Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

FEZ

  • PC 80
Fez patří mezi ty ikonické hry, které formovaly první vlnu indie kolem roku 2010. Její autor Phil Fish se po sérii kontroverzí bohužel rozhodl skončit s gamedesignem, takže Fez je jeho testamentem. Hra klame tělem. Na první pohled jde o jednoduchou plošinkovku s gimmickem, ale ve druhém plánu se jedná o promyšlený labyrint plný tajemství, z nichž většině pro samotné vítězství ani nepotřebujete přijít na kloub. Hra od vás ale i tak vyžaduje jistou míru systematičnosti, abyste se v ní neztráceli. Nejde do značné míry ani tak o plošinkovku logickou, jako spíše explorativní.

Pokud budete dávat pozor, zjistíte, že vše je nahintováno nebo přímo polopaticky vysvětleno - od teleportů, přes zkratky až po lokaci anti-cubes či artefaktů. Skutečně, stačí trocha pečlivosti a konzultování mapy a k výraznému backtrackingu zde nedochází. Stejně tak není pravda, že pro dohrání potřebujete rozluštit Fezí abecedu, jak píše ve svém komentáři ripper, to rozhodně nepotřebujete. Fez lze dohrát v poklidu za nějakých devět hodin - což je opravdu málo. Jistě, pokud se rozhodnete odhalit všechna enigmata, pak se jedná o jiný případ. Ale to se týká zlomku hráčů, kteří mají podobné výzvy rádi a hra to svou adaptivní obtížností dobře uchopuje (po skončení lze dále pokračovat). Svým otevřeným světem a v odhalování jeho jinotajů Fez také může upomenout na pozdější The Witness (byť se nejedná o plošinkovku), který je však nepoměrně časově i logicky náročnější. Obě tyto hry však spájí explorativní element a vědomí propojeného světa za oponou.

Samotné plošinkové sekvence nejsou až na pár drobných výjimek složité, ale určitě pomůže, pokud hru hrajete na gamepadu (i kvůli otáčení perspektivy). Ideálně také s vibracemi, kterých hra dobře využívá. Zde se opět projevuje velký smysl pro detail a propracovanost, která Fez odlišuje od jiných Indie her, jež často nabídnou pouze onen gimmick. A to je i důvod, proč Fez neupadne do zapomnění - jeho krásně ztvárněný a originální pixelartový svět spolu s povznášející hudbou Disasterpece tvoří poutavý a hlavně velmi prokomponovaný celek, který i jedenáct let po svém vzniku patří mezi špičky ve svém žánru.
+22

CalFree in Chains

  • PC 85
CalFree in Chains je fantastické zakončení shadowrunovské Cirionovy trilogie, kterou spojuje umístění do California Free State, kde má čím dál tím více navrch generál Saito. Začátek je přitom poněkud slabší, než v případě Caldecott Caper, ale jednak kampaň začne postupně nabývat temnějších rysů a potom obsahuje několik opravdu zajímavých a výborně napsaných postav (Isao, Masato), které budou součástí vašeho týmu (ale nejenom). Ve hře jde v zásadě o sjednocení zbytků opozice proti Saitovi, ale buďte si jisti, že to nebudete mít vůbec snadné a čeká vás několik zvratů v ději, který vrcholí velice silným závěrem.

Mise jsou také o poznání náročnější a doporučuji napoprvé nehrát na hard. Jednu misi jsem dokončil jen ve dvou běžcích a bylo to naprosto těsné. Daleko větší roli také hrají skillchecky. Ve všech předcházejících hrách jsem měl vždy dvě etikety, ale tady jsem si vzal jen jednu (Shadowrunner) a místy jsem toho docela litoval. Skillchecky nejsou nicméně zdaleka jen o etiketách. Jednotlivé volby často navíc nejsou jen povrchní, ale mají poměrně zásadní dopad na závěr hry, takže doporučuju velmi vážit, jestli zvolíte snazší cestu. Už jen výběr rasy hraje roli a hraní za člověka je místy o něco jednodušší.

Příběh obsahuje mnoho vedlejších detailů a zajímavého lore, ale nechce se mi ani nic naznačovat, protože bych vás ochudil o důležitá překvapení (proto je tento komentář také poněkud suchopárný). Rozhodně však doporučuji nezačínat tímto posledním dílem a to přesto, že návaznost mezi jednotlivými díly trilogie je pouze volná. Je však dost velká na to, abyste některé věci docenili, pokud budete hrát hezky popořadě. Bude to mít i ten efekt, že celá trilogie je opravdu dlouhá a při ohlédnutí přes rameno budete mít pocit, že jste prožili jedno velké kalifornské dobrodružství.

Osobně jsem hrál tentokrát za bojovníka čchi a karmy sice není tolik jako v oficiální kampani, ale je jí dost na to, abyste svoji postavu dovedli tam, kam potřebujete. Výsledný dojem je opravdu výborný (velmi doporučuji i náhradu hudby) a přes určité výtky tu i onde dávám vyšší hodnocení než Dragonfallu - tak dobrá tato kampaň je. Nenechte se odradit, že jde o uživatelský obsah, připravili byste se o skvělý herní zážitek.
+11

Doom

  • PC 80
Nevím o hře, která by lépe definovala 90. léta lépe, než právě Doom. Král všech počítačových učeben, kde se ti vyvolení mohli mezi sebou prohánět po "lance" a ti méně vyvolení (mezi, které jsem patřil i já) jen hladově závidět. Když jsem pak měl na jednom Excalibur Show možnost si multiplayer zahrát, dostal jsem pochopitelně těžce na zadek, ale i tak to byl zážitek, na který se nezapomíná. Při hraní první sharewarové epizody v singleplayeru pozdě v noci jsem pak sázel z té tísnivé atmosféry při každém leknutí jeden bobek za druhým a tohle moje poseroutkovství bylo jedním z důvodů, proč jsem pak dával přednost spíše žánrům, ve kterých na mě z poza rohu nevyskočí rozběsněný imp.

Jenže člověku s přibývajícími léty otrne a tak se mi dnes už Doom nezdá zdaleka tak děsivý, jako když mi bylo šestnáct. A přesto musím říct, že si Doom i dnes uchovává poměrně nepříjemně hrozivou atmosféru, která na mě osobně působí silněji, než ta Quakeova. Je to dílem jednak zlověstnou hudbou, agresivními zvuky (např. i při otevírání dveří) a pak také místnostmi a koridory, které se rády utápí ve tmě, takže nevíte, co se v nich skrývá. Pokud hru neznáte nazpaměť, je hraní Dooma o poznání opatrnější. Doomu 3 se vytýkaly lekačky, ale případů, kdy vám po stisku tlačítka vyskočí potvora za zády nebo se otevřou skryté dveře s větším množstvím potvor je už v prvním Doomu habaděj.

Hratelnost se nese ve stylu "keep it simple, stupid" a jsou to jak velmi dobře navržená monstra, tak i zbraňový arzenál, který udržují zábavu na vysoké úrovni. Doom obsahuje pocitově snad tu nejlepší brokovnici vůbec. Podle mého soudu se jí nevyrovná ani dvouhlavňovka z druhého dílu, která je pomalejší a není tak přesná, takže najde o něco menší využití. A pak samozřejmě motorová pila - ultimátní sublimace naší brutální podstaty.

Úrovně se s postupujícími epizodami stávají stále komplexnější, ale mně popravdě nejvíce sedí právě jednoduchost a přehlednost epizody první, která končí i mrazivým cliffhangerem. Zbývající dvě epizody jsou dobré, ale prostředí se kvůli hardwarovým nárokům až tak neliší a ke konci už jsem pociťoval mírnou jednotvárnost. I to je ale na téměř 30 let starou hru úctyhodný výkon a co se týče celkového audiovizuálního stylu, tak myslím s přehledem překonává i své moderní krvavé bratříčky.

