Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Všeobecně o hrách

Tak ten popis problém niekedy je. Ale osobne si myslím a nechcem sa nikoho dotknúť, že niektorí VIP majú príliš vysoko nastavené pravidlá a tým môžu nepriamo odrádzať niektorých uživateľov od pridávania. Na druhú stranu, aspoň nejaká úroveň byť samozrejme musí.
@FildasCZ (10.10.2015 20:13): OT: Doplnit vývojáře, rok, žánr, krátký popisek hry a najít nebo zplodit z loga alespoň první zástupný cover nejsou, vážně nesou přísná pravidla :)

Jediné, co např. mě odrazuje od toho vytvořit těm hrám profily je to, že o hrách vůbec nic nevím a něco zjistit by mi zabralo podstatně víc času než někomu, kdo o hře alespoň něco základního ví, ideálně ji hrál. Nicméně to je už do jiné diskuze.
@M.a.t.t. (10.10.2015 15:59): A ty se divíš ? :D . Az budou měně přísnější pravidla na přidávání, tak to půjde lépe. A pořád mě štve, že nechtěj přidat možnosti ; pluska k odkazum a zajimavostem :/ ..

@Isair (10.10.2015 00:18): Pamätám si to dobre. Môžeme sa o tom baviť do rána, tak ti len znova zopakujem moju frázu "Ak by tam žiaden rozdiel nebol, asi by som to nevnímal tak rozdielne". Áno, systémy sú podobné, ale keď už, ten v DI mi príde znesiteľnejší a nenarúšal mi až tak zážitok. Nedokážem ti to vysvetliť logicky, pretože to je len o osobných preferenciách. Niekedy stačí jedna malá zmena a už to človek môže vnímať inak.
No jde o to, jestli si to dobře pamatuješ:). V Diablu 2 tě přeci přímo ze hry taky nevyhodil (ať to myslíš jakkoliv), teleporty jsi měl aktivované, itemy taky všechny jako před vypnutím, nepřátele to pravda respawnovalo všechny (včetně bossů), ale jinač vše zůstalo stejně jako v DI (objevil jsi se ve městě, v DI zase v nějakém safe housu). V DI se akorát nenaspawnovali bossové, kterých však ve hře celkově bylo málo (tak jeden-dva na mapu?), jinač se též všichni zombíci kompletně obnovili.
Naopak v DI se postupně respawnovali zombíci, v Diablu 2 se nepřátele do vypnutí nespawnovali vůbec.

"Čo ty vieš, možno ich začnú stupňovať viac a viac a možno začnú tvorcovia využívať tú "customizáciu" viac. Síce si na tom osobne nepotrpím, ale súhlasím, že by to nevadilo."

Já bych to jen uvítal, koneckonců snad jim i úspěch Dark Souls (tedy že i obtížné hry jsou prodávané) trochu otevře oči, kdo ví.
@Isair (10.10.2015 00:03): Nie identický, pretože jednako ťa nevyhadzoval priamo z hry, ale pokračoval si v nej plynulo a okrem toho, pokiaľ sa dobre pamätám, kým si hru priamo nevypol, lokácie boli čiastočne vyčistené. Znova, nevravím, že tento systém je ideálny, ale v tomto podaní mi prišiel stráviteľnejší a že som občas musel ísť nejakú cestu znova mi aj kvôli kratším vzdialenostiam nevadilo. Ak by tam žiaden rozdiel nebol, asi by som to nevnímal tak rozdielne, nemyslíš? :) O to viac, že prvé Diablo mám veľmi rád. Každopádne najideálnejšia je podľa mňa kombinácia autosavu ale s možnosťou robiť si kedykoľvek vlastné savy.

