Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Wo Long: Fallen Dynasty

  • PC 60
O Wo Longu jsem porůznu slyšel, že je to vlastně třetí Nioh. Ani jsem to nechápal pejorativně, neboť oba díly Niohu jsem velmi fajn. Spíš jsem chápal přirovnání v oblastech uživatelského rozhraní, padání lootu z nepřátel nebo možná velmi podobnou mytologií, které na první pohled nemusí být vůbec odlišná. Což mi potvrdily záběry, které jsem před koupí sledoval. Jenže při odehrání pár hodin jsem pochopil.  

Pro mě, jakožto pro ignoranskýho světskýho člověka, není na pohled rozdíl mezi zasazením Niohu v Japonsko a Wo Longu v Číně. Co mi celou dobu připomínalo to, že nehraji oficiální pokračování Niohu, byla jména postav a jejich dabing a to mě pocitově vracelo do světa námořníka Williame a mnou vytvořené modrooké slečny.

Retrospektivě mě do předešlého zachraňování světa s v japonském vydání vracely i úrovně. Možnost skákat ve Wo Longu byla zohledněna při stavbě světa a pohyb po něm byl mnohem vertikálnější. To se mi obzvlášť velmi líbilo v oblastech, které se proměnily po odčerpání vody a vznikaly tak další cesty. Jinak tématicky byly úrovně identické s těmi z Niohu a to mě po desítkách hodin v těchto hrách vůbec nepotěšilo. 

Zhruba v půlce hry jsem se přistihl, jak nečtu vůbec titulky v příběhových filmečcích. Tak jsem se rozhodl je prostě přeskakovat a nemám pocit, že jsem o něco přišel. Normálně mám rád něco co se vydává za příběh a lepí moje hraní dohromady. Filmečky, ve kterých jde zlý pán s něčím zlým v ruce a dělá z hodných lidí zlé lidi, s kterými pak moje postava bojuje, vyhraje a mlčky v dialozích přikyvuje, už jsem někde viděl. Nebyl to ten Ni....  


Upřímně nevím jestli moje hodnocení reflektuje to,  jak jsem se u Wo Longu bavil či ne. Jsem z něho dost v rozpacích. Při dohrání Sekira jsem si nadějně povzdechl s tím, že FromSoftware ukázal další možnou cestu pro souls hry a nenapadlo by mě, že jako další jí udělají v Team Ninja v podstatě dobře, ale nalepí to na něco, co už jsme dvakrát viděli. Je to funkční a dobře ovladatelná souls like hra, které chybí rozmanitost v soubojích s bossákama a míří spíš na kvantitu než na kvalitu. Takže kdo rád rozmlacuje ovladače či klávesnice při intenzivních soubojích už asi dohrál, ale já bych jinak doporučil počkat na případnou dvojku, která bude vymazlenější. Jako to bylo v případě Niohu. A musím dodat, že patřím k té šťastnější půlce hráčů na PC, které to jelo asi v pořádku (nejvyšší nastavení, priorita FPS s lockem na 60). 

Herní výzva 2023 - 4. Země vycházejícího slunce

Pro: méně nutnosti vyzbrojování se novým lootem, žádné yokai realmy, zjednodušení levelování a používání magie, fortitude systém jakožto ulehčení a odměna za prozkoumávání

Proti: anglický dabing, HUD, více nezajímavých bossů než těch zajímavých (proklínám tě Lu Bue), úplně zbyteční nepřátelé v podobě vlků a pavouků - žádná výzva, žádná otrava, prostě tam byli

+16

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • PC 90
Pro mě osobně měla tato generace Assassínů nejsympatičnější parkour a soubojový systém. Volný běh je možné vykonat držením jednoho tlačítka a kombinací dvou tlačítek seskočit na zem - jednoduše funkční. Souboje mají mnohem víc vrstev než třeba bezduché Odyssey. Animace při útoku zbraněmi nebo při vykonání finálního úderu jsou stále pohledné, což je u Assassínů asi taková jistota.

Hrozně mile mě překvapilo, že sadu pohybů a útoků mají zbraně, které nemůže Edward nosit u sebe. Dokončující kombíčko má třeba mušketa či dvouruční sekyra a ty se dají vypůjčit jen od mrtvých nepřátel. Stejně tak jsem byl potěšen tím, že je možné dvojím kliknutím tlačítka pro odhození nepřítele jej shodit na zem - souboje se surovci byly najednou lehčí. Nebo že je možné při proti útoku použít pistol pro efektní zabití. 

Co mě ale vůbec nepřekvapilo, jsou námořní bitvy a jak jsou pořád sakra zábavné. Už od prvních chvil když je Kavka nevylepšená loď. Bál jsem, že mě přepadávání lodí a nutnost je vydrancovat přestane rychle bavit a nebylo tomu tak. Měl jsem klidně herní seance kdy jsem dvě hodiny jen jezdil po moři a přepadával všechny lodě, které jsem potkal. Vůbec se nedivím, že někoho napadlo z toho udělat vlastní hru (hehe). 

Kenwayova flotila je další menší vrstva mořského řádění navíc. Sice je to jen o naklikávání úkolů pro zkonfiskované lodě, ale starat se o tenhle strategický mechanismus je super způsob, jak si zajistit pasivní příjem. Uvítal bych ale možnost přeskočit bitvy lodí jako to nabízel Rogue.

Potěšilo mě, jak je Black Flag stále zábavná hra. Jak je propracovaná a nesnaží se házet klacky pod nohy. Jak nabízí nové aktivity či nástroje po několika hodinách hraní. Všechno ve hře má své místo a když se člověk rozhodne vše využívat, má postaráno o čistou zábavu. Jde z ní cítit, že do ní někdo dal to srdíčko. Takový AC Origins předešlé generace. Během let nehraní tohoto skvostu jsem dokonce zapomněl na spousty jeho herních mechanismů. Tenhle průchod pro mě byl jako znovuobjevní Ameriky. Nečekal jsem, že mě dobrodružství Edwarda Kenwaye takhle jednoduše zaháčkuje na několik desítek hodin pirátského řádění. 

Pro: linka v přítomnosti tolik nevyrušovala při hraní

Proti: vlastně se nehraje za opravdového asasína, sledovací mise

+18

Ratchet & Clank

  • PS3 90
Ratchet and Clank je už od prvního dílu ultimátně zábavná kombinace střílečky a plošinovky. Pestrost zbraní a prostředí je definitivně to nej co nabízí. Díky kolekci na Playstation 3 se na ní vůbec nekouká s odporem a to i přesto, že je první díl skoro dost starý na to, aby si dal v Americe legálně alkohol.

Díky péči dnešních Deck Nine vynikne barevnost a živost planet. Při skákání na plošinkách se za Ratchetem mihotají lodě či jiné doplňky v prostředí a díky tomu nepůsobí planety/úrovně staticky. Dění v pozadí je samozřejmě spjaté s tématem planety a skvěle dokreslují její atmosféru. A i díky tomu vůbec není otravná nutnost vracet se na již navštívené planety.

Zamrzela mě recyklace nepřátel, kteří později dostali jen upgrade v podobně kybernetických částí. I když se hra skvěle ovládá, při boji s nepřáteli jsem měl problém je vůbec trefit. Jak klíčem na blízko tak zbraněmi na dálku kvůli ne úplně funkčnímu autolocku a to mě na planetě s puffer fishema udělalo ne jednu vrásku navíc. Část hry se z Ratcheta stane nepříjemný jouda a v kombinaci s designem jeho očí to není zrovna nejpříjemnější hrdina (nakonec se samozřejmě polepší a oči mu prominu, takže všechno dobrý)

Dva díly ze série Ratchet and Clank jsem rozehrál a úspěšně nedohrál až na třetím Playstationu a říkal jsem si, jak hodně se asi musela celá série během let vyvíjet. No a ona vůbec. Překvapilo mě jak je první díl už tak strašně zábavná a vyladěná hra. Bavil jsem se u ní náramně a to bych u hry z PS2 generace, kterou jsem předtím nehrál, vůbec nečekal. Po velmi upoceném finální bossovi mám i tak chuť na nášup, takže sáhnu minimálně po dílech, jenž vyšly původně na PS3. Mimochodem Captain Qwark je totální Zapp Brannigan PG13.