Slovem, Doom si i po tak dlouhé době uchovává neopakovatelnou atmosféru zmaru, ale i agrese a zarputilého odhodlání. Momenty, kdy se s typickým pohupováním plížíte blikajícími chodbami vesmírných základen a v dálce slyšíte kručivé zvuky impů, kdy si po vystřílení úrovně připadáte tak zatraceně na všechno sami, kdy vám při naporcování prvního cacodémona motorovou pilou zaplaví tělo adrenalin nebo když se zaťatými zuby sledujete svou zakrvácenou podobiznu a slibujete si, že svojí smrt rozhodně neprodáte zadarmo, patří k tomu temně bytostně esenciálnímu, co i v dnešní době dokáže sáhnou hluboko do vašeho nitra a surově sevřít vaše srdce.
+41

Quake

  • PC 65
Quake, to je pro mě především rychlost, svižnost a elegance pohybu. Ze začátku na mě byla hra dokonce responzivní až příliš, nicméně si člověk velice rychle zvykne a možnost téměř parkourově probíhat mapy tam a zpátky se stane doslova návykovou. Díky bleskovým časům loadingů pak hráč ani v těch tužších závěrečných úrovních nemá pocit, že by zabředával do smyčky zdlouhavých pokusů a omylů - rychlá změna taktiky v případě neúspěchu je v Quakově genetickém kódu. Kvůli tomu mi ani lovecroftovské ladění nepřišlo nijak zvlášť děsivé, neboť hutnější atmosférou projíždíte jak nůž máslem. To se tedy týká střední obtížnosti, která je myslím zvolena naprosto ideálně.

Zbraňový arzenál je podle mého soudu spíše slabší a ze střelby samotné jsem neměl takový požitek jako je tomu v jiných FPS. I tolikrát zmiňovaný hřebíkomet mi přišel spíše jako prskavkomet, nemluvě o legračně neúčinné dvouhlavňové brokovnici. Nejoblíbenější zbraní se mi tedy nakonec stal granátomet, se kterým lze hezky taktizovat a navíc se s ním člověk musí i naučit. Za horší pocit ze střelby mohou dílem i zvuky, které bych si dokázal představit realističtěji zpracované. Všudypřítomné ruchy a hudba je však excelentní a je svým způsobem škoda, že se druhý Quake vydal poněkud jinou cestou, byť je třeba říct, že i nesourodě a poněkud mdle působící nepřátelé nejsou kdovíjakou předností prvního dílu.

Úrovně jsou rozsahem optimální, ale až na pár výjimek (např. The Ogre Citadel) jim chybí určitá myšlenka, která by je povznesla nad prostá arkádové bludiště. To je také další důvod proč dávám o něco nižší hodnocení. Na konci čtvrté epizody už se mi jednotvárný level design začal zajídat. Pro Quakea typická hnědá je podle mého soudu zvolena výborně, ale uvítal bych vynalézavěji podané pozdější části hry. Do budoucna jsem nicméně zvědavý na DLC, protože obzvláště Dimension of the Machine obsahuje parádně navrženou architekturu i prostředí.
+24

The Caldecott Caper

  • PC 70
Pohoří Berkley v Kalifornii protíná přes kilometr dlouhý caldecottský tunel, kterým projíždí ostře střežený vlak megakorporace Shiawase. Jeden z jeho vagónů totiž obvykle převáží drahocenný náklad. A protože váš stínový běžec nutně potřebuje provést unikátní a tudíž i velice drahou transplantaci kůže, rozhodne se se svým kumpánem Rafikem provést odvážný kousek a vlak vykrást. Dva běžci jsou však málo a bude tedy nutné sehnat další parťáky různých specializací, kteří do toho půjdou s vámi.

To je zápletka druhé Cirionovy kampaně pro Shadowrun: Hong Kong a musím přiznat, že si nevybavuji rpg, které by bylo podobně koncipované - tedy jako tzv. heist. Délka kampaně přitom odpovídá zhruba Shadowrun Returns, což je přesně tak akorát. Příběh je také podobně lineární a čistě dějově se jedná možná o to nejlepší vyprávění ze světa videoherního Shadowrunu - bez nadsázky. Vrchol hry přitom představuje samotná loupež, která je v rámci možností enginu zpracovaná opravdu vynalézavě. Nechybí pochopitelně ani dějový twist. Zbytek hry je pak možná o něco slabší, ale stále se jedná o vysoce kvalitní kampaň.

Za sebe musím podotknout, že mi bohužel vlivem neuváženého dialogového rozhodnutí při jednom z počátečních rozhovorů s Rafikem utekla zásadní romantická linie příběhu (pozor na to!), která vás emocionálně podstatně více vtáhne do děje. Je pravděpodobné, že bych pak šel s hodnocením ještě o něco výš. Bez ohledu na to je Caldecott Caper jednoznačně must play, a pokud by kampaň obsahovala originální assety a hudbu a mírně se tu a tam vypilovaly rozhovory (které jsou jinak velice slušné), mohla by být s úspěchem prodávána jako samostatné DLC.

Co se týče karmy, tak jsem byl schopen svého riggera dostat na maximální úroveň a ještě mi nějaká karma zbyla. Etikety se ve hře objevují, ale jejich využití není zásadní. Já měl dvě (shadowrunner a security), ale vystačíte i s jednou, libovolnou. Hrát předchozí Cirionovu kampaň Antumbra Saga není nutné, ale ve hře se objevuje řada postav, které jste potkali právě v Antumbře a navíc si hraním vyspoilujete i závěr Antumbry, takže pokud vysloveně nechcete hrát jen jednu uživatelskou kampaň, tak doporučuji hrát popořadě.
+10

NORCO

  • PC 80
Přestože Norco lze nalézt na mapě, není to místo, které byste chtěli běžně navštívit. Neoplývá přírodními ani městskými scenériemi. Jeho scenérii tvoří monumenty oceli a plamenů temně šlehajících za noci ke hvězdám. A ve stínech těchto obrů se krčí lidské životy ušlápnutých existencí, pro které je louisianská rafinérie obživou i záhubou.

Není divu že Kay, hrdinka příběhu, z tohoto místa zdrhla, aby se toulala po Státech. Jenže gravitační centrum jejího zapadákova, její na rakovinu umírající matka a závislý bratr, si ji zase nemilosrdně přitáhne k sobě. Jenže je pozdě - matka je po smrti, bratr zmizel a rodný dům plný vzpomínek zeje prázdnotou. Nezbývá, než se zase ponořit do zatuchlých vod mississippských bažin a objevit - co vlastně? Mýty, technologie i anděly...

Norco je adventura plná střepů z pokřiveného zrcadla surreálna. Naleznete v ní obhroublé týpky amerického jihu, mluvící superkachny i poezii uhasínajícího světa, který by už už chtěl vykročit někam výš, ale stále se utápí ve své přízemnosti. Dualismus duše a těla se v ní pervertuje v groteskní sektářství, ze kterého může být východiskem snad přátelství, snad oddanost rodině. Anebo cesta ke hvězdám v náručí panenky Marie.

Je Norco adventura bez chyb? Není. Přestože některé pixelartové obrazy vyráží dech a hudba se zdařile zadírá do srdce svými melancholickými náladami, je herní stránka Norca občas těžkopádná a přešlapuje na místě mezi moderní interactive fiction a klasickou point & click adventurou. Nedokázala se zcela odpoutat od dědictví her, které kladou před hráče překážky. Ty se v Norcu manifestují ve formě nepříliš zdařilých miniher a zbytečných, triviálních hádanek. Literárně navíc Norco občas sklouzává do přílišné obskurnosti těsně balancující na hraně trapného humoru.