Čo ty vieš, možno ich začnú stupňovať viac a viac a možno začnú tvorcovia využívať tú "customizáciu" viac. Síce si na tom osobne nepotrpím, ale súhlasím, že by to nevadilo.
@M.a.t.t. (09.10.2015 23:52): Ale já nemluvil o respawnu nepřátel, ale o respawnu hráče:). A Save and exit měl přeci i ten Dead Island, někdy tak šílený, že tě hodil z jednoho save pointu do druhého apod.
Diablo 2 mělo přeci celkem přívětivé teleporty, já v tom osobně vážně nevidím velký rozdíl, ale jak myslíš...


Tak o tom už myslím ví každý, ale nepochopím, proč prostě ty obtížnosti více neodstupňují (a nezakomponují nějakou opravdu vysokou), proč nedají tu možnost volby etc. Vždyť i ten Dark Souls se prodával jako rohlíky, takže zájem o to očividně je (nehledě na spoustu extrémě úspěšných KS projektů apod.).

Jinač samozřejmě souhlasím, že dnešní herní scéna je idální v tom, že si vybere opravdu každý, je tu spousta casual indie her, casual mainstreamovek, jsou tu všemožné polo-indie (kickstarter), indie produkty pro hráče vyžadující výzvu, je tu spousta experimentálních (jak by řekl Walome- hipsterských) kousků etc. Ale prostě to přemýšlení kravaťáků nad mainstreamem prostě nepochopím (ta customizace by zde prostě měla být přítomna v prvé řadě).

Rozhodně nerazím heslo "kdysi to bylo lepší, tráva zelenější a dneska to stojí za hovno", naopak herní scénu v současnosti považuji za nejlepší v historii, třebaže mě zaujmou už převážně pouze (polo)nezávislé hry, kterých ovšem vychází obrovské množství. Samozřejmě při tom množství už spoustu slabších a při xtém vyšlém RPG z RPG makeru či rogue-like na steamu už také začínám dostávat osypky, ale ten výběr tu prostě je...
Jen nechápu ten mainstream, tu snahu zavděčit se všem tu prostě nevidím, imo by měli vydávat tedy více her jako Dark Souls nebo tedy alespoň zakomponovat ony možnosti nastavení.
@Isair (09.10.2015 23:34): Asi takto. Nie som vyložený zástanca respawnu, ale do istej miery mi nevadí. Niekedy dokonca považujem za fajn, že lokácie sa po čase aspoň čiastočne zaplnia a nie sú mŕtve. Mne vadí príšerný systém save and exit, po ktorom ťa hra proste vyhodí von, musíš loadovať a všetci nepriatelia až na bossov sú respawnovaní, pričom si mohol hrať aj hodiny, ale ak si nenašiel nové miesto na quick travel, tak ti to vlastne nebolo k ničomu. Našťastie sa tento systém nikdy plnohodnotne neujal a som z to rád. DI je v niečom podobný, ale z mojho pohľadu je proste stráviteľnejší. Ak by bolo Diablo II v tomto štýle, tak by som to bral. Samozrejme tým nemyslím, že nejaký autosave je automaticky lepší - ako kedy

Inak sa to skutočne sa to celé v globále začalo odvíjať v tom zmysle, že nové hry neposkytujú takú výzvu a mne už pripadá zbytočne sa do toho zapájať. Naviac vybraný mainstram je skutočne casual a dokonca je aj vydávaný s cieľom byť čo najviac casual. Samozrejme nie každý.
[neexistující příspěvek]: Počkej, tak tobě přijde Diablo 2 systém nevydařený a zároveň ten stejný systém v Dead Islandu ti vůbec nevadí? Zajímavé...
Je fakt, že v Dead Islandu to bylo zjednodušené tím, že to neubralo ty experience, ale jinač to zase takový markatní rozdíl nebyl (to se v Diablu 2 změnilo opravdu až na hodně vysokých levelech a tudíž po desítkách hodin většinou už opakovaného hraní se stejnou postavou, kdy už experience postihy byly extrémní)... na ekonomiku to pak nemělo vliv téměř žádný v obou případech. A raději mám také save/load systém Diabla 1.