Herní výzva 2023 - 3. Císařův pekař/pekařův císař

Pro: humor, ovládání, pestrost - zbraní, úrovní i hratelnosti

Proti: autolock, recyklace nepřátel, oldschool chechpointy

+16

The Last Oricru

  • PC 45
Last Oricru není typická soulsovka s otevřeným světem a desítkami bossáků. Je to spíše příběhem hnané RPG s prvky souls her ve velmi zajímavém světě, který je složený z několika lokací propojených loading screenem.

Svět, lokace a frakce v Oricru mi přijdou jako to nejlepší, co může hra nabídnout. Převážně hezké a na pohled odlišné lokace jedna od druhé jsou "klasicky soulsovsky" vystavěné. Nechybí většinou ani snaha o wow efekt a ukázání lokace v plné její kráse s tím slavným "támhle se můžeš dostat, až si to celý projdeš". Velmi mě potěšil nejen vizuál takových lokací, ale design postav a nepřátel. Královna je podle mě obzvlášť povedená.  

Od Oricru jsem neměl přehnaná očekávání, takže při hraní jsem si u většiny nedostatků říkal "no jasně, velký soustu pro vývojáře, sympatická snaha, česká soulsovka a to je cool", ale dvě věci mi velmi znepříjemňovaly jeho hraní. Jedna z nich je nevybalancování předmětů (hlavně zbraní). Ať už to byla jejich síla, či rychlost. S tyčovou (dvouruční) sekyrou, kterou jsem sebral někde na začátku hry, jsem bez vylepšení prošel skoro půlku hry.

Při snaze si tedy hru trochu okořenit jsem sáhl po kopí a zjistil jsem, že je ne jen slabší, což by bylo v pořádku, ale také pomalejší. Podobně jsem to měl i s částmi brnění, které jsem měnil až u konce hry. To vyústilo v to, že jsem umíral v soubojích minimálně a spíš jsem skonal při úskoku do propasti.

Druhá je pro mě možná ještě větší nepříjemnost. A to byl hlavní hrdina Silver. Nejspíš to bylo i dost dabérem, který by klidně mohl namluvit někoho v novém Fablu. Není to kulišácký hajzlík, kterého mají všichni rádi nebo sarkastický bručoun. Silver je svými vtipy otravný a až moc nad věcí chlapík, který bere všechno hrozně pohodově a humorně. Je to jediná takhle napsaná postava v celé hře a to ve hře, která je o konfliktu tří frakcí bojujících na život a na smrt dost divný. Je to jako kdyby byl Deadpool v Pánu prstenů.

To, že ho budu určitě nesnášet potvrdil, když v jednom rozhovoru zahlásil něco jako "jo tak to byla dcera, tak ta je mrtvá no". Nestává se mi skoro vůbec, abych měl vyloženě negativní pocity vůči hlavní postavě ve hře, ale Silver to zvládnul a je na špici pomyslého seznamu Nejnenáviděnějších hlavních postav.

Z Oricru vyloženě srší láska k souls žánru. Je to poznat snad všem, co hra nabízí. Buď to mělo být nevýborné příběhové RPG alá Spiders hry v době Mars War Logs nebo nevýborné soulsovky alá Dolmen vydaný pod stejným labelem. Vlastně jsem byl docela rád, že jsem hru mohl vlastně prolítnou bez větších záseků a prostě dojít na konec a odškrtnout si poslední úkol letošní výzvy. Ale vůbec bych nepohrdl možností navrátit se do Wardenie v doladěnějším pokračování.


Herní výzva 2022 - 1. Novinky z domova

Proti: bossové a hlavně ten finální, nevybalancovaný systém zbraní, kostrbatý a neuhlazený soubjový systém, FOV při ultrawide rozlišení

+29 +30 −1

Greak: Memories of Azur

  • PC 65
Greak je krásná ručně malovaná puzzle skákačka, která by hrozně chtěla být metroidvanií, ale tohle označení jí jen přitěžuje. Ovládání a řešení puzzlů za pomocí dvou (a poté tří) postav je bez pochyby zajímavý koncept, což koneckonců dokazuje třeba Trine, jenže Greak nenabízí dostatek dobrých puzzlů. 

Většinou se jedná o stání na dvou deskách najednou nebo tažením jednu postav na plovoucí desce na vodě. Dobrá puzzle část přijde doslova až půl hodiny před koncem hry. Zároveň bych neřekl, že je Greak nenáročná logická skákačka, protože souboje dokáží  být dosti náročné (hlavně tedy ty bosácké) a checkpoint systém je docela nekompromisní. 

Soubojový systém je velmi jednoduchý. Osvědčila se mi taktika spamování tlačítka útoku a to ideálně při ovládání obou postav. S každým úspěšným zásahem nepřátelé zavrávorají a nejsou schopní udělat vůbec nic. Ovšem při početní nevýhodě se může stát, že jedna z postav umře a to znamená okamžitý návrat na úložný bod. 

Největší problém jsem měl právě s tím že očekával obrovskou, náročnou skákačku aspoň na desítku hodin, prostě metroidvanii. Nic takového se nekonalo. Svět Azuru je rozdělený několik menších lokací, které jsem i přes absenci mapy neměl problém překonat (a to jsem typ člověka, co se ztratí ve své vlastní knihovně). Nutnost vracet se do navštívených lokací v podstatě vůbec není - průchod hrou je takřka lineární.

Při hraní jsem si často říkal "tady chybí to trochu navíc, ta jedna věc". Měl jsem takový ten pocit, že je hra rozkročená do mnoha směrů a nikam neudělá ten důležitý krok. Požitek se skákacích a bojových pasáží rozmělňuje herní délka - zhruba 5 hodin a úvodní "vedlejší úkoly" se rychle vyčerpají. Greak Memoirs of Azur je rozhodně zajímavá a pohledná hra, která stojí za těch zhruba 5 hodin času. Jen bych doporučil neočekávat metroidvania v tom tradičnějším smyslu.

Herní výzva 2022 - 8. Rodina nadevše

Pro: žádný stamina bar - začínám jimi být dosti přesycený

+16

Ghostwire: Tokyo

  • PC 65
Jako u jiných her s podobně dělaným otevřeným světem nemám problém s jeho pojetím, ale spíš s velikostí, která později změní zábavu hraní na práci. Ghostwire má přesně tento problém, i když to není rozlohou, ale ležérním pojetím vedlejších aktivit. Nepomáhá tomu ani občasná nutnost dělat vedlejší aktivity pro možnost pokračovat v hlavním příběhu.

Nejnáruživější kompletionisté budou v sedmém nebi, neboť sběratelských předmětů je po herní mapě tuna. Od audiologů přes psané záznamy po speciální předměty vykupující kočičí obchodníci. Ovšem nutnost dokončovat stále se opakující se aktivity, které nejsou ani výzvou a ani klidnou aktivitou, přejdou v práci hrozně rychle. Hlavně protože se nejedná o složité úkoly, ale většinou jen o dvaceti vteřinovém nahánění utíkajícího yokaie, jenž se stejně zastaví a nechá chytit.

Naopak vedlejší úkoly jsou ale zajímavé a plné úkazů z japonské mytologie. Třeba úkol se "zaběhlým nakresleným drakem" je pro mě zlatý hřeb vedlejších úkolů, ne ani tak kvůli náplni, ale kvůli grafické nápaditosti. Koneckonců stylizace a zasazení je přesně to, co snad každého zaujme na první dobrou. 

Hlavní příběhová linka pro mě byla rozhodně největším tahákem, neboť tam přesně vynikne ona japonská jinakost, kterou v poslední době vítám. Vyloženě hororových momentů je ve hře dost a nejsou o lekačkách. Atmosféra prokletých budov, plná ne zrovna přátelských duchů mě snad do konce hry neomrzela. 

Důvěrně známá hratelnost v nové podobě není dokonalá a hlavně na vedlejším obsahu by se dalo zapracovat, ale Šibuja působí jako město ve městě a její pestrost je aspoň pro mě hrozně překvapivá. Volný pohyb po městě je hrozně fajn a zpříjemňoval mi průzkum pro mě neokoukaných kulis. Velká škoda jen toho obsahu "navíc" mimo příběhovou linku. Ghostwire má co nabídnout a v klidu bych ji doporučil komukoli, koho aspoň na pohled zaujala.