Přesto si však stále uchovává své tajemství dané geografií, na kterou se promítá nejen mapa krajiny, ale i textu a paměti. Tušíte - víte, že v Norcu někdo nechal kus sebe sama. Že mu záleželo na tom, aby vám zprostředkoval to, čím žil a v čem vyrůstal. Že se za clonou magického realismu a vědecké fantastiky skrývá SVĚT - tedy ten námi osvícený prostor, ve kterém se smějeme, pláčeme, trpíme i zdviháme k výšinám...
+23

SUPERHOT

  • PC 50
Protože to zatím v komentářích nikdo nezmínil, rád bych u SUPERHOT vypíchl určitý prvek, který mi hru natolik otravoval, že musím jít s hodnocením níže, než bych si u takto inovativního titulu přál. Jednotlivé úrovně jsou totiž často navržené tak, že se na vás červení paňácové hrnou z různých stran a byť se o SUPERHOT tvrdívá, že když se nehýbete, čas stojí, není tomu tak. Čas se mírně hýbe i když stojíte a 90% mých úmrtí kvůli tomu pramenilo z toho, že jsem právě neměl čas číst dostatečně danou situaci (tj. čas se rozhlédnout). Projevuje se to tak, že vás obvykle sejme panák, kterého máte ve vašem boku nebo v zádech. A tohle mě, vzhledem k tomu, že jeden zásah rovná se restart úrovně, přišlo natolik neférové, že mě to akorát frustrovalo. Většinu úrovní jsem tedy řešil tak, že jsem se vždycky snažil dostat do místa, kde bych měl krytá záda i bok. Jenže to je jednak se vzrůstající obtížností úrovní náročnější a potom je to vlastně dost jednotvárný způsob hraní. U Hotline Miami, ke kterému se SUPERHOT někdy vzdáleně přirovnává, vždy víte, co jste udělali za chybu. Naproti tomu v SUPERHOT rozhoduje buď naučení se posloupnosti a množství respawnů panáků nebo prostě štěstí. Osobně bych asi uvítal, kdyby hra nebyla z vlastního pohledu, ale shora (nebo se do pohledu shora dalo přepínat) a čas kdyby při vaší nečinnosti opravdu stál. Hraní by tím bylo předvídatelné, taktičtější, při dobře navržených úrovních ne nutně snazší a z mého pohledu tedy i podstatně zábavnější.
+11 +14 −3

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 75
Často se za nejvýraznější nedostatek Planescape: Tormentu považují slabší souboje. Jenže paradoxně, byly to nakonec právě ony, které přes frustrující nedostatek zpětných vazeb představovaly světlejší element a obzvláště ty náročnější (např. v Rubikonu nastaveném na hard) vylepšovaly problematický design textové části. Takže navzdory tomu, že v soubojích nelze zjistit, kdo na koho útočí, že není stejný druh nepřátel odlišen číslem a dochází ke zmatku v tom, co chce ta která postava zrovna udělat (tj. jestli už zakouzlila či zaútočila nebo se fláká) či není na první pohled zřejmé jaká posilující či oslabující kouzla mají postavy na sobě, jsem si je za mága ve chvíli, kdy jsem pozapínal všechny autopauzy a boje se tak trochu přiblížily těm tahovým, docela užíval.

Bohužel, takhle to ale být nemělo... Měl jsem být na úkor soubojů vtažen dějem, jeho zvraty a vývojem, měl jsem být unešený z questů a příběhů postav, měl jsem být nadšený z kvality sáhodlouhých dialogů a popisků, které na hrách tak miluji, jenže... to se až na určité výjimky příliš nedělo. Naopak jsem se většinu doby do hraní mírně nutil. Neoslovoval mě poněkud povrchně bizarní Sigil s věčně nepřítomnou Lady of Pain, z jejíhož bludiště je tak snadné se dostat, množství npc jsoucích na hranici retardace nebo deprese, které vás jak malého kluka stereotypně honí z jednoho místa Sigilu na druhé, jednotlivé náboženské či politické frakce a samotný příběh Bezejmenného mě nechával chladným (hlavně proto, že v průběhu hry dochází k překvapivě minimálnímu vývoji). V Planescape: Torment se mi také nikdy, tak jako např. v posledním Shadowrunu, nestalo, abych se u některých textů pozastavil a říkal si, kruci, to je ale skvěle napsáno. Jako např. při některých rozpravách s ghúlským samurajem Gajčuem ve zmíněném Shadowrunu: Hong Kong:

"I look out
from the cloudless mountain
at moonlight on the sea
its islands so many rents
in a sheet of ice"

So often it feels, as if I'm contained within a ball of ice, floating through the void of this life - cold and solitary.

The moments I can share with those who have truly mattered to me chip through that frost, and let me scream out that I am not alone.
 

Nejvíce na vině je patrně pro mě nepříliš dobře uchopený Sigil. Město tak nepříjemně nepřátelské, kde vás skoro každá druhá z postav nějak uráží, nadává vám nebo je podezíravá, že jsem si nedokázal představit, že by takovýto organismus, kterým město je, mohlo dlouhodoběji fungovat, čímž dochází k odcizení od hry. Na každém rohu se respawnují rváči a zloději, kteří donekonečna sebevražedně nabíhají na odstrašujícím způsobem vyhlížející zjizvenou horu svalů, ale procházející bezbranné obyvatele Sigilu nechávají na pokoji. Přitom základy pro zajímavý svět v Tormentu jsou a v baru U Doutnajícího nebožtíka byla radost nechat se zasvětit Candrianem do tajů sfér. I myšlenka Sigilu jakožto města dveří je více než zajímavá, ale samotná realizace ve hře jaksi nedosahuje svého potenciálu. Namísto snahy o realistické propojení těchto skutečně fascinujících nápadů nastupuje často spíše anekdotický a poněkud nelogický bizár. Obecně jsem měl při hraní pocit, že by mnohé prvky lore či lecjaká npc mohly být dějově sofistikovaněji rozvedeny do větší hloubky, ale nedojde k tomu (výjimkou je Morte a do jisté míry Dak'kon). I samotný osud Bezejmenného v závěru spíše vyšumí a ke katarzi nedojde. V kombinaci s přemírou poslíčkovských questů, které bez větší motivace plníte, začne trpět atmosféra hry. Nutno podotknout, že v Tormentu naleznete místa, která jsou dost dobrá (Trias), ale je jich příliš málo.

Navzdory výše napsanému si myslím, že Planescape: Torment stojí za to si zahrát i dnes. Jen není v mých očích tím neotřesitelným králem literárních rpg, spíše jakýmsi nešťastným a již poněkud ušmudlaným dófénem, který na trůn nakonec nedosáhl (byť se to tak mohlo generaci hráčů vyrůstajích na izometrickcýh rpg na konci devadesátých let zdát) a vystřídaly jej rpg vytvořená později. Hlavně Disco Elysium, které se v Planescape: Tormentu velice ispirovalo, ale redefinovalo jej a odstranilo většinu jeho nedostatků. Navíc díky indie scéně stoupla i stylistická kvalita herních textů, takže v mnoha hrách (nejen rpg) má Torment více než zdatnou konkurenci. Ale jakožto odvážný počin, který mi evokoval koncept Martina Scorseseho o pašerácích v umění (to jsou ti umělci, kteří musí tvořit v těžce komerčním prostředí, ale i navzdory němu pašují do svých děl umělecké prvky), má tato nezvyklá hra zcela jisté místo v herních dějinách.
+25

Antumbra Saga

  • PC 60
Uživatelských kampaní pro Shadowrun vzniklo poměrně dost, ale mezi ty nejznámější a nejlépe hodnocené patří tři kampaně situované do California Free State (CalFree) uživatele Cirion. Antumbra Saga je první z nich a budete k ní muset mít zakoupený Shadowrun: Dragonfall.

California Free State vzniklý po rozpadu USA se rozkládá na západním pobřeží severní Ameriky s hlavním městem San Franciscem. Na severu sousedí s Tír Tairngire. Tír Tairngire je elfský stát založený v r. 2035, který v roce 2036 napadl CalFree, ale byl zatlačen zpět, aby mezi oběma zeměmi dále panovalo napětí. Kampaň zpracovává události v r. 2053 dohledatelné v oficiální timeline, takže pokud si nechcete vyspoilovat závěr, doporučuji nenahlížet.