A nemyslím si (pokud dobře sleduji), že se diskuze vedla o tom, jak kdysi byly hry lepší/onačejší a dnes stojí za hovno, myslím, že tu pouze celkem konstruktivně řešíme jednotlivé "save" systémy a samotnou obtížnost či customizaci (koneckonců jsem zmiňoval i poměrně staré System Shocky;)). Podobnou debatu jsem tu popravdě snad ještě nezaznamenal, ale možná jsem ji pouze minul nebo si ji nepamatuji.

A nechápu, proč by mainstream měl automaticky znamenat "casual", přeci ta krása mainstreamu by měla spočívat v tom, že se zavděčí opravdu téměř všem... čili jak psal mazar, co nejširší výběr všemožných gameplay nastavení. Někdy vážně s lítostí hledím na to, jak málo by stačilo k tomu, aby nějaká mainstream hra byla mnohem lepší.
Ono na rozdíl totiž od filmu a knihy je u her ta krásná možnost, že si ji může hráč pomocí všemožných nastavení sám customizovat, čehož bohužel autoři příliš nevyužívají.
@Isair (09.10.2015 20:42): Chápem, tebe ako odporcovi novej vlny to nevyhovuje. Mne to príde spravodlivé a nevidím na tom nič zlé. Inak systém Diabla II považujem subjektívne za veľmi nevydarený a to je aj dôvod, prečo mám jednoduchšiu jednotku radšej.

Inak mne sa už tie vaše nekonečné debaty o tom istom presúvať nechce, nakoniec nie som tu jediný kompetentný. Ktorýkoľvek z vás mohol kedykoľvek napísať - ok, tu to končíme, poďme sa baviť do diskusie Všeobecne o hrách a pridať tam prvý príspevok. Miesto toho niektorí budú všade, kde sa dá riešiť, že staré hry boli lepšie, predstavovali väčšiu výzvu ako tie nové, ktoré nestoja za nič. Keď niektorí doteraz nedokázali pochopiť, že súčasná AAA tvorba je cielená prevažne na mainstream, kdežto indie tvorba sa vracia k minulosti, v ktorej hry hrávali minority vyžadujúce väčšiu výzvu, tak neviem, čo viac k tomu povedať. Veď komerčná a indie tvorba dohromady vytvárajú zaujímavú symbiózu, v ktorej si každý môže nájsť svoje - ak chce. Možno aj hard/nightmare, ale v komerčných hrách asi ťažko. A teraz samozrejme miesto presunutia diskusie očakávam nejaký zlomyseľný komentár na moju adresu :)
@mazar1234 (09.10.2015 22:13): Nejsem proti. Zvlášť pak u těch mainstreamovek. Ty jsou v současnosti mířeny převážně na casual cílovku.

A ještě to tedy chce větší rozdíly mezi jednotlivými obtížnostmi, které jsou dnes také z 99% (u AAA her) nastaveny dost střídmě, jsou hodně posunuté (to co dřív bylo hard je dnes normal/easy, to co dřív bylo normal je dnes easy/very easy a to co dřív bylo easy je dnes autoplay:)) a velký rozdíl mezi nimi není (většinou zvyšují max. tak počet hp nepřátel, ale samotná obtížnost se tím zvýší jen minimálně).
Chybí už zkrátka to opravdové hard/nightmare či mnohdy alespoň nějaké klasické normal.

Jinač já nejsem rozhodně proti klasickému save/loadování, to mi přijde poměrně férové (na přístupu zkus to znovu, jinak, nevidím z principu nic špatného), ještě lepší pak jsou klasické checkpointy (tam bohužel už může nastoupit ono x krát opakuji stejný, dost dlouhý úsek a už je to pruda) či omezený počet savů na misi (což je zvlášť fajn při opakovaném hraní, kdy už člověk ví, jak si má savy přibližně rozložit).
@Isair (09.10.2015 22:06): "takový hráč si prostě sjede celé patro znovu" - na to nie je cas..... cize jedine riesenie je nastavitelnost. Ked by si si mohol nastavit ci chces neobmedzeny savegave, alebo checkpointy alebo permadeath alebo postihovy respawn tak uspokojis aj Isaira aj Bodkina aj Mazara.....
Ked to natvrdo nastavis bud na savegame/checkpoint/permadeath tak uspokojis len jedneho a dalsi ti budu reptat ze je to nahovno.
Cize setup, setup, setup, je jedina moznost.