Herní výzva 2022 - 9. Vzkaz ze záhrobí

Pro: Šibuja, finální souboj, rychlost načítání a fast travelu

Proti: jedno tlačítko pro více úkonů

+31

Vivisector: Beast Inside

  • PC 60
Vivisector je takový malý ukrajinský technologický zázrak, neboť bez nutnosti nějakého ošetření jede hra na Windows 11 bez problémů. Grafické zpracování má nějaké rezervy a je to znát u level designu, který se v první půlce hry zaměřený na otevřené poloprázdné pláně, na kterých se tyčí jedna monumentální budova nebo jen tak zaparkovaný bagr.

Zbraní je požehnaně, ale pro úspěšný průchod hrou stačí používat M-16 a brokovnici - dostatečná palebná síla jak na dálku, tak na blízko. Druhá půlka hry se z velké části promění. Vymizí většina nepřátel a nahradí je jiní. Myslel jsem si, že se mi zasteskne po gorilách s bazukami místo rukou a lvech chrlících oheň, ale sup s vrtulí na zádech a vlci s gaussovou puškou je nahradili se ctí. 

Příběh hry se bere moc vážně a je to hrozně na škodu. Příběhové předěly jsou hrozně špatné a nedokážou prodat postavy, natož vztahy mezi nimi. Ovšem hrozně líbily přechody mezi hrou a filmečky. Kdyby nebyly filmečky v nízkém rozlišení, přechody by nebyly vůbec znát.

První půlka hry je znatelně slabší, co se nepřátel a level designu týče. Druhá půlka hry se znatelně promění. Obmění se nepřátelé a šlápne se na plyn i v té akci. Dokonce i ta barevná paleta není jen o odstínu hnědé barvy. Noví bossové se sice nedostaví, ale s ohledem na to, jak probíhali souboje s nimi, jsem nebyl asi o nic ochuzen.  

Herní výzva 2022 - 6. Svaz spokojeného hraní

Pro: design nepřátel, měnící se prostředí, zbraňový arzenál

+20

Red Faction: Armageddon

  • PC 55
První dvě hodiny jsem se ke hraní Armageddonu vyloženě přemlouval. Přímočaré a příběhově mělké střílečky jsou v mém herní výběrů v podstatě na první místě. Jenže od značky Red Faction jsem čekal trochu víc. 

Očekával jsem po vzoru Guerrilly otevřený svět plný nepříběhových úkolů založené na získání co největšího skóre. To Armageddon nenabízí a jde čistě cestou bezpohlavního střílení desítek zelených nepřátel v podzemních tunelech. S tunelovitým stylem hry bych byl víc v pohodě, kdyby se destrukce prostředí netýkala jen na kovové struktury postavené lidmi. Není možné vystřílet si svůj vlastní tunel do stěny jako tomu bylo v prvních dílech této série. 

Střílení samotné je ale vlastně zábavné a díky široké nabídce zbraní pestré. Efekty zbraní mi připomínají zbraně ze Saints Row - Volition no. Ovšem tu největší zábavu jsem zažil v částech, ve kterých jsem mohl naskočit s Dariem do mecha a kosit zástupy emzáků z jeho kokpitu. To, že příběhové filmečky skoro nereflektují dění při hraní, naznačuje nějaký ten problémek při vývoji a nutnost to strhnou na akčnější stránku, která je prostě povedená. A to i přesto, že v kusy trosek blokují pohyb v úzkých prostorách.

Armageddon je střílečka poplatná své době, na kterou je nutné se naladit. S čímž jsem měl trochu problém, protože po Guerielle čekal trochu víc co se obsahu týče. Co mě ale dost zaujalo byla podobnost se třetím Dead Space a Lost Planet. Všechny tři hry mám docela čerstvě v paměti a styčných bodů jsem mezi nimi našel až záhadně mnoho. Kdyby někdo zakouzlil ve video editoru a sestříhal záběry z těchto her dohromady, tak by i trénované oko mělo problém je rozeznat od sebe. 

Herní výzva 2022 - 2. Cesta do středu země
+16

Feudal Alloy

  • PC 70
Feudal Alloy je na pohled milá, krásná a originálně stylizovaná metroidvania, která se vydala do herních vod plné konkurence a jde na ní cítit, že se jedná o záležitost malého týmu.

Její největší nedostatky cítím v dávkování obsahu a odměňování za prozkoumávání nepříběhových oblastí. Dnes už skoro základní schopnost jako je dvojitý skok si Attu odemkne někdy po první půlce hry. Vedlejších lokací je, jak se na herní podžánr sluší a patří, nepřeberné množství, ale odměna se dostaví buď v podobě nějakého toho vybavení (zbraně, brnění) nebo mincí. Jenže není vůbec problém normálním průchodem/normálním bloumáním našetřit dostatek mincí ze zabitých nepřátel a poté si prostě vybavení koupit u obchodníka. 

Bloumání po mapě by klidně mohl být podnázev hry. Rozloha mapy je obrovská a její propojení je chaotické. Systém mapy je sympaticky jednoduchý, ale v pozdější fázi hry jsem měl problém v její orientaci. Nenaznačuje kam, které dveře vedou a pozici ukazuje jen staticky v dané místnosti. Díky mé prostorové orientaci, která v podstatě neexistuje, bych uvítal možnost vylepšení alá Hollow Knight, kdy se na mapě ukazuje reálný pohyb postavy. 

Příběhový postup je schovaný za jednoduchým vzorem. Najít dveře, najít k nim klíč, otevřít dveře, získat novou schopnost a opakovat tento postup. Takže když jsem sešel z hlavní cesty, měl jsem i díky tomuto a díky tomu, že jsou ve hře jen 3 měnící se prostředí, problém dostat se zpátky na "příběhou cestu". A že se mi to samozřejmě stalo. Dvě hodiny čistého bloumání, kdy jsem běhal sem a tam a hledal cestu dál. Byl jsem tak zoufalý, že jsem se snažil synchronizovat s průchodem na Youtube.

Přesto je Feudal Alloy hrozně příjemný pokus o českou metroidvanii. Nedá se vůbec srovnat s něčím jako je Hollow Knight nebo Ori, ale svoje kouzlo rozhodně má. Úvod může být tuhý, možná dokonce tužší než v jiných podobných hrách, ale když se člověk ztratí a s frustrací rozbijí akvária všem rybičkám, které potkal minimálně 3x, našetří si dostatek mincí a vylevlí se... je to skoro až nejjednodušší hra pod sluncem. Samozřejmě ale přihazuji pár bodíků k dobru s ohledem na genezi hry a budu věřit, že se pokračování dočkáme. Protože kolik českých metroidvaniích už nás mohlo nas*at?  

Herní výzva 2022 - 4. Zvířecí instinkt

Pro: stylizace, uhlazenost ovládání, značení turistických cest

+25

Stories: The Path of Destinies

  • PC 60
Nečekal jsem od "časové smyčky" v podání malého studia vůbec nic, ale díky vypravěči a větvení příběhu jsem Reynardovo dobrodružství až hltal. Vypravěč zvládal popisovat příběh, namlouvat dialogy a nutit mě zpochybňovat svá rozhodnutí naprosto skvěle. Jeho popisování mého chování ve hře mi nejednou vyvolalo úsměv na tváři. 

Na několika místech jakoby mi myšlenky četl a položil jen tak do placu otázku, která mě také zrovna napadla. Třeba ohledně level designu nebo příběhu. Odpovědi jsem se sice nikdy nedočkal, ale líbilo se mi, že neduhy světa brali vývojáři v potaz. 

Potěšil mě i soubojový systém, který je velmi jednoduchý, ale zábavný. Díky několika pohybům a háku měly souboje skvělé tempo. Kvůli pár (opravdu jen pár) druhů nepřátel bylo i nutné promyslet další svůj krok. 

Stories je opravdu malá hra a právě kvůli tomu mi přišly její největší plusy zároveň největšími mínusy. Kvůli nutnému opakování neměnících se úrovní a soubojů s nepřáteli jsem po pár hodinách pocítil únavu materiálu. Příběh se stále větvil, ale aby se mohl větvit, musel jsem dělat už jednou zkoušená rozhodnutí a to znamená znovu poslouchat už několikrát slyšené věty. Nechal bych se klidně opít jinými podkresovými obrázky a byl bych spokojenější.

Stories The Path of Destinies je roztomile jednoduchá rogue lite, která si mě získala na skvěle vyprávěný příběh skrz vypravěče, který mi jakoby myšlenky četl. Vývojáři ve Spearhead Games museli udělat něco dobře, protože po dohrání jsem se okamžitě vrhl na Omensight a mám sice ve hře pár hodin, ale už teď mě baví, jakým způsobem posunuli svůj styl ze Stories o několik úrovní dál.  