Hra však začíná jak jinak než v Seattlu, kde jako řadový shadowrunner dostanete od pana Johnsona (přezdívka pro zprostředkovatele misí pro shadowrunery), za úkol doručit balíček do nově vzniklého klubu Antumbra, který vede zpěvačka a podnikatelka Kali. Tato mise je však jen úvodem a odráží fakt, že Antumbra Saga nevznikla jako jednolitá kampaň, ale vznikala postupně po epizodických částech, které na sebe volně navazují. Tyto "akty" jsou tři a na Steamu je možné je hrát i jednotlivě v rámci Shadowrun Returns (což však nedoporučuji).

Po úvodní misi se pak přesunute do San Francisca v California Free State, kde Kali rozjela nový klub Eclipse. Protože San Francisco ovládá vojenský diktátor Kejdži Saito podporující hnutí jsoucí proti metalidem (elfové, trpaslíci, orkové a trolové), je Eclipse jedním z jejich útočišť a Kali vás najme na další mise. Po příběhové lince v San Franciscu se pak přesunete na sever do Reddingu, kde kampaň také grandiózně vrcholí.

Tato určitá rozdrobenost je jednou z výtek, které bych měl a to navzdory tomu, že se Cirion snaží události z jednotlivých částí provazovat. Ke cti mu však je, že se (jak je zřejmé z výše popsaného), drží lore a navíc dokáže budovat nejen poměrně napínavý příběh, ale napsat i zajímavé postavy, takže jsem se po celou dobu nijak nenudil, naopak mají jednotlivé mise vzrůstající kvalitu a finální boj je popravdě mnohem epičtější, než jakýkoli závěr z oficiálních Shadowrunnů.

Co se týče vašeho týmu, tak v Seattlu i v San Franciscu si budete členy najímat a v Reddingu budou někteří shadowrunneři verbovatelní zdarma. Struktura poslední části pak kopíruje Dragonfall a Hong Kong, tj. máte základnu a budete si moci vybrat v jakém pořadí budete mise plnit. Mise jsou oproti těm oficiálním více bojové, takže doporučuji vytvořit spíše postavu orientovanou na souboje, než čistého deckera nebo obranného šamana (ty koneckonců budete mít v týmu). Dočkáte se však i celkem velkého množství skillchecků (nejvíce asi na etiketu shadowrunner a pak security, gang nebo corporate). Zmínil bych také fakt, že nebudete mít přístup ke cyberware na úrovni bioware, takže až se vám u obchodníka v Reddingu zpřístupní verze Alpha, už nemusíte dál šetřit. Karmy je poměrně dost (ve finále něco málo přes 100 bodů), ale já hrál za pistolníka a skillu disarm se mi dosáhnout nepodařilo (na finální souboj jsem ale měl chain shot). Délka kampaně pak odpovídá zhruba Dead Man's Switch.

Dávám 60%, ale kampaň určitě doporučuji. Navzdory jisté zkratkovitosti a místy určitému pocitu prázdnoty se jedná o velice solidní přídavek, který předznamenává další dvě pokračování The Caldecott Caper a CalFree in Chains. S ohledem na Cirionův literární talent (některé paragrafy si nezadají s těmi oficálními) a zjevnou vzrůstající kvalitu Antumbry je jistě nač se těšit.
+17

Shadowrun: Hong Kong

  • PC 90
Na Shadowrunu se mi líbí, že neztrácí kontakt s reálným světem. Jeho příběhy se neodehrávají v bájných Arkádiích, ale na místech, která můžeme sami navštívit. Ať už je to Seattle nebo Berlín, a poslední díl je mi o to bližší, že Hong-Kong není kulturně ani geograficky o tolik vzdálenější od mé Tchaj-peje a všudypřítomný, nekonečný déšť, který zmáčí čínské město, padá právě teď i za mým oknem. Atmosféra světly ozářených zapadlých uliček, nočních tržišť, v nichž slyšíte zpěvavou mandarínštinu, a provoněných stánků s pouličním jídlem mi tedy nebyla během hraní jen jakousi vzdálenou exotikou, ale hmatatelnou civilností.

Civilnost je vůbec slovo, které se mi postupně s Shadowrunem spojovalo čím dál tím víc, protože obzvlášť v tomto posledním díle má téměř každá postava svůj malý lidský příběh podaný bez patosu či klišé mnoha jiných rpg, kterým se pročítáte mezi jednotlivými misemi a z panáčků na obrazovce se tak postupně stávají živé bytosti, které byste mohli pozvat třeba na rýžové víno. S tím pochopitelně souvisí i fakt, že textu je v Shadowrun: Hong-Kong zdaleka nejvíce. Vadí to? Mně ani v nejmenším - naopak to přispívá k ještě větší prokreslenosti světa, ve kterém se pohybujete, a v Heoi se svými bárkami a překupníky se budete za chvíli cítit jako doma.

Heoi pro mě obecně měl o něco větší kouzlo, než čtvrť v anarchistickém Berlíně. Hlavně asi proto, že jej tvůrci umístili na okraj obřího slumu, který do Heoie zlověstně vrhá své rudé světlo, takže si připadáte přesně jako na hranici lidského pekla, s jehož nočními můrami se budete muset nakonec vypořádat. Nebyl by to navíc Shadowrun, kdyby role, ve které se ocitnete, nebyla morálně problematická a v průběhu hry budete moci učinit některá rozhodnutí, která lze vnímat jako skutečně odporná. V kontextu vaší postavy a děje mohou být ale pochopitelná po úvodních událostech, kdy se stanete dlužníky a pěšáky "Laskavé" Čcheng. V Shadowrunu zkrátka není pro paladiny místo a mě svým způsobem bavilo přijmout na sebe tíhu některých hořkých a nepříjemných voleb v rámci roleplaye.

I některé postavy vašeho týmu jsou o něco temnější, než ty berlínské - ať už je to psychopat Racter nebo kanibalský ghúl Gajču. Jsou ale vyváženy vaším idealistickým nevlastním bratrem Duncanem a sarkastickou a věčně hladovou orkyní Gobbet. Všechny se mi ale zadřely pod kůži a to už třeba jen proto, že mi lezly na nervy (trpaslice Is0bel). I to je ale scénáristický kumšt a na konci hry se mi s nimi ani nechtělo rozloučit.

Co se týče designu misí, tak po pár slabších na začátku jsou ty následné podstatně komplexnější a většinou nabízí několik cest, jak se dobrat cíle. Ani jedna však není jen nějakým bezduchým questem, ale poctivě vymyšlenou povídkou v rámci hlavního děje, který je opět o něco obsáhlejší, než ten berlínský.

Jistě, zůstalo pár nedomyšleností provázejících toto rpg od prvního dílu (některá jsou opravdu zarážející, např. že si nemůžete prohlédnout statistiky vašich parťáků v hubu, ale až v rámci mise), ale obecně Harebrained Schemes opět o něco víc vypilovali souboje, uživatelské rozhraní i systém skillů. Tahová část je tak zábavnější a někdy jsem se na souboje i docela těšil (btw, doporučuji hrát za mága, protože dragonlines vnášejí do soubojů více taktiky a mág ve vašem týmu defaultně chybí).