Problem to je az v hre typu Dark Souls, kde je to prepojene s PvP hranim, tam uz to musi byt nejako nastavene inac by to nefungovalo spravodlivo.
@Bodkin (09.10.2015 21:56): Ne, nepřátele zůstali zranění či mrtví. Čili nebyl problém je třebas umlátit postupně hasákem. Zkrátka to celé působí jako nesmrtelnost/ nemožnost prohrát.

Naproti tomu s Loadem/savem může klidně nastat boj, který nemůžeš zvládnout a vyžádá si x pokusů (či odložení hry, dokud se sám hráč nenaskilluje:)). I když je to samozřejmě snažší či méně bolestné, než když umřeš natrvalo či musíš hrát znovu celý dlouhý úsek (checkpointy). Proto si třebas také daleko více vážím dohrání her jako první Far Cry apod., který byl obtížný a obtížnost ještě více zvyšoval těmi (hráči nepříliš přejícími) checkpointy.

"Plus tedy dobrá, přísnější postihy za smrt a máš hráče, který se zasekne na jednom místě a tímhle se utahá na 0 (ať je to čehokoliv), nemá žádný zázračný bezplatný quickload, tak co s ním?"

Tak ať třebas hodí jednou za delší časový úsek (v případě třebas Bioshocku jednou za patro) nějaký autosave a je vystaráno... takový hráč si prostě sjede celé patro znovu.
@Isair (09.10.2015 21:32): Oprav mě jestli se pletu, ale i v těch Bioshockách ten respawn ozdravil nepřítele a nedoplnil ti promarněnou munici, tudíž to bylo těžší než quicksave, nie?

Ono, donekonečna quickloadovad, dokud všechny přesně nevychytáš mi nepříjde zrovna nijak těžké.

Plus tedy dobrá, přísnější postihy za smrt a máš hráče, který se zasekne na jednom místě a tímhle se utahá na 0 (ať je to čehokoliv), nemá žádný zázračný bezplatný quickload, tak co s ním?

@mazar1234 (09.10.2015 21:37): Souhlasím, jsem pro naprostou customizaci obtížnosti, ale její nepřítomnost nesváděj na demenci, právě naopak. Je to značné množství práce navíc, kterou ocení mizivé procento lidí a které do celého systému přináší oslabené místo pro výskyt bugů či jiných glitchů.

A jinak jsem poznal i lidi, kteří nemají rádi volbu obtížnosti (ať to všechni mají stejné či obtížnost zvětšením damage a životů je stupidní) tak jsou proti QuickSave/Load (snadno se s tím podvádí)...
Pro mě osobně je teda mnohem větším trestem procházet stejnou lokaci opakovaně než si to loadnout. Mě štvou třeba checkopointy z opačnýho hlediska, kdy je schopný mě to uložit před smrtí. Teď si nepamatuju titul, asi vztekem:D
[neexistující příspěvek]: Jj to tiez nejako nechapem, ved to bolo naopak "realisticke" - proste fyzicky prepnes funkciu zariadenia inac po zabiti skapes.

V com ale zrovna System Shock nastavil latku kvality je ta customizacia obtiaznosti, nikdy som nepochopil preco sa to nestalo elementarnym standardom vsetkych hier, fakt totalna demencia developerov (aj ked su vynimky ale je ich zufalo priserne malo).

Pretoze customizacia (nastavitelnost moznosti) je jediny a iba a len jediny existujuci sposob ako vyhoviet kazdemu, ziadne ine riesenie neexistuje iba dokonala nastavitelnost kazdej malickosti dokaze uspokojit kazdeho, akonahle je nieco nastavene "natvrdo" tak sa vzdy najde niekto komu to nevyhovuje.
[neexistující příspěvek]: Ano, ale většinou až po odehrání klasické hry. A navíc permadeath už bývá extrém:) (chybí tam něco mezi), na to zase hrát dokola tak dlouhé hry (takový Titan Quest je třebas možná až moc dlouhý na tak stereotypní náplň- sem by dobře sedly třebas zrovna ty checkpointy) většinou vážně nemám čas. Neříkám nějakou kraťounkou rogue-like, kterou mohu mít sfouklou při troše snahy za hoďku-dvě... (a i tak se ty pokusy nasčítají:)). Ale jako ok, lepší než nic, zrovna Diablo 2 jsem hrával kdysi celkem rád s permanentní smrtí.

Jak jsem psal o post níže, System Shocky (a zvlášť jednička) to mají vcelku vylepšené tím, že je třeba tu komoru nejdříve najít a je vždy jen jedna na patro (narozdíl zase třebas od Bioshocků, kde byly mám dojem na každém rohu, ale s nějakým patchem šly zase vypnout úplně) a v pozdějších patrech už nebývají žádné. Ale pořád je to takové... máš tu save/load + tenhle respawn když si jej najdeš, respawn pak funguje stejně blbě, jako v každé jiné dnešní casual blbince, tj. žádný velký postih, jen se objevíš s full health, opravdu to hraní dokáže hodně zjednodušit oproti klasickému save/load, zvlášť pokud se dostaneš k silným melee zbraním (i když na druhou stranu respawn nepřátel byl v jedničce také dost extrémní, což to trochu dorovnalo).

@Paul (09.10.2015 21:02): "4 různé obtížnosti a komplet všechno jde všelijak povypínat."

Kůl, takhle nějak by to mělo vypadat:). Když mainstream, tak vážně pro všechny... tj. ať si přijdou na své jak hráči vyhledávající určitou (alespoň minimální) výzvu, tak nezkušené bábovky:).



[neexistující příspěvek]: Souhlas, bohužel to tak ve hrách většinou nebývá... respawn je vždy nastaven tak, že sebere směšné množství zlaťáků a tím to hasne. Případně to pak můžou řešit též dobře rozmístěné checkpointy, proti těm také nic moc nemám a obtížnost dokáží zvýšit dokonale:). Ale respawn třebas v System Shocku (byť tam funguje i Save/Load, který tudíž místo toho používám), Bioshocku, Dead Island či ve většině Diablovek, považuji za to nejhorší možné.
@Isair (09.10.2015 20:47): To je chyba, Dying Light je neskutečné zlepšení oproti DI. Ale fakt bych tuhle diskuzi hodil někam mimo.

A mimochodem zrovna TW3 nabízí customizace že bys z toho asi dostal orgasm. 4 různé obtížnosti a komplet všechno jde všelijak povypínat.
@Paul (09.10.2015 20:46): Po Dead Island už na nic podobného dlouho nesáhnu, ono mi tam toho vadilo víc (však viz. diskuze u DI), ale každopádně bych něco takového jistě uvítal už v tom Dead Islandu.
Ty ukazatele a směrovky tam vypnout naštěstí šly, ale tenhle respawn hráče ne. Obtížnost také nastavit nešla. A to je bohužel případ většiny novějších AAA her, jen málo z nich nabízí nějakou větší customizaci (a obtížnost hard zpravidla značí easy při troše štěstí normal ve srovnání s hrami o pár let staršími, pokud vůbec nastavit jde), přičemž by mnohdy stačilo tak málo a byly by to určitě minimálně o trochu zábavnější (či o trochu méně otravné) kousky.
@M.a.t.t. (09.10.2015 20:40): Nenech se vysmát... 599 zl., 1299 zl. z 20 tisíc, finance se počítaly procentuálně a bylo jich vždy dost, smrt tě obrala o pár směšných zlaťáků, ale nikdy tě to finančně nepoložilo... ano, být ve hře nějaké větší postihy (a ne jen finanční), mohl by podobný systém fungovat, takhle z hráče dělal bohužel vážně nesmrtelnou mašinu na zabíjení zombíků;). A nesetkal jsem se se hrou, kde by respawn hráče fungoval dobře, možná tak Diablo 2 na vysokých levelech, kde bral fůru experience, tam vážně každá smrt celkem bolela (i tak bych však více uvítal save/load než tohle). Osobně mi dost vadí i v System Shocku, kde však naštěstí autoři respawnovací komoru nenarvali do každého patra + ji hráč musel prvně najít.
A můžeš to klidně přesunout do všeobecně, ať to tu zbytečně nezasíráme:).
@Isair (09.10.2015 20:28): Dead Island mal síce autorespawn, ale každá smrť ťa pripravovala o drahocenné financie, potrebné na opravu rýchlo sa opotrebovávaných zbraní. Mne ten systém príde pomerne férový a určite férovejší, akoby hra s týmto systémom mala quickload. Ale to je zase len môj názor. A diskusiou sme už zase mimo Witchera :D
[neexistující příspěvek]: však se taky vetsina svatecnich hracu (tech je nejvic) serii Dark Souls vyhyba jak cert krizi.
[neexistující příspěvek]: Nevzpomínám si, že by BG 2 měl nějaké směrovky, popis důležitých míst tam pravda měl (avšak nic extrémního)...

Rozdíl mezi nesmrtelností a quickload je myslím jasný.. quickload= zkus to jinak a znovu, docela férový přístup (o to spíše, pokud hra neumožňuje uložit při souboji). Nesmrtelnost (autorespawn) nic znovu zkoušet nemusíš a pokračuješ tam kde jsi skončil, nepřátele zůstanou zranění či vymlácení, ty se objevíš s plným počtem hp (i když jsi předtím v době potencionálního loadu měl méně, pokud se nejedná o hru s autohealem...).
@Isair (09.10.2015 17:39): No pozor, on říkal směrovky a ukazatele, ty sis tam přidal to ostatní. Ono, nemělo už BG2 nějaké ukazatele na mapě? Nemělo GTA šipečku či nakreslenou cestu na minimapě?

Btw - jaký je rozdíl mezi QuickLoadem a Nesmrtelností?
"Za mých mladých let byla tráva zelenější a lidi slušnější." Říká mi to můj otec, jemu to říkal ten jeho a já sám jsem se přistihl, že na to někdy myslím. Tak to vždycky bylo a vždycky bude.
Je třeba si uvědomit, že se herní žánr změnil. Už to není devízou party umaštěných, uhrovitých nerdů, ale světový fenomén. Což je jednoznačně plus, protože kdo hledá výzvu, nebo chce u her jen odpočívat, vždycky něco najde.

BTW, nadávat na různé ukazatele a směrovky mi příjde dost hipsterské. Já osobně jsem za ně rád, protože si nemusím pamatovat kdejakou blbost a nestrávím půlku hry malováním map. Ano, hry to někdy s těmi ukazateli přehání, ale zrovna v Zaklínači jdou úplně všechny vypnout.
@Maximus (09.10.2015 13:27): za ručičku dneska vede každá AAA hra, ať už přímo či nepřímo. Prostě máš vlastně koridor a jedeš a je fuk jestli hraješ rpg nebo tps. Jakmile dojde na misi, nemáš šanci selhat.
@Charllize (09.10.2015 12:49): lidi co dnes hraji hry jsou uplne jini nez kdysi, dneska to je daleko vic masova zalezitost a regulerne se radi do sfery zabavy kam patri třeba i chozeni do kina. A tyhle lidi vam proste na 15 pokusu vlky v lese zabijet nebudou

- ale no tak, taká Dark Souls séria má takých súbojov veľmi veľa a je to úspešné.

Trh s hrami je momentálne tak široký, že si nájde každý jeden to čo ho baví. Sú jednoduchšie hry pre masy ale stále sú aj tie ťažké, čo za ručičky nevedú. Nikdy to nebolo tak bohaté ako v dnešnej dobe. Tí, čo stále plačú, aké boli hry dakedy super a dnes sú zlé, už proste málo hrajú a veľa kecajú, to je hlavný problém :)
Gothic byla urcite fajn serie, ale ono tam plno věci vypadalo strasne hardcore ale vlastne to bylo jen kvůli tomu ze to tenkrat neslo jinak udelat nebo tvurci nevedeli jak to udelat. Risen serie je skoro copy paste Gothic a ze by na to někdo vzpominal jako na Gothic se rict neda. Gothic je hodne o nostalgii, plno lidi to hralo jako jedno ze svých prvních 3D rpg. Ale urcite uznavam ze třeba Gothic 2 byla zabavnejsi hra nez W3. V dnesni době hry jako byl Gothic nemaji sanci se nijak vyrazne prosadit, lidi co dnes hraji hry jsou uplne jini nez kdysi, dneska to je daleko vic masova zalezitost a regulerne se radi do sfery zabavy kam patri třeba i chozeni do kina. A tyhle lidi vam proste na 15 pokusu vlky v lese zabijet nebudou. Brecenim nam minulosti jak všechno bylo lepsi v dnesni době nikam moc nevede, proste to je pryc a když vychazi nejake AAA rpg bude uz vždycky stat na principech aby to mohla hrat i uklízečka ze skoly. Bud se s tim clovek smiri nebo holt zustane 20 let zpet a obroste mechem.Kazdeho volba.
Atmosférou Gothicu 2 se ještě ještě žádné RPG od té doby nepřiblížilo. Pamatujete jak jste děkovali bohu za NPC, co šlo s vámi do lesa? :D Teď ve Skyrimu apod. jsou spíš naobtíž.

A ty místa kde sídlili opravdu těžcí nepřátelé (pyramidy). To se žádné hře dnes nedaří, komorněji trochu tomu Dark Souls, ale tam člověk chtě nechtě musí jít rovně. A tak vše čemu čelí je takové předpřipravené. U G2 jsem měl fakt mnohdy pocit jako bych se ztratil někde v lese. Jeskyně jste objevovali náhodou. Achjo.. co se s takovými hrami stalo :/ A jeden z nejjednodušších úkolů (dnešní fetch questy) "dones zbraň orka" se stával noční můrou pokud jste nevěděli jak na to.. :D
@Matthias (08.10.2015 21:45): na týhle databázi jsou v TOP 20 jen dvě hry z posledních tří let, GTA5 a Witcher 3, takže tahle teorie že něco novýho vyjde a hned se to dostane nahoru moc neplatí. Witcher 3 a GTA 5 jsou nahoře protože prostě jsou tak dobrý a tolika lidem se oprávněně líbí.
Ne, že bych nový hry nějak musel hejtovat nebo něco, ale zase je dobrý, když hru trochu prověří čas a když má 90%+ hodnocení na databázích, protože hráči i po deseti letech hru milují (např. planescape, fallouti, mafie atp.).

Zatímco ty nový někdy výjdou a hromada lidí tomu nasází 100% jakožto prvotní pocit. Prvotní nadšení, ale otázkou je, jestli si na hru vzpomenou třeba měsíc od dohrání =))
A když pak se cca měsíc stará hra vyšplhá ve statistikách mezi prvních TOP05, říkám si, že to není úplně fér :D
@Walome (08.10.2015 21:14): Dej si nejtěžší obtížnost a vypni HUD a dostaneš hru, co tě nevede za ručičku. Dnešní hry jsou pro široké spektrum hráčů a už dávno ne pro partičku hardcore pařanů a nějak nerozumím tomu, že se tomu zjednodušování lidé diví. A nostalgie umí bejt taky sviňa.