Herní výzva 2022 - 10. Vzhůru do oblak
+12

Dying Light 2: Stay Human

  • PC 70
 První Dying Light mě v době vydání bavilo, neboť zkombinovat parkour a zombíky bylo splněným mého herního snu. Během let jsem se ke hře vracel a s každým hraním jsem jí doceňoval víc a víc, takže když přišla trailerová masírka na druhý díl nemohl jsem se ubránit nadšení, hypu a obrovských očekávání....  

Druhý Dying Light není ani tak pokračování, ale spíš taková menší reimaginace Odkazy na příběh a postavy z prvního dílu ve hře jsou, ale není kolem nich ani trochu postavené dění. Nevím jestli bych zmínku o změně parkour systému měl začít slovem bohužel nebo díkybohu, každopádně oproti prvnímu dílu máte pocit, že má hlavní hrdina Aiden nohy a tělo.

Kyle se po Harranu pohyboval rychle a v podstatě bez záseků, protože se stačilo podívat na okraj střechy a v mžiku se na ní vytáhl- jakoby měl jen ruce. Což je podle mě super, protože pohyb po mapě má onu parkourovou flow a je hrozně zábavný navazovat skoky ze střechy na římsu a obráceně. Aiden je znatelně pomalejší, úkony nedělá tak rychle. Čemuž napomůže odemknutí nových schopností jako rychlejší šplh nebo možnost zrychlení po překonání překážky. Ale Aiden hlavně má omezenou výdrž, kterou spotřebovává jak boj tak i parkour. Díky tomu je první desítka hodin ve hře utrpení, protože se při hraní musí člověk hrozně omezovat a nemůžu si vyskočit kde chce, nebo si nemůže podat bandu zombíků stojící u válečného konvoje plných zásob. Čímž ale vznikl pro takovou hru zajímavý prvek nutného vracení se už k navštíveným budovám.

Na vrcholku větrného mlýnu se musí zapnout elektřina a tím se aktivuje bezpečná zóna. Jenže na vrcholek se musí vyskákat. Je s tím spojené skákání, chvilkové držení se na pohyblivém bloku z betonu nebo třeba i nutnost vlastním nástroj pro noční běžce a to vše samozřejmě spotřebovává výdrž. Hratelnost jako taková mi i přes znatelné změna z prvního dílu hodně sedla. O něco větší důraz na survival prvky, změna systému parkouru nebo neobvyklý styl „čištění zamořených lokací“, které vyčistit nejdou a budou vždy plné zombíků, ale i craftovacích materiálů.

Nakonec se mi i přes moje obavy zalíbila druhá část mapy, která je plná vysokých budov. Miloval jsem Sector 0 v první díle, kde byla střecha na střeše a vždy bylo za co se chytit, takže jsem při cestě někam neměl důvod skákat na zem. Což platí i pro dobrodružství s Aidenem, ale hlavně díky super duper kluzáku a kotvičce nekotvičce.

Výčet negativ musím začít poukázáním na fakt, že Dying Light 2 vyšlo ve stavu, který je hrozně moc podobný Cyberpunku 2077. Špatný technický stav a nenaplněné sliby spojují obě zajímavě vypadající hry z Polska a já se ptám, proč to nikomu nevadí u hry od Techlandu? 

Druhé Dying Light slibovalo plno frakcí, rozhodování se a změnu herní mapy podle rozhodnutích. Ne že by to nakonec vývojáři nedodali, ale opravdu jen dvě frakce? Vizuální změnu reálně reflektuje jen jinak zbarvená věž na mapě. Hru jsem rozehrál podruhé, abych si vyzkoušel „druhou příběhovou linku“. Ano, někdy jsem kvůli jinému rozhodnutí vynechal nějakou část hry a objevil se někdo, kdo mi řekl tři jiné věty, ale pokaždé se hra dostane do stejného bodu.

Vztah frakce x Aiden nebo dokonce frakce x frakce není ve hře nějak brát vážně. Při prvním průchodu jsem stranil Přežívším. Kvůli příběhu se později Aiden musí sčuchnout i se Strážci. Několikrát postava od Strážců pronese něco jako „snad se z toho Karel dostane, aby nám řekli co se stalo ve Starým Villedoru, protože s ním nemáme kontakt“. Dokonce je možnost Karla nezachránit a nechat ho umřít, ale mě zajímalo co se stane, když přežije a bude jim moci říct, jak jsem Strážce strašně zradil a kvůli mně dostali na kokos. A ono nic, prostě se nic nestane. Nikdo nic neřekne, nikdo nic neřeší.  Při jedné hlavní misi, ve které hrajou velkou roli Strážci se musí zabrat elektrárna, kterou jsem dal do správy Přeživším. Při návratu jeden ze Strážců pronese něco jako „škoda, že si ji dal Přeživším, no nic, pokračujeme“ a nikoho to nezajímá. Vztahy nemají žádnou váhu a nikoho ostatní frakce nezajímá, pokud to není nějak scénáristicky vynucený. A že se scénaristicky dějou věcičky.

První půlka hry je po příběhové stránce v pořádku a navazování nových vztahů funguje. Věci se dějí, lidí mají jasné motivace a tak dále. Po vstupu do druhé půlky se i s ohledem na „rozhodnutí“ začínají dít příběhové věci podivněji a zkratkovitěji. V zhruba poslední třetině hry se příběh rozsype jak domeček z karet a pomalu nic nedává smysl nebo se nesnaží vůbec nic vysvětlit. Co se Waltz snaží dosáhnout celou hru víme, ale proč nebo co se stane, když se mu to povede a proč to musí udělat takhle není ve hře vůbec zmíněno. Vůbec jsem netušil, proč jsem se na konci musel rozhodnout tak, jak mi hra dala hra na výběr. S ohledem na finální plot twisty jsem ale těžkou hlavu s rozhodováním neměl.

Největší zklamání ale přinesl finální souhrn mých rozhodnutích napsaných v jedné až dvou větách na černém pozadí bez nějaké fanfáry. A finální filmeček, který spíše připomíná první animované filmy v 360p byl už jen plivnutí do obličeje.

Rád bych viděl post mortem hry. Nebo vylité srdíčku propuštěného vývojáře na Twitteru, protože od Cyberpunku žádná jiná hra takhle moc nekřičela "jsem poslepovaná a vydaná jen aby mě měli z krku". Jádro hry funguje, něco působí divně (respawnující se materiály, včetně těch vzácnějších jako jsou vojenské díly) nebo není vůbec k užitku (dalekohled jsem vytáhl po prologu 6x a to jen kvůli tomu, že jsem se přehmátl, když jsem chtěl zrušit výstřel z luku). Většinu parkourových pohybů a velkou část bojových pohybů jsem používal minimálně nebo vůbec. Když jsem si vylepšil kotvičku a kluzák, nebylo ani třeba je začít používat. Ale prostě první půlka hry je dobrá a hotfixy vycházejí jak na běžícím páse. S ohledem na to, jak se vývojáři starali o první díl, nemám moc obav o budoucnost téhle hry. Snad jen aby vydali brzo nějaké rozšíření, ono těch vedlejších aktivit je ve hře docela pomálu a po dohrání hlavní příběhové linky není moc co ve hře dělat. 

Herní výzva 2022 - 7. Hippokratova přísaha
+24

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

  • PC 60
  • PS4 60
Před Elden Ringem se snažím ukojit svojí sebemrskačskou touhu. To znamená, že jsem si musel dát nějakou souls like hru a takovou touhu může ukojit jen trilogie Dark Souls. Druhý díl této série nepatří mezi mé oblíbené hry tohoto podžánru a proto jsem si ho nechal až na konec. Nikdy bych nevěřil, jak hodně bude znát, že hru dělali jiní vývojáři, když si hry zahraji v těsném sledu za sebou.

Začnu změnami, které tak trochu mění tempo hry, jsou otravné, vůbec je nechápu a pokud nejste Happy Hob nebo LobosJr, tak si jich musíte všimnou okamžitě. Mám na mysli animace navíc a jejich dobu trvání. Před bodnutím nepřítele do zad se napřed musí naplácat jeho záda jílcem a až poté se do něj může bodnout. V případě úspěšného parry napřed nepřítel (skoro až komicky) zavrávorá, spadne na zadek a pak teprve je možné mu zasadit ránu. Plunging útok je i přes zaměření si nepřítele nepoužitelný a v drtivé většině případů nedostane nepřítel onu mnohdy důležitou první ránu. Taková menší třešnička – pokud používáte skákání na O (tedy jako v prvním díle), tak v této hře nedoskočíte tak daleko, jako s novým nastavením na L3 (levý analog).