Závěrečné bonusové mise Shadows of Hong-Kong pak představují velice slušný epilog vašeho dobrodružství. A že to bylo dobrodružství! Teď nemyslím jen tento poslední díl, myslím vaší cestu potemnělým světem Shadowrunu obecně. Co zbývá? Hrát za jiná povolání? Vyzkoušet některé z vynikajících uživatelských kampaní? Vrátit se k stařičkým Shadowrunům z devadesátcýh let? Nebo se pustit do tabletop edice? To ještě nevím - když dovolíte, zaběhnu si teď do místního bistra pro knedlíčky 鍋貼 (guōtiē) a dám si je na Gobbetinu počest ;-)

Pro: skvělá kvalita literárního stylu, plnokrevné postavy, nadčasová grafika, atmosférická hudba a Hong-Kong

Proti: pár bugů, pár nesmyslů v herním systému

+35

Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut

  • PC 80
Dragonfall se od předchozí kampaně Dead Man Switch v Shadowrun Returns poměrně zásadně odklání tím, že jeho hlavní dějová linka je po prvotní expozici přerušená, aby dala prostor velkému množství povinných i nepovinných misí. Ty povinné potřebujete, abyste sehnali větší finanční sumu, která vám zajistí určitou informaci. Ve chvíli, kdy ji máte, jste víceméně už v závěru hry. Hlavní příběh tedy na delší dobu ustupuje do pozadí krátkým příběhům, které se občas týkají i členů vašeho týmu nebo obyvatel čtvrti, ve které sídlíte. Mise jsou z většiny bojové a i to je důvod, proč mám z Dragonfallu jiný pocit, než z prvního dílu. Soudě podle hodnocení a ohlasů je to přesně to, co většině hráčů chybělo, ale z mého úhlu pohledu to tak jednoznačné není. Proč?

Jednak proto, že tahový soubojový systém není zase až tak propracovaný, aby pro mne na vyšší obtížnost představoval zajímavou výzvu. Ve 2/3 hry mne naopak začal frustrovat tím, že šlo často více o štěstí, než taktiku, a obtížnost jsem proto snížil na normal. Jenže pak se zase jedná o svým způsobem vatu děje. Tím nechci ani říct, že by to byla nějaké hrůza, ale souboje zkrátka nejsou tím, čím si mě Shadowrun získal. Tím je především originální lore a nadprůměrná kvalita textů. 

S tím ale souvisí má druhá výtka. Protože je hlavní děj rozbitý misemi, ztratí drajv. Dead Man Switch fungoval od začátku do konce jako napínavá detektivka s přesahem (pravda, diskutabilním). Tady se rozdají karty, a namísto, aby hlavní příběh nějak pokračoval dál, je nahrazen víceméně příběhy nesouvisejícími (byť zábavnými). Něco se sice dozvídáte, ale je to podáno nevynalézavým způsobem sledováním DVD záznamů po některých misích. Podobně je zpracován i váš vztah ke členům vašeho týmu. Byl bych mnohem radši za to, kdyby se jejich charaktery projevovaly v různých krizových momentech, než formou dávkovaných a tudíž poněkud suchopárných textových vzpomínek.

V samotném závěru navíc sice nezachraňujete svět, ale už "jenom" Berlín. Nemůžu tedy říct, že by byl závěr zase o tolik jiný, a tudíž nějak výrazně lepší, byť tematika draků zajímavá je. Přál bych si, aby tvůrci přicházeli s komornějším a více o psychologii opřeným dějem (naštěstí to v Shadowrunu je, ale jaksi bokem). Víc než hlavní příběh ve mě tedy ulpí Dragonfall spíše jako povedenější týmovka, protože dialogy jsou napsané dobře a Eiger, Dietrich i Glory vám ke konci zkrátka přirostou k srdci. Jen škoda, že Blitz (případně jiná postava, kterou nepotřebujete - já hrál za deckera, takže si černého Petra vytáhl on) v týmu působil jen do počtu.
+20

Shadowrun Returns

  • PC 80
Už je to opravdu dlouho, co jsem hrál naposledy nějaké standardní RPG. Když pominu bokem všeho stojící Disco Elysium, tak to může být klidně nějakých 15 let. Jedním z důvodů je fakt, že mě poněkud přestal lákat design založený na získávání XP skrze stovky soubojů ve sto a více hodinových kolosech, kde souboje jsou často arbitrární a slouží jen k postupnému stoupání po příčkách žebříku levelů, kde získávané benefity jsou z většiny jen varianty na sword/fireball +1. Začal jsem si tedy více cenit herních systémů, které jsou buď čistě příběhové (interactive fiction), nebo kde herní postava může mít vlastností jen pár, ale zato mají na hratelnost významný dopad (logicky, protože vývojář, vzhledem k tomu, že jich není tolik, může kolem nich vystavět více zásadnějších mechanik). A potom, když se jedná o ten typ akčních her, kde je úspěšnost ve hře daná vaším skillem. Typický případ jsou např. metroidvanie nebo některé rogue-lite. 

Shadowrun Returns mne proto už dlouho lákal tím, že je víceméně lineární a souboje jsou v něm velmi omezené na úkor textu a dialogů. K mému překvapení to jde dokonce tak daleko, že jsem si ze začátku trochu připadal jako při hraní předchůdce Disca Elysia. Veškeré souboje, ke kterým dojde, jsou zcela ospravedlněné příběhem. Výše zmíněné výtky stran levelování se sice týkají i Shadowrunu, protože zvyšování vašich schopností je (až na pár výjimek) zase jen o tom, aby odpovídalo scalingu nepřátel, ale protože soubojů není tolik, lze to snést.

Prim tedy hraje příběh, ponoření do světa Shadowrunu a interakce s postavami. A přesně tohle je důvod, proč dávám Shadowrunu vyšší hodnocení. Jeho kratší délku (které nakonec až tak krátká není) navíc považuji za klad, protože ve hře tím pádem není žádný grind, farmení, poslíčkovské a jiné neoriginální questy a podobné RPG neduhy. A protože je hra napsaná opravdu kvalitně a navíc je její lore poměrně původní, cyberpunková atmosféra je po celou dobu skvělá. Určitou výtku lze mít pouze k poslední třetině, kde si autoři mohli vymyslet trochu jiné téma, než další variaci na záchranu světa.
+24

Axiom Verge

  • PC 70
V zásadě můžu podepsat vše, co píše ve svém komentáři Ronik (až mě zaráží, jak se shodujeme). Atmosféra, kterou se Axiom Verge snaží navodit hodně těží z estetiky Metroidu. Dalo by se říct možná až moc, ale Axiom Verge je natolik konzistentní a propracovaný, že nepůsobí jako laciná napodobenina. Co jej poněkud sráží je slabší a fragmentární příběh. Ne snad vysloveně mizerný, nechybí v něm i určitý twist, ale hlavní postava není dvakrát sympatická a co se kolem vás děje se dozvídáte z logů, které jsou tak pečlivě schovány, že jich objevíte patrně jen část (navíc jsou bez kódu ještě zašifrované). Jistý obrázek si uděláte, ale spád hra kvůli tomu samozřejmě nemá. Navíc hře chybí určitá místa, která by fungovala jako jakési huby dokreslující realističnost světa (město, různé vědecké místnosti atp.). Z většiny se jedná jen o sled plošinkovacích místností s nepřáteli a místy opravdu pěkným pozadím. Samotná zápletka i závěr je dále také z řady spíše těch tuctových.

Ve hře je opravdu spousta zbraní. Některé jsou celkem zábavné, ale minimálně třetina je zkrátka tak dobře ukrytá, že je vůbec nenajdete. Kladu si pak otázku, proč si s nimi autor dával vůbec tu práci. Hra také není nikterak těžká (bossové vysloveně triviální - a také nudní). Spíše je zdlouhavá. A mě zaráží, že Phoenixovi, který Hollow Knightovi vytýkal backtracking, to tady nevadí, protože v určitý moment zkrátka nevíte, které místo na mapě vás posune dál, takže se nevyhnete prolézání celé mapy. Backtracking je v Axiom Verge podstatně horší, než v Hollow Knightovi. Díky tomu samozřejmě objevíte poměrně dost powerupů), ale při pátém prolézání jsem toho už měl po krk a dost tím utrpěl závěr hry.

Ve hře je spousta skrytých míst, ale jejich hledání je spíše pracné, než zábavné. Prakticky máte čtyři možnosti, které můžete vyzkoušet, jestli za zdí není nějaké skrýš (které často nejsou nijak hintované). Což s ohledem na rozlohu mapy mi připomnělo zkoušení všeho na všechno z adventur. Axiom Verge za zahrání určitě stojí a řadí se k těm lepším metroidvaniím, ale jen jsem si u něj uvědomil, jak výjimečně dobrý je vlastně Hollow Knight (kterému jsem tímto zvednul hodnocení) nebo moderní prvky usnadňující hraní ve Steam World Dig 2 (hlavně dobře řešený fast travel).
+19

Suzerain

  • PC 85
Suzerain je jediná hra svého žánru, která se snaží komplexně uchopit politickou transformaci ve státě moderního typu. Píšu svého žánru, protože byť by se to mohlo podle screenshotů zdát, nejedná se o strategii. Na to bych rád upozornil každého, kdo se do Suzerein bude chtít pustit. Jde o hru typu 80 Days, tj. moderní CYOA, kde budete číst spousty textu a hlavní roli budou hrát vaše rozhodnutí. Tento fakt může vést i k určité frustraci, protože leckdy není zcela průhledné, kam vaše rozhodnutí povedou a jestli budou mít kýžený výsledek. Jediné číselné ukazatele udávají státní rozpočet a vaše jmění a tyto hodnoty jsou velice zjednodušené. Spolehnout se tak musíte na svoji politickou intuici, u která ale občas bohužel tušíte, že spíše odpovídá čtení myšlenek tvůrců hry.

Je tedy lepší se na Suzerain zpočátku dívat jako na příběh vaší kariéry, vaší rodiny a přátel, než jako na cíl orientovanou hru. Je totiž dost pravděpodobné, že vaše prezidentování skončí nevalně (vycházím i z ohlasů na Steamu). Krachly mé snahy reformovat ústavu, zemi jsem přivedl do hospodářské deprese, občanských nepokojů (měl jsem pouze 16% podporu) a nakonec jsem se stal ještě objetí vojenského puče a strávil několik let ve vězení. Musím říct, že tento výsledek mi po 25 hodinách reálné snahy jak občanům Sordlandu pomoct přišel jako velmi hořká pilulka. A to jsem ubránil zemi před pandemií, snížil korupci, vzdělal chudé regiony, zlepšil práva dělníků i žen, modernizoval armádu a uzavřel diplomatická spojenectví, která zabránila Rumburgu vyhlásit Sordlandu válku a ve třetím roce vlády se zdálo, že ekonomika konečně začíná šlapat (pravda, bludskou menšinu jsem mohl dusit o něco méně). Jenže pak to z nějakého důvodu šlo všechno do kytek. Zakončit hru znovuzvolením je tedy náročný úkol, který se vám podaří pravděpodobně až po několikerém hraní. S ohledem na fakt, že je ve hře autosave a vaše rozhodnutí mají leckdy poměrně dlouhodobý dopad se navíc nevyhnete tomu začínat od začátku.

Navzdory těmto nesnázím mne ale hra dost pohltila a některé události dokážou být až strhující. Přes určitá zjednodušení je poměrně reálným a někdy i krutým obrazem politiky a politikaření. Sordland je mj. modelován na dějinném vývoji moderního Turecka a bludská menšina jsou Kurdové. Svazová Kortana odpovídá Sovětskému svazu a Republika Arcasia jsou Spojené státy. Hra obsahuje i wiki, kde je do neskutčných detailů popsaná geografie, dějiny i postavy sordlandského alternativního světa. Jen pročítáním těchto informací strávíte spousty času (a popravdě jsem vstřebal jen zlomek). Všechna tato fakta svědčí o velké propracovanosti hry, nejedná se o žádnou jednohubku, ale těžkotonážní interactive fiction, která přes určité zmíněné výtky patří k tomu nejlepšímu, co se v tomto žánru objevilo. Velice slušná je i hudba a grafický doprovod.

Suzerain by samozřejmě neobstál, pokud by byla špatná jeho nejdůležitější složka a tou je kvalita textů. I tady je vidět profesionální přístup i literární talent, který, byť si dokážu představit ještě lepší stylové a charakterové uchopení, představuje zkrátka to nejlepší, co lze v žánru textových adventur nalézt. Ano, někdy je hra poněkud idealistická, mohla by být i více nestranná a někdy byste nemuseli volit z tak ideových extrémů, ale obecně se jedná o jeden z nejserióznějších pokusů, jak uchopit tíhu vládnutí a nelehkých rozhodnutí, na které jste v konečném důsledku jen a jen sami. Po rozplynutí oné hořké pilulky musím tedy Suzerain hodnotit velice pozitivně a pomalu ve mě dozrává odhodlání se do boje o lepší Sordland pustit znovu. Doporučil bych to i vám.
+28

Dead Cells

  • PC 70
Dead Cells je další hra v řadě roguelike a plošinkovek, které jsem v poslední době dohrál a přestože mě asi před rokem na androidu poměrně bavila, v konkurenci PC titulů už nevychází tak jistě. V podstatě se nabízejí dvě srovnání a to jednak Hades a potom Spelunky 2. A obě tyto hry jsou ve svém ohledu dotažené zkrátka více. To neznamená, že by Dead Cells byly špatnou hrou, ale neoplývají ani onou audiovizuální a narativní propracovaností Hadesu, ani promyšleným hardcore leveldesignem druhého dílu Spelunek, který vás neustále nutí k lepšímu hernímu výkonu. Tam, kde Hades nabídne silný příběh s množstvím odboček, tam Dead Cells obsahují jen poskrovnu lore (které se ani zdaleka neblíží například lore v Hollow Knightovi). Stejně tak biomy v Dead Cells jsou ve srovnání s těmi ve Spelunkách poměrně fádní, prostředí (kromě grafiky) nenabízí zásadnější změnu gameplaye. Hra je navíc poměrně jednoduchá, ale kvůli svému ne zcela průhlednému systému zásahů můžete často umřít, aniž to čekáte (nepřítel vám ubere nečekaně mnoho zdraví z healthbaru). Můj typický run byl "pohoda, pohoda a najednou z ničeho nic smrt". Tuhle mírnou nudu občas naruší elitní nepřátelé a pak samozřejmě bossové. Ale i ti se postupně stanou jen o něco delší "zdržovačkou". Lze namítnout, že ve chvíli, kdy Dead Cells poprvé dohrajete a odemkne se vám vyšší obtížnost, hra nabude na větší komplexitě a tím snad i zábavnosti. To je možná pravda, ale nemyslím, že je dobrý nápad nutit hráče dohrávat pořád dokola stále stejné biomy bez větších překvapení s jen o něco těžšími nepřáteli. Patřím k těm hráčům, kteří, když splnili hlavní cíl, hry odkládají. A o dosažení true endingu v řádu nižších stovek hodin opravdu nestojím. Silná stránka Dead Cells jsou určitě spousty různých typů zbraní, skillů (pasti a granáty) a mutací, které postupně odemykáte a jejichž synergie a efektivitu v boji je skutečně zábavné objevovat. Na druhou stranu je potřeba říct, že aby se vám zbraně zpřístupnily, tak musíte získat v průběhu hraní jejich blueprint, který si pak ještě musíte koupit. Což vede ke grindu a je svým způsobem opruz, že i když hru dohrajete, tak víte, že vám bylo znemožněno svobodně si vybrat z většiny bojového arzenálu (myslím, že jsem odemkl tak třetinu) a tím i herní taktiky. Ale i tak je zbraní hodně a stejně tak jejich bonusů, čímž je i náročnější dosáhnout oné správné synergie. Opět, je tady custom mode, kde si můžete nechtěné zbraně a skilly zamykat, aby se vám ve hře neobjevovaly, ale to zkrátka považuju jen za jakési obcházení špatného gamedesignu. Z těch pozitivních věcí je potřeba zmínit variabilní nepřátele a poměrně pěknou pixelartovou grafiku. Obecně ale doporučuji hrát Dead Cells teprve po výše zmíněných titulech - Hades, Spelunky 2 a kvalitních metroidvaniích jako je Hollow knight. A to nemluvím o černém koni roguelike žánru posledních let, Noitě.
+14

Spelunky 2

  • PC 85
Hra pro závislé masochisty. Jinak se to nedá nazvat. Trvalo mi 72 hodin, než jsem porazil Tiamat a mohl si oddechnout. Navzdory určitému zklamání je druhý díl Spelunek (resp. svým způsobem třetí, pokud počítám i Spelunky Classic, které jsem dohrál nesčetněkrát) stále extrémně zábavná plošinkovka, která díky nepersistentnímu prostředí klade na hráče jiné nároky, než např. taková Celeste. Tady nebudete dvacetkrát opakovat jednu úroveň, abyste si nacvičili správnou posloupnost pohybů - ve Spelunkách zvítězí ten, kdo se naučí naprosto perfektně číst situaci na obrazovce a dokáže vyhodnotit, co by mohlo vést ke ztrátě života, "stunlocku" nebo okamžité smrti. Okamžitá smrt tu skutečně hrozí na každém kroku, protože můžete buď spadnout na bodáky nebo lávy nebo vás spolkne masožravá rostlina nebo vybouchnete nebo vás dostihne duch nebo skočíte na (ze všeho nejzákeřnější) skrytou medvědí past. A to je jen špetka nebezpečí, které vám hrozí na každém kroku. V jednu chvíli můžete mít deset životů a v té druhé nevěřícně koukáte, jak jste mohli o osm z nich přijít řetězením blbých náhod. Budete tedy muset být perfektně bdělí, protože i když budete vybaveni jetpackem, brokovnicí a mnoha bombami a životy, tak můžete během mžiku vesele začínat od začátku.

Posun od předcházejícího dílu není zas tak velký. Odtud pramení mé určité zklamaní. Hra jsou jakési vylepšené a náročnější Spelunky HD. Nepřátel je více. I předmětů a přibyla možnost volit při postupu hrou, jestli půjdete buď do džungle nebo vulkánu a potom čínského nebo egyptského světa. Bohužel to (alespoň ve srovnání se Spelunkami Classic) působí splácanějším dojmem. Zatímco jsem ve Spelunkách Classic měl z většiny pocit, že jsem v nějakém jihoamerickém světě, tady se přesouváte poněkud nesmyslně na měsíc, kde je pelmel všech možných prostředí. Moc to smysl nedává a atmosféru tak spíše nahrazuje hratelnost a gamedesign. Hudbu jsem bohužel také brzy úplně vypnul.

V diskuzi jsem si postěžoval, že větší roli při vašem úmrtí hraje náhoda. Po dohrání musím říct, že to není úplně pravda. Jsou tu sice situace, které neovlivníte, ale ve výsledku je jich vlastně celkem málo a je to hlavně o tom "git gud". Problém je ale v tom, že je hra náročnější a nepřátel, pastí a různých krizových momentů je tolik, že zkrátka velice snadno uděláte osudnou chybu. Často (resp. v podstatě vždycky :-D ) se to prostě všechno proti vám spikne. Navzdory těmto výtkám je ale hra stále skvělá a mě překvapuje, že jsem první hodnotící. Po každé vaší pitomé chybě se budete chtít zlepšit a poučit (a budete zase a zase umírat) a pokud vás baví těžké plošinkovky jako Super Meat Boy nebo Celeste, tady budete v sedmém nebi. Nebo spíš pekle. Muhehehe!
+19

Kentucky Route Zero

  • PC 90
Kentucky Route Zero je hra, u které je opravdu dopředu lepší dobře vědět, do čeho jdete, abyste se vyhnuli zklamání. Jednak to není klasická adventura, protože na hádanky tady prakticky nenarazíte. Daleko více jí charakterizuje onen široký popis "interactive fiction", který zahrnuje i textové bezhádankové hry, mezi které se Kentucky Route Zero řadí. Má blízko k walking simulátorům (vždyť i žánrem se jedná o "road movie"), ale na rozdíl o svých typických moderních představitelů jako Dear Ester, What Remains of Edith Finch atp. je v ní jednak daleko více textu, dále vás hra konfrontuje v průběhu čtení s možnostmi jak text (či děj) větvit, je také poměrně dlouhá a samotný příběh (jehož tah na branku ve walking simulátorech hraje roli) je v KRZ dekonstruován, fragmentarizován. V jednom intermezzu jste například němým účastníkem bezmála hodinové experimenální divadelní hry (kterou posunujete jen klikáním). Nemluvě samozřejmě o tom, že hra není (z většiny) z prvního pohledu. Jako walking simulátor by ji tedy sice charakterizovat možné bylo, ale pro hráče by to bylo spíše zavádějící.

Nečekejte také spád či žánrové mystery - opět budete spíše zklamáni (pokud budete KRZ poměřovat typickými zástupci v herní produkci). Hra má tendenci se zastavovat, bloumat, jít k cíli po bočních cestách své poetiky a pokud nepřijmete její "líné" tempo, budete se krutě nudit. Výrazným prvkem je také experimentování s narativitou. To se odráží například v tom, že hra nemá v zásadě hlavní postavu (je jich v průběhu několik, které svede do cesty náhoda) a v průběhu hraní se často mění hledisko - tu hrajete za stárnoucího řidiče Conwaye, tu za opravářku Shanonn, tu za opuštěného chlapce Ezru atd. A tyto postavy se k nastalým situacím mohou stavět různými způsoby, jejichž dopad na hraní je čistě poetický - jste to vy, hráč, který svými volbami vytváří psychologii postavy, a to je také jedno z kouzel hry. Nebo hra zajímavě pracuje s hudbou, protože zvukový podkres představují obvykle jen okolní zvuky a hudba je většinou jen tzv. diegetická (abych si vypůjčil termín z filmové teorie). Tzn. pokud hudba hraje, je její zdroj přítomný v samotné hře (hudebníci, rádio, varhany atp.).

To, co stojí v centru Kentucky Route Zero, není však experiment (byť je tahle hra jako dělaná na rozbor na nějakém semináři), ale v prvé řadě lidé, jejich sounáležitost, přátelství a podpora a platí tady to zprofanované, že cesta je cíl. Každá z kapitol přináší malý snový kousek skládačky celku, který je ale neohraničený jako sám život. Ve své magické realističnosti a při nahlížení do postav by ale jednotlivé zastávky neměly být nudné (to je totiž na vás!) a opravdu doporučuji nespěchat. Není kam. Nechte se unášet magickou atmosférou jako byste četli volně propojenou sbírku básní - tu také nechcete zhltnout, abyste se dostali na konec. Není totiž, chybí. Je to spíše zastávka na další cestě. Po které hrdinové hry již půjdou sami.
+21

Sunless Sea

  • PC 70
Sunless Sea je pro mě jedna z nejrozporuplnějších her, které jsem hrál. Na jedné straně máte úžasný a originální svět, který patří stylisticky k těm nejzdařilejším, jaké lze ve hrách vůbec nalézt; a na té druhé máte rozbitý herní systém s tolika problémy, že to mnoho hráčů vzdá předčasně. Hra vás má tendenci ze začátku zcela pohltit svými tajemstvími. Není divu, staví na svém předchůdci, browserové hře Fallen London (který jsem hrál ještě před existencí Sunless Sea několik měsíců). Bohužel si kromě zmíněného worldbuildingu s sebou bere i jeho zásadní nešvar - grind, který se s postupem herní doby stává čím dál tím víc brutálnější. V Sunless Sea je to navíc znásobeno tím, že to není čistá interactive fiction, ale i simulátor pomalého plutí. To z počátku nevadí. Šinete si to hlemýždím tempem k nejbližším ostrůvkům, čtete tamní události a užíváte si perfektní atmosféru. Jak se ale objevený svět stává větší a větší, začnete zjišťovat, že abyste odemkli zmíněné příběhy na ostrovech, potřebuje k tomu určité prostředky, které od vás často vyžadují cestování přes celou mapu - a to několikrát!

Podobně je to i s penězi. Hra vytváří dojem, že v ní budete moci vydělávat obchodováním mezi jednotlivými ostrůvky - ale nenechte se zmást, abyste byli schopni skutečně něco vydělat, budete muset mít nákladní loď (na kterou dlouho nebudete mít peníze), a budete muset mít naprosto perfektně zmapovány ty nejlepší obchodní trasy (což si budete muset zjistit vypisováním cen do Excelu, zapomeňte na nějaké přehledy). Jinak se vám totiž stane, že ve většině případů za pohonné hmoty, zásoby a redukci strachu, zaplatíte více, než vyděláte a z radosti nad nově koupenou lodí se stane past. Krom toho i ve chvíli, kdy vám obchodování začne maličko vynášet, se hraní redukuje na stereotypní cestování z bodu A do bodu B, protože obchodování nenabídne nic jiného, než prostý nákup a prodej.

Ve hře je obecně spousta věcí, které jsou naprosto k ničemu. Je např. na hlavu, že nejlepší zbraně si můžete koupit už ve Fallen Londonu za celkem malý peníz a naopak zbraň, kterou získáte složitým a zdlouhavým plněním jednoho questu, a která by měla být zaslouženou odměnou, je o něco horší, než ta, kterou máte k dispozici v defaultním shopu! Podobně se to má i s cenou papírově nejlepší lodi ve hře, protože je tak drahá, že mi i po dohrání mé "ambition" chybělo asi deset tisíc a v podstatě jsem ji vůbec k ničemu nepotřeboval. Hru lze konečně celkem pohodlně dohrát i s lodí, která je jen o fous lepší, než ta vaše výchozí (stačí jen, aby byla o trochu více odolnější a měla slot na přední kanón). 

"Ambition" je mimochodem jeden z cílů, který si stanovíte na začátku, po jehož splnění můžete odejít do důchodu a hra to považuje jako vítězství. Já si vytkl jako ambition sepsání Song of the Zee. Znělo to tak krásně... Aby se to nakonec celé zvrhlo v tupé zabíjení určitých monster, abych získal předepsané předměty, které v nesmyslně velkém množství potřebujete. Takže jednu nestvůru jsem musel zabít asi 20x a druhou 40x. Dokola, dokola, dokola - opravdu "zábava"... Obzvlášť proto, že souboje jsou přímočaré a od určitého momentu extrémně jednoduché. Stačí jen mírně couvat a čekat až se vám nabije daná zbraň. A tohle opakujete stále znovu a znovu (a jak jsem uvedl výše, hra je extrémně vleklá). Hernímu systému bych tedy dal klidně 30% a považuju ho za velmi špatný.

Jenže pak tam máte to krásné lore, nádhernou kresbu ostrovů i povedenou hudbu. A to přeci jen nakonec převáží. Takže i když si budete muset vést sáhodlouhé poznámky o tom, co vám která událost poskytne za předměty a jaké naopak budete potřebovat, aby se vám zpřístupnila (připadal jsem si jak při hraní Ultimy IV z polovičky 80. let), i když budete zuřit nad nemožností minimalizovat otravný log, který vám zabírá výhled, takže máte tendenci cestovat z jihu na sever, protože to je (hlavně z počátku) bezpečnější a i když vás hra po splnění některých questů nepochopitelně potrestá, namísto, aby vás odměnila, stejně je to zážitek, který svou exotičností z obrovského Unterzee představuje cosi neopakovatelného (viz Wolframův krásný komentář).
+30

Strange Horticulture

  • PC 80
Prší. Po tabulkách zamženého skla stékají klikatící se hádci. Kočka černá jako sama noc líně odpočívá na prodejním pultě. Z nejroztodivnějších vůní tajuplných rostlin zaplňujících rozsáhlou výkladní skříň se vám pomalu začíná točit hlava. V tom ale cinkne zvonek - a vchází zákazník. 

Strange Horticulture je hra, která má velký potenciál zarezonovat v rámci indie scény letošního roku. A to přesto, že v závěru jí trochu dojde dech a počáteční melancholickou atmosféru začne naplňovat stereotyp a příliš jednoduchý příběh. Navzdory těmto slabinám je však tahle poklidná variace na Papers, Please krásně omamným zážitkem, ve kterém se vám botanický obchůdek stane dočasně útulným domovem plným tajemství a záhad.

Zákazník vám vždy sdělí buď název rostlinky nebo nějaké její charakteristiky a vy pak musíte pročítáním listů herbáře nebo rozpoznáváním rysů vašich rostlin vydedukovat, o kterou rostlinu jde. Pokud se netrefíte, získáte temné body, které, když je jich příliš, vám způsobí psychický otřes. Abyste zase nabyli rovnováhy, musíte vyřešit jednu ze dvou logických miniher. Po správném předání rostliny se vám obvykle odhalí další list do vašeho herbáře.

Vedle obyčejných zákazníků navštěvují váš krámek další postavy, které jsou součástí lehce hororového příběhu. Ten v postupujících dnech začne nabývat zlověstnějších obrysů. Velmi brzy však pochopíte, oč běží, a hra pak spíše už jen tvrdošíjně dovypráví to, co vy víte. V rámci příběhu však dostáváte i indicie (dopisy atp.), které vás vedou k dalším rostlinám nacházejících se po kraji. Na vás je, abyste určili správné místo na mapě. Mapa je to poměrně rozsáhlá a pomáhá budovat pocit reálného světa, stejně tak jako zajímavé lore.

Hlavně ze začátku to vše funguje opravdu výborně, atmosféra je boží a na rozdíl od frustrujících Papers, Please jsem se vysloveně těšil na odhalování dalších a dalších podivuhodných botanických druhů. Mj. i proto, že hádanky jsou obtížné tak akorát a hraní se díky nim nese v relaxačním duchu. Hudební téma je jenom jedno, ale kupodivu se mi ve své melancholické konejšivosti ani v závěru neoposlouchalo. A to, že můžete pro radost pohladit vaši kočičí společnici nebo zalévat vaši botanickou sbírku jsou jen další milé detaily, které dokreslují meditativnost hry. Akci, spád ani obtížné výzvy zde tedy nenajdete - příjemné zklidnění vaší mysli ano.
+20

Cat Goes Fishing

  • PC 70
Přes poněkud infantilní námět je Cat Goes Fishing zábavná oddychová hříčka (a nakonec ne zas až tak triviální) postavená na principu objevování vzácnějších druhů ryb dále od břehu a v hlubších částech moře. Od jiných her "simulujících" rybaření se liší tím, že vidíte vaši návnadu pod hladinou a pokud usilujete o specifický úlovek, musíte dávat pozor, aby vám na návnadu nezabraly ryby, o které nestojíte.  Samotné rybaření probíhá většinou tak, že nahodíte návnadu (typicky s připevněnou raketkou, aby dolétla dále), chytíte menší rybku a na ni následně chytáte větší dravce. A zároveň se modlíte, aby vám návnadu nespolkly jiné četnější druhy (čímž se zároveň poněkud tlumí stereotypní grind tohoto typu her). Jak budete lovit větší, vzácnější a tudíž i lépe zpeněžitelné ryby, dostanete se i k prutům dosahujících do velkých hloubek, ve kterých čekají skutečně specifické úlovky. A právě tento explorativní prvek vás pohání dál v hraní. Každý prut pak navíc můžete rozšířit o určité množství taktických vylepšení, díky kterým můžete lépe dosáhnout vašeho cíleného úlovku. Časem si také můžete koupit různé typy loděk, abyste nemuseli rybařit pouze ze břehu a v rámci update byly do hry přidány i ulovitelné kloboučky a čepice, které vám přidělí nějakou užitečnou vlastnost. Příjemná hudba na pozadí pak přispívá k relaxačnímu zaměření hry.
+14