje dokola ve smyčkách a na naprosto nevhodných místech, od druhý půlky už sem hudbu v nastavení dával radši na nulu. Vona má diegetická (= hudba pouze v rámci fikčního světa) docela dobrý pravidlo, že málo je ve skutečnosti hrozně moc. To znamená rádio nebo gramofon, SFX (nikdy nezapomenu na troubení parníků a krákání racků v přístavu v M1) a kecy NPC fungujou obzvlášť pro realistickej set Mafie mnohem líp než podělaný pa pa pa pa tam tam tidlitidlitidlitidli do zblbnutí. Nechá prostředí pro hráče v tichu (třeba legendárně v Dark Souls ticho prostředí funguje na výbornou). Stačí samotnej děj, prostředí a kontext. Pro realismus stěžejní. A pro emoce. V tomhle videu je to pěkně popsáno. Přímo s tim souvisí střih - dramaturgie. Hrozně rychle ty situace useknou, že sotva dabér stihne říct repliku a VŠECHNY předěly sou dělaný tim úderným bum střihem a temno. Konec kapitoly. To nejde takhle jednoduše do háje zelenýho! (Koukněte se třeba na scénu z filmu Django od Tarantina, jak má SLJ padoušskej monolog a všechno je pro hrdinu v hajzlu a pak DUM. To je perfektní příklad jak se to dělá.) Musí tam být různý nájezdy, !ZMĚNY TEMPA!, různý zatmívačky, přechody atd. Přitom kameru v původní Mafii dělal taky Tomáš Hřebíček jako oficiálně tady a třeba v akčních pasážích nebo v konverzačkách to není vůbec špatný a v úvodech a dojezdech (Tvl to nemůže Frank s Tommym ani do toho auta nastoupit? Až komický to je když se Salieri v misi Dobrou chuť úplně na Tommyho vyřítí, že Carlo je nemocnej, takže mě odvezeš žejo a pak mě zradíš a ty doutníky nejsou doutníky a jedéééééééééééééém booooooooombyyyyyyyyyyyyyyyyy) by to taky nebylo špatný, ale to by tu nějaký prostě a jednoduše musely bejt.
Kams dala level design?
Von to teda právě je víc level design v pravém slova smyslu než otevřenost M1, ale všechno je tak zjednodušený (zvlášť od druhé poloviny) a arkádový, že si vůbec nepřipadáte že ste něco prožili. Nejvíc je to vidět asi v misi Všechno nejlepší. Oni to ozvláštní nápadem s ohňostrojem, ale to co si producenti myslí, že by dnešní hráče iritovalo (motání se na lodi a shánění klíčů; nošení beden, vracení se do Salieriho baru) je ona kýžená "nudná" expozice, která vás vcucne do fiktivního světa a o to víc pak ty akční, thrill pasáže vyzní. Tady se rovnou ve vyprávění sní kořist aniž by se musela hledat a to baví málo lidí. Nemá to žádný napětí - pro žánrovej kus z krimi prostředí esenciální. Abych jen nepíčoval: Volební kampaň měla parádní psycho atmosféru; jezdil sem po Lost Heaven na motorce! A u závodu, kde vyjimečně použili padnoucí hudební doprovod to bylo jak z filmu s Harry Potterem. S tim komentářem hlasatele to bylo jak "Harry Potter chytil Zlatonku. Nebelvír vítězí! :)"
Grafika pěkná. Bavilo mě to. Já sem spokojen.
Míň vodovkama rozplizlá trojka, lepší barvy (furt s moc velkym nádechem hnědý) a moc světla, ale ve 4k na velkym monitoru se na to dívá pěkně. Sranda ale je, že když dáte všechno na low moc velkej rozdíl to neni :D
Doufám, že peče časem odstraní naprosto nesmyslný Vrať se do zóny; markery, sbírej sběratelský pitominy featury, který jdou totálně proti myšlence reál story - driven her. Jízda horší než M1 i M2 protože není realistická ani na Klasickou obtížnost a ani nemá suprovej model poškození jako auta v Empire Bay. Bohužel ale stejně jako ve dvojce (a ve trojce), když nemáte zapnutej omezovač rychlosti, auto při rozjezdu přetočí otáčky, místo aby se normálně postupně rozjelo (správně to maj udělaný jen na gamepadech). Gunplay horší než M1, ale zábavnější než přestřelky ve dvojce (horší než ve trojce... šmarjá pano) - nelze se krýt tak snadno. Pěkná fyzika krve a zónovej damage na npc.
5/6 jak vyšitá. Na kterou za pár měsíců každej zapomene.
Pro: Scénář. Vedení herců. Na pohled živé město. Doufám v příslib vedlejších úkolů a zaplnění obsahem.
Proti: Zásadní aspekty technické režie a narace. Vedení za pindíky jak máte hrát, což by v tomhle žánru mělo být tabu. Závěrečný poselství jak z filmu Sám doma.
Proti: i když bych měl, víc jak 80 nedám – je to moc velká ptákovina :)