Další problém dokážu pojmenovat jen jako zbytkové momentum postavy. Kromě něčeho tak zásadního jako je nesmrtelnost při rollování, kdy je to buď „perfect roll“ nebo nic, je tohle v mých očích druhá nejnepříjemnější změna. Při bojování v nějaké takové hře, jako je Dark Souls mám rád plnou kontrolu nad svojí postavou a to obzvlášť v lokacích, kde je minimum prostoru na manévrování. Ono manévrovat s postavou, která se ovládá jakoby měla boty od ledu není nic příjemného. K čemuž se dostávám k problému numero uno téhle hry – level design.

Vývojáři se na design vykašlali nejspíš proto, že si řekli „hele, nechápe je se warpovat od bonfirů k bonfirům jak chtějí“ a strašně nechutně a uměle přestřelili obtížnost ve většině lokacích. Mám na mysli pasti v podobě tlakových desek, které při spuštění spustí salvu šípu. Mám na mysli nádoby s různými okouzleními, které berou kompletně životy z HP baru. Mám na mysli všude přítomné jedovaté kaluže a nepřátelé, které dávají poison efekt. Ono totiž není problém upižlat jakéhokoli nepřítele, je problém se pak dostat z lokace pryč. Ne že by to v jiných hrách od Fromu nebylo, jenže normálně existuje balance mezi takovými lokacemi, nepřáteli a bossákama. V tomhle díle je největší nepřítel prostředí.

Jak jsou nudní nepřátelé, tak jsou nudní bossové. Boss je buď obklopen vodou dávající poison nebo jen zpomalující vodou (Mytha, Sinner). Nebo je to menší aréna, která nemá okraje a je možné z ní spadnou (Dragonrider, Old Iron King). Nebo je to boss, který má své otravné pomocníky nebo dokonce sám boss se skládá z více postav (Skeleton Lords, Ruin Sentinels, Freja, Royal Rat). Bossům chybí nějaké to mojo, něco kvůli čemu si je člověk zapamatuje. Souboje s nimi jsou rozhodně výzva, ale nejsou zábava.

Nakonec musím alibisticky zmínit to, že nehrát první a třetí díl před tímto, nikdy bych tuhle hru takhle nepoplival. Vždycky mi tak nějak seděla míň, ale nedokázal jsem přesně pojmenovat problémy, které s ní mám. Je to pořád hratelná hra a jestli někomu přijde jako ta nejlepší, neprosto to chápu. Můj problém s ní je ten, že působí jako samostatná hra mimo trilogii. Nemusela by mít vůbec za jménem číslovku, ale mohlo by to být Dark Souls Reimagination. Když skočím z trojky na jedničku, rozeznám je tak (kromě grafiky duh), že jednička nepůsobí tak začištěně a je o něco pomalejší, ale fungují úplně stejně na stejných principech. Dvojka má problém s balancem obtížnosti a odměňování. S čímž asi přišly právě změny, které nebyly úplně třeba. A na konec zmíním, že si tuhle hru dám pořád radši, než nějaké souls like hry z Polska. 

Herní výzva 2022 - 3. Ticho jako v hrobě
+16

Soldier of Fortune: Payback

  • PC 20
SoF Payback jsem hrával v době, kdy se ke mně dostala jedna/dvě hry jednou za půl roku a každá taková hra byl v mých očích dokonalý herní počin. A jak já si zrovna tuhle střílečku užíval. Průchod úrovní byl jen o tom běžet dopředu a střílet do nepřátel, kterým občas zmizela noha nebo hlava. A vlastně se na hru nekoukalo špatně, což platí i dnes. A to je jediné plus, které u mě tahle hra má.

Bohužel dnes se hra nehraje vůbec dobře, neboť nedělá nic dobře. Dělá něco maximálně průměrně. Střelba, design úrovní, příběh, postavy nebo náplň úkolů nic nestojí za zmínku. Dialogy plné testosteronových hlášek a vtipných slovních hříček nepůsobí vůbec dobře, a to i přesto, že je to všechno evidentní nadsázka. Spawnování nepřátel přímo před obličejem nebo nesmyslné přestřelky s bossákama v uzavřených prostorách jsou určitě ty nejzásadnější nedostatky, které jsem s hrou měl. Nenapadá mě vůbec nic, co bych mohl vyloženě pochválit. Před dvěma lety jsem díky výzvě narazil na Red Mercury a jakkoli jsou si hry ve své podstatě hrozně podobné, Red Mercury je mnohem zábavnější budgetovka, která ví co dělá.

Překvapilo mě, že má hra zde na Databázi tak vysoké hodnocení. Jestli je to tím, že to dělalo legendární studio Cauldron nebo tím, že je prostě hra zábavná a já to jen nevidím. Každopádně takhle rychle mi růžové brýle z nosu dlouho nespadly a jsem si jistý, že tuhle hru nikdy nezapnu. Důvod proč dávám takové hodnocení je grafika a délka, která i přesto, že je uměle natahovaná, nepřesáhne dobu tří hodin, což je v tomhle případě rozhodně pozitivum. A taky hru nemůžu moc sestřelit, jinak bych hru nemohl vměstnat do jedné z kategorií letošní výzvy.

Herní výzva 2022 - 5. Na vážkách
+15

Mass Effect

  • PC 90
  • X360 90
Protože nemá Legendary Edition zde na Databázi vlastní profil, postěžuji si do komentáře, abych nemusel měnit hodnocení jedné z nejlepších space oper, které jsme kdy mohli na našich monitorech vidět. Vynasnažím se nezmiňovat oblasti, ve kterých první Mass Effect nezestárl dobře, ale pokusím se pobrečet si čistě nad stavem remasteru.

Pominuli to, že konečně úplně zmizel onen hrozný filtr filmového zrna, hra vypadá slušně. Jen slušně, nic lepšího k tomu nenapíšu, protože kromě nasvícení bych si kolikrát změny v grafice nevšiml. Očekával bych větší zásah do grafického kabátku, i když se jedná jen o remaster. Obzvlášť, když proběhli menší změny v HUDu. Proto jsem byl docela nemile překvapen, když mi na neprozkoumaných planetách padaly FPS stejně jako v původní hře.

Při příběhové misi na Ferosu se mi AI společníci kousli a nechtěli plnit žádný rozkaz. Co kdyby rozkaz, nechtěli následovat Sheparda do boje, takže většinu soubojů jsem musel zvládnout sám. Několikrát se společnici zasekli o něco neviditelného i na jiných místech, ale to většinou vyřešil příkaz k seskupení. Ale kdyby to byl jediný problém....

Zažil jsem i takové veselí, které zahrnovalo zaseknuté dveře. Jedny jediné dveře vedoucí k cíli misi. Tuhle nepříjemnost pomohlo načtení uložené pozice, která mě vrátila (díky svému OCF5 syndromu) jen pár minut nazpět. Největší radost mi ale rozhodně udělalo, když se mi celá hra zasekla a já se musel odhlásit z Windows profilu, protože jsem se nemohl dostat ani do Správce úloh.

A mohl bych zmínit fakt, že i když se jedná o remaster z roku 2021, hra nepodporuje širokoúhlé monitory v cutscénách. To není zase tak neobvyklé a normálně bych to nevytýkal, ale rozhovory mezi postavami spadají do cutscén, takže jsem obrovskou část hry hrál s černými pruhy po stranách obrazovky. To ve mně také nevyvolalo radost, neboť jsem bral Legendary Edition právě s tím, že když mi nepovedlo na původní hře vyřešit problém s 21:9, mohla by koupě remasterů být jednodušší řešení.

Musím zmínit geniální řešení jednoho launcheru pro všechny tři díly. Pokud by člověk měl chuť třeba je na druhý díl, musí stejně stáhnout celou trilogii o velikosti zhruba 110 GB.

Jsem na sebe dosti naštvaný, neboť problémy které měla řešit Legendary Edition stejně neřeší a já jsem o 40 euro lehčí. Mám takový dojem, že jsem si koupil něco, co by se dalo nazvat jako cash grab. Vydat hru (zatím za sebou mám jen první díl, takže ještě uvidím co na mě čeká v těch dalších) v takovém stavu. V takhle příšerném stavu za plnou cenu... kde se přihlásím do „EA jsou nejhorší“ kultu? Nebo za to může Bioware? Fuck them both. Tahle série si žádá lepší zacházení. Dokonce jsem musel zvýšit hodnocení, protože jsem byl minimálně z příběhové části hry totálně paf.

A tentokrát ani nepřeháním. Jedná se o remaster hry, která vyšla před 13 lety. Jak je možný, že trpí stejnými problémy. Hnus, jako vážně. Normálně nejsem takhle extrémní, a i když nepatří Mass Effect k mým nejoblíbenějším sériím, jedná se o jedno z mých herních prozřeních, z kterých jsem další roky těžil. Bioware jsem nikdy na piedestalu neměl, nehrál jsem víc jak ME trilogii, ale tohle je fakt ohavnost vydat pod svojí hlavičkou svojí legendu v takovým stavu. Dokonce jsem si říkal, že to bude jen můj problém, že ten stupidně velký masitý a krásný ultrawide monitor dělá víc problémů než by musel. Ale tvl, fóra na internetech říkají něco jinýho, tohle nejde na vrub hardwaru.

Tohle není pro „casual“ hráče Mass Effectu. Těm bude stačit původní verze. Pokud máte do dneška tapetu Sheparda na ploše svého PC, je vám tohle stejně ukradený a hrajete to jak blázni. Legendary Edition je leda tak pro lidi, co to odkládali dlouhý roky. A mají to dokonce s původními nedostatky, aby měli autentický zážitek.

Abych úplně nekřivdil, tak fotografický režim je docela fajn.

Herní výzva 2021 - 9. Okna vesmíru dokořán 
+20

Psychonauts 2

  • PC 100
Nevybavuji si, ve které jiné hře jsem viděl tolik designových a herních nápadů a to dávkované tak, aby se neokoukaly. Když jsem si v některé z lokací začal říkat „no, tak bysme se mohli pohnout dál, tak nějak jsem asi viděl vše“ hra jakoby mi myšlenky četla a změnila úroveň. Díky jednoduchému nápadu s navštěvováním myslí druhých lidí nepůsobí odlišnost úrovní divně nebo nekonzistentně, vlastně naopak.

Každá postava má svůj vlastní svět v hlavě, který je vytvořen podle jejich problémů, výčitek, strastí nebo pocitem viny. Procházet takovými světy očima desetiletého Raze je kouzelná podívaná. Protože hráč pozná čím je daný svět v mysli jedince vytvořen a v čem tkví problém, ale Raz něco takového neřeší a nereflektuje. Jeho nevinnost je poznat v rozhovorech s náhodnými „obyvateli“ myslí.

Takové rozhovory vytváří prostor pro nálož vtípků. Samozřejmě jakožto správná hra od Double Fine je celá hra prošpikovaný vtípky a vtipnými situacemi. Osobně mě vždycky pobaví dvojsmyslné vtípky, které jsou tu samozřejmě s ohledem na "dětské" zasazení zastoupené jen tím nejlepším. Ale humor nestojí jen na tom a třeba rozhovor se Sam o palačinkách mě smíchy rozbrečel.

Příběh je oproti tomu z prvního dílu mnohem mnohem lepší. Druhý díl pracuje s vedlejšími postavami lépe. Jejich osobní příběhy jsou zajímavější, stejně tak jako postavami samotné. Propletenec postava, osobních i neosobních motivací s decentními odkazy jak na první díl, tak i na VR odbočku je hrozně super. Díky jisté bláznivosti celého Psychonautího světa (který má ale svá pravidla) dokáže příběh nejednou překvapit zvratem, který by asi jinde smysl moc nedával.

První Psychonauty jsem si zamiloval díky nápadu s návštěvou myslí ostatních a zenovým prozkoumáváním světa za doprovodu fantastické hudby. Druhý díl všechno posunul o kousek dál, ale zároveň se mu povedlo udržet si svůj obličej. Stylizace, pravidla fungování světa, postavy... vše je přesně takové, jako před 16 lety. Což jsou plusové body v mých očích. Hraju pokračování hry se vším všudy. Kdybych měl něco vytknout, byly to občas tužší souboje a to i přesto, že jsem poctivě a pravidelně vylepšoval Razovy schopnosti. Označení/ohraničení herního světa by bylo už dnes taky možné udělat jinak, než neviditelnými stěnami. Možná by se našlo i pár bugů, ale nic zásadního, co by mě brzdilo v postupu hrou. Jak říkám, nejsou bezchybné hry, jsou jen ty fakt dobré, kterým dokážeme odpouštět. A klidně bych se přidal na stranu těm, kteří tvrdí, že oproti novému Ratchetovi a Clankovi je tahle hra za 60e hroznej výsměch, ale to bych se napřed musel dostat k PS5...  Druzí Psychonauti nejsou bezchybnou hrou. Jsou krásnou, kouzelnou, někdy naivní, ale vždycky zábavnou hrou.

Herní výzva 2021 - 10. Dětský svět
+26

Assassin's Creed II

  • PC 95
  • X360 95
Po grafické stránce se na hru kouká překvapivě strašně dobře. Míra detailů, kterých si člověk všimne na ulicích, lidech a vojácích je neuvěřitelná. Nečekal bych, že se po návratu do více jak 10 let staré hry, budu kochat detaily na Eziově zbroji či ozdobami na benátských domech. I díky tomu není nouze o správnou atmosféru, obzvlášť když tomu sekunduje fenomenální hudební podkres, který běhání po městěch 14. století povyšuje o klidně tři úrovně výše.

Poprvé jsem měl možnost ovládat Eziův pohyb na klávesnici s myší a dovolím si říct, že jsem nikdy dřív nebyl přesnější. To platí jak pro parkurový pohyb, tak i pro boj. Ezio se odrážel a chytal tam, kde jsem většinou chtěl, takže zdolávání Assasssínkých hrobů byla mnohem příjemnější činnost než si pamatuji. Párkrát se to prostě nepovedlo a při pokusu skočit na lano spojující dvě střechy přišlo Eziovi příhodnější skočit do kopky sena pod jednou ze střech, ale to se stávalo výjimečně.

Pamatuju si, že bojový systém nebyl brát tehdy úplně bez výhrad. Při střetu s více nepřáteli jde v podstatě jen o to, který z nich zaútočí dříve. Nikdy neutočilo více nepřátel najednou. Výtka je určitě na místě, ale čím více druhů nepřátel, tím je větší nutnost popřemýšlet nad svým dalším krokem. Nutnost uskočit, vykrýt nebo udělat rovnou protiútok je dostatek možností pro zábavný souboják. Na pohlednosti mu přidávají krásné a precizní animace (které mají 10 let!?).

Příběhové mise mají možná pět vzorů, které se opakují. Pár vedlejších aktivit ve hře sice je, ale ohrají se stejně rychle, jako příběhové úkoly. Díky menšímu počtu filmečků a vlastně vůbec kraším dialogům (pořád to tak nějak myslím se srovnáním s dnešními hrami) měla hra příjemný drive. Zároveň to ale tak nějak působí hrozně uspěchaně a dialogy ve stylu „Ahoj Leo, potřebuju tohle.“ „Jasně Ezio není problém, teď běž támhle.“ „Grande.“ by snesli pár větiček navíc. Kombinovat scifi s historií a pohrávat si s náboženskou tématikou je pořád zajímavé i dneska a je to něco, co mě na celé sérii vždy přitahovalo.

Návrat ke starým (řekl bych „starší“ do 10 let, dál už prostě „starý“ stárnoucí fňuk) hrám je vždy nebezpečená činnost. Ne všechny hry stárnou s grácií a to je zrovna případ mého nejoblíbenějšího dílu Assassin´s Creed. Kdybych měl hru přehodnotit dneska, šel bych s hodnocením sakra dolů, ale já rád nosím růžové brýle, vytěsním tuto zkušenost a nechám hodnocení kvůli starým časům. Nevěřil bych, jak tento koncept prvních Assassínů zestárl a nedokážu si představit, že by fungovaly v remakeu jen s lepší grafikou. Změň od hratelnosti přes obsah po dialogy asi v Ubi u takhle staré hry neudělají a je to rozhodně škoda. Protože pobíhat po městě, jakože městě s více jak pěti budovami plných lidí, takhle krásně vymodelovaném bych dal nejednu ledvinu. Až dostanu chuť na „starého dobrého Assasína“ budu muset sáhnout po Black Flag. Requiescat in pace Assassin´s Creed – Assassin´s Creed Revelations. 

Herní výzva 2021 - 3. Remaster
+27

Thief

  • PC 50
Thief je solidní stealth akcí, ve které je potřeba hlídat několik aspektů, aby nebyl Garett odhalen. Klasické pravidlo světla/stínů není ničím novým, ale v kombinaci se zvuky není vždy nejjednodušší řešení vyhnutí se světlu svíčky. Po herních úrovních se může na zemi nacházet rozbité sklo, které je nutno přejít extra pomalým krokem. Ne jednou je potřeba si rozmyslet přeběhnutí z jednoho krytu do druhého. A pokud zrovna na zemi neleží střepy, může na Garretovu přítomnost poukázat hlídací pes nebo pták v kleci.

Nepřátelé nejsou vůbec tupí. Nebo aspoň ne tak, aby po chvilce neúspěšného prohledávání okolí se šípem v hrudi zamumlali něco o větru a šli jsi svou cestou. Nepřátelům nepřijdou v pořádku dveře, které se před nimi samy otevřou. To platí třeba pro otevřený trezor nebo truhlu. Pokud něco takového zbystří, AI zavelí k průzkumu dané oblasti a v takovém případě nepomůže ke schování ani nejtemnější místo v koutě.

Hrát možná co nejméně nápadně je rozhodně na místě. Garret se sice může při přímém střetu ubránit docela jednoduchým systémem úhyb/útok, ale to neplatí při přesile dvou a více nepřátel. K vyhnutí se boji napomáhají schovky, které může Garret využít, jako jsou třeba skříně. Ale samozřejmě nejúčinnější je prevence v podobě omráčení nepřítele předem.



Bohužel celý tento koncept pomalejšího a neačkního přístupu si nesedl se zpracováním hry.



V první řadě. Kdo sakra myslel, že „interakční“ tlačítko je dobré řešení pro výklon zpoza rohu. Myslel jsem, že nutnost bindovat více akcí na jedno tlačítko umřelo někdy po první generaci Playstationu. Při snaze vybrat více kořisti v jedné bedně se klidně stane, že se Garret přicucne k bedně. Ano, stává se to při spamování interakčního tlačítka, ale to člověk tak nějak dělá reflexivně, když se mu po místo potuluje stráž.

Animace při otevření každého šuplíku, každé skříně, každé bedničky, každé truhly nebo jenom při sebrání cennosti....je prostě bolest. Po třetí kapitole jsem je začínal vnímat jako něco, co mě opravdu zdržuje a v dalších kapitolách jsem na úkor toho kolikrát nechal kořist kořistí a dělal, že jí nevidím. Jak s každou kapitolou přituhovalo, bylo složitější a složitější posbírat všechnu kořist v místnosti a nepozorovaně zmizet. Ona totiž kořist není v každé skříni nebo v každém šuplíku, ale animaci pro jeho otevření musí Garret udělat vždy. A co si budeme, koukat na otevírání dvou prázdných šuplíků za sebou je demotivující.


Tento problém je možné částečně vyřešit vylepšením schopností. Schopností, která urychluje sbírání předmětů. Garret úkon udělá znatelně rychleji, ale pořád se člověk kouká na ty stejné a samé animace. Systém vylepšování schopností je minimálně divné. Garett musí za královnou žebráků, aby si za peníze koupil vylepšovací bod. Vylepšovací bod za herní peníze...

Kdyby navigace po Městě nebyla tak příšerná. Tak nepřehledná. Tak otravná. Nebylo by cestování za paní s bodíkami tak vyčerpávající. Což platí pro cestování ve hře obecně. Městské části rozdělují úzké tunely, případně zavřená okna. Na tom by nebylo nic špatného, kdyby nebylo nutné každé okno vypáčit zběsilým mačkáním interakčního tlačítka nebo odklízením trámů z cest a to stejným zběsilým mačkáním tlačítka.

Thief vypadá sakra dobře na hru z roku 2014, kterou předčí jen atmosféra Města. Příběh je v první půlce minimálně solidní a jediné co mi v jeho vyprávění vyloženě nesedlo byly občas až excentrické cutscény s ohledem na pojetí hry. Bohužel samotná hratelnost mě po většinu herní doby vytáčela. Necítil jsem onu volnost, kterou se hra snaží do jisté míry tlačit. Možná jsem Thiefa prostě hrál jen špatně a vlastně je ve svém jádru skvělá hra, ale po většinu času jsem byl hrou jen otráven a při dokončení hry jsem měl jen radost z faktu, že už to nikdy nebudu muset zapnout. 

Herní výzva 2021 - 1. Pacifista
+21

Hellbound

  • PC 65
"¡Hagamos nuestra propia Doom Eternal con hijo de puta y sin saltar!" si řekli v Argentině a udělali to! Nic jiného se nesnaží podobat se Doomu víc než Hellbound.

Hellbound je jedna z těch her, které jsou mnohem zábavnější při samotném hraní než při sledování videa z jejich hraní. Moje obavy o pohyb postavy a pocit ze střelby zmizely po prvních minutách hraní. Nejedná se samozřejmě o Doom/Eternal, co se týká kvality dvou výše zmíněných vlastností. Hellbound ovšem vsadil kromě tématu i na podobný soundtrack a tempo, a musím říct, že to vývojářům v Saibotu povedlo na výbornou.

Two big motherfuckers go in, only one gets out. 

Rychlá, neúprosná akce na každém kroku a snaha vykličkovat se mezi útoky nepřátel a přitom sebrat jeden ze tří barevných klíčů, bez kterých není možné pokračovat v příběhu. Ono slovo příběh je možná silné slovo a víc by to vystihovalo slovo "NikohoToNezajímá". Motivace pro hlavního motherfuckera je zničení pilířů v Pekle či co a zabití všeho na cestě k nim.

I am the best in what i am doing. And i kill motherfuckers.  

Osobně preferuji old-school střílečky v old-school stylizaci, ale UE ve střílečkách dokáže vyvolat pocit, že se do něčeho opravdu trefuji. Takhle pěkně vyobrazit ustřelení končetiny a cákance krve dokáže snad jen tenhle engine. Zní to jakoby bych měl těsně před výletem do nejbližší mešity se svojí Mkou, ale uspokojivý pocit ve střílečce bez příběhu je dost zásadní.

Bohužel v tom nejlepší hra končí. Vlastně končí chvilku před finálním bossem, protože moc práce si vývojáři Ferlordem nedali a i cesta k němu je taková nemastná a neslaná. Za 12,5 eura dostane člověk zhruba hodinu a půl hratelnosti (na normální obtížnost). Po dohrání kampaně se zpřístupní sice survival mód, ale tomu chybí docela povedený level design a změna prostředí. V hodnocení se hlavně odráží mrzení z náhlého konce a ceny. Koupit to ve slevě o pár eur méně...neměl bych tomu co moc vytknout.  

Herní výzva 2021 - 2. Amerika, jak ji neznáte
+12

FIFA 21

  • PC 80
Předešlé ročníky jsem hrál na konzoli a nejsem si jistý, jestli vůbec můžu porovnávat aktuální ročník PC verze a předešlé konzolové. Každopádně i tak začnu tvrzením, že FIFA 21 je nejzábavnější fotbal od ročníku 18, u kterého jsem strávil moře času. Předešlé dva ročníky mi přišly více zaměřené na „realističtěji pojatý fotbal“. Pomalejší animace, tudíž pomalejší a zakládání brejků na jeden dotyk jsem nebyl schopný úspěšně zakončit s tím nejlepším týmem na prostřední obtížnost (profík/polo profík).

Aktuální ročník této dlouholeté herní série je mnohem rychlejší a to je pro mě dost zásadní věc. Kdybych chtěl hrát pomalejší fotbálek, sáhl bych po konkurenci. Možná je to jen základní nastavení hry, ale já nejsem člověk co se hrabe v nastavení každé hry. Takže pokud zapnu hru a hra mi řekne „tohle je default“, tak se přizpůsobím hře. Abych lépe vystihl dojem z hraní Fifky a PESka - FIFA je jako CoD a PES jako Battlefield. A já vždy víc tíhl k CoD.

Součástí jsou klasické každoroční tweaky v režimu kariéry. V kariéře trenéra strávím bezesporu nejvíc času a není ročník, kdy bych se nesnažil druholigový tým vytáhnout na špici všech tabulek a nesnažil se vyhrát každý dostupný pohár. Komunikace s hráči je zase o fous posunuta dál a to platí i pro komunikaci s médii. Přednastavené odpovědi nejsou nic moc a „situace“ které jako trenér řešíte se hodně rychle okoukají, ale zase je to o něco víc nutné správy týmu a zároveň to je pěkný příslib do budoucna.

Přidání další vrstvy k řízení týmu v podobně statistik jako je kondice, zápasová praxe a morálka je super krok ke komplexnějšímu řízení týmu. Není moudré odpovídat nešťastným hráčů "jasně, příští zápas hraješ", když s ním ve skutečnosti nepočítáte. Statistiky se ovlivňují navzájem a vidle do toho hází fakt, že i slabší hráči můžou chytit slinu a dostat "bonusové" body do celkového hodnocení. Nejedná se o vyloženě nový mechanismus, ale tím, že formu hráče ovlivňuje mnohem víc věcí, je skládání týmu a snaha o jeho udržení v top stavu dost zajímavější. S ohledem na tuto vrstvu kvituju s naprostým povděkem a láskou možnost vytrénovat hráče na jiné pozice - gejmčenžr

Mohl bych ještě chvíli s ódou na FIFU 21 pokračovat, ale to nikdo nechce. Tenhle ročník zase zrychlil tempo, tweaknul správně režim kariéry. Přidal detaily na stadionu jako jsou zvuky prostředí při záběru z „oslavné kamery“ po vstřeleném gólu, což hrozně oživuje zápas jako takový. Dává konečně smysl šlechtit si nejen mladé hráče, kteří mají naději stát se hvězdami, ale i ty postarší skoro hvězdy, které byly dobré na zahřívání střídačky. A to jsou jen věci spojené převážně s režimem kariéry. Za mě je FIFA 21 jeden z nejpovedenějších ročníků a to ne jen kvůli hratelnosti, ale kvůli snaze oživit zápasy jako takové. Větší nutnost dbát na správu týmu, ale zároveň nemuset projíždět každou malou statistiku alá Football Manager.

Herní výzva 2021 - 4. Minihraní
+11

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 100
  • PS4 100
  • X360 100
Skyrim patří k mým dlouholetým herním láskám. Mohl bych ho opěvovat v desítkách řádcích plných příběhů o nově objeveném obsahu při x hraní. Mohl bych popisovat herní mechanismy, které bych popisoval s přivřenými očima a předstíral, že 100% fungují. Z části rozhodně budu, ale vezmu to spíš z druhého konce a napíšu něco o tom, jak jsem byl až překvapený tím, jak Skyrim v jistých oblastech zestárl víc, než bych si chtěl přiznat.  

Grafická prezentace nepatřila mezi to nejlepší už ve své době a s přibývajícími lety je to jen horší. Podivně napojené dvě textury podlahy na sebe. Neostré textury venkovních předmětů. Nevykreslující se textury postav. V horských oblastech dokonce úplně chybějící textury. Zrovna tyto problémy neotestoval čas, jsou tam už od počátku věků.

Překvapivě nezmizely během prvních updatů, které opravovaly takové srandy jako draci létající pozadu. Vše ve hře zůstalo jako by byla vydaná včera v předběžném přístupu. Řada problémů, které doprovázely Dovakhiina při vydání hry jsou stále její součástí. Od grafických problémů výše zmíněných přes špatné skripty až po chyby spojené s fyzikou enginu.

Při každém znovuhraní Skyrimu jsem objevil a zjistil něco nového. Při posledním hraní jsem se naučil duplikovat předměty pomocí AI společníků. Využil jsem zacyklený systém alchymie s očarováním, který dovoluje očarovat předměty s xxxxx% hodnotou. Klasicky jsem ale nevynechal truhly schované v zemi plné peněz a předmětů, patřící nejspíš nějakým obchodníkům.

Nechtěl jsem se ovšem u tohoto návratu do jedné z provincií Tamrielu příliš zdržet (samozřejmě to úplně nevyšlo) a rozhodl jsem se projít co nejrychleji, skoro takový speedrun. Když jsem dokončoval jeden příběhový úkol za druhým, nemohl jsem přestat myslet na to, jak je celý příběh dramaturgická tragédie. A ne jen ten hlavní. Úkolu frakcí jsou na tom mnohem mnohem hůř. Během tři misí Winterhold College se z mého bojovníka (s jednoručním mečem v každé ruce) stal nejvyšší představitel kouzelnické obce.

Po dokončení kouzelnické linky nepřišla satisfakce ze záchrany celého Skyrimu, ale jen neuspokojivý pocit z toho, že "nemám co dál dělat". Žádný obyvatel Winterholdu, a už vůbec ne někdo za hranicí tohoto města, nereflektoval takový úspěch. Hra zůstala stejná, jen jsem měl nový pokoj v horním patrech College. Zlodějská gilda mi aspoň dovolila plnit marginální úkoly za zanedbatelný peněžní obnos. A to i přesto, že jsem se stal jejich vůdcem - byl jsem pro ně stále důležitý.

NPC v celé hře působí hrozně nedůležitě. I přesto, že jsou tam panovníci, královny, princezny a další vysoce postavené role. Nikoho nezajímají. Nikdo s ničím nehýbe. Dokud nepřišel můj argonianský bojovník, nebyl si nikdo schopný najít svůj ztracený prstýnek. Nebo ztracenou helmu. Nebo svůj meč. Čas plyne, ale celý Skyrim stojí. Nikdo neexistuje záměrně, nikdo nikam nepatří a nakonec všichni (díky modům i děti) umřou.

Doufal jsem, že po tomhle shrnutí budu moci dát vale Skyrimu. Téhle strašné hře, která vůbec nestárne dobře. Říct na její (skoro) 10. výročí sbohem a hrát jen lepší aktuálnější hry. S lepšími texty, lepší grafikou, lepšími mechanismy a určitě ne s fetch questy. Myslel jsem, že si to takhle pěkně shrnu a řeknu si jo, to přesně bych klidně mohl udělat. Jenže ne. Při psaní každého odstavce jsem měl na mysli jasnou příhodu, při které mi daná věc začala docházet. Ke Skyrimu se nějakým způsobem vracím už 10 let. Napříč platformami jsem u ní strávil vyšší stovky hodin a jsem přesně ten člověk, který by jí hrál i na smart ledničce. Přes všechno výše zmíněné na Skyrim stejně nedám dopustit. V širším pohledu je to pořád skvělá hra. A když k ní započítám všechny ty vzpomínky...

Herní výzva 2021 - 5. pořádný pařan
+33 +34 −1

Dead Rising

  • PC 85
Dead Rising byla vedle Mirror´s Edge první hra, kterou jsem na vlastní oči viděl na next gen konzoli Xbox 360 a můžu říct, že pro člověka co hrál převážně Duke Nukem 3D to byl nepopsatelný „wow“ moment.

Moře vláčejících se zombíků v obrovské otevřené lokaci nákupního centra s možností použít naprosto všechno jako zbraň. Z dnešního pohledu je to samozřejmě úsměvné, protože nákupák ve Willamette není obrovský a předměty, jenž se dají použít jako zbraň, jsou v docela dost omezeném počtu. Co si ale pořád drží svoje wow jsou počty zombíků, které dokáže hra najednou zobrazit.

Dead Rising jsem tehdy nedohrál a musím říct, že jsem měl co dělat, abych jí dohrál aspoň dnes. Tužší obtížnost a nutnost opakovaného hraní jsou prvky, které se mi na sérii vždy líbily, ale první díl si s ničím nebere servítky. Absence craftování bláznivých zbraní (přísahal bych, že už to bylo součástí první hry, nepříjemné zjištění) je znát a celý „realističtější“ tón hry dělá z prvního dílu regulérní survival hru.

Hra samozřejmě přepíná mezi vážnou a „humornou“ náladou. Humorný si dovolím dát do uvozovek, protože smysl pro humor, který mají vývojáři v Japonsku je …. velmi specifický. Když odbije sedmá večerní hodina, tak se ze zombíků stávají agresivnější zombíci a plnit úkolu v tuto dobu je hra o nervy – málo životů, málo zásob a málo zdraví. Kdo by nebyl aspoň trochu vystrašený?

Největší výtku bych měl k umělé inteligenci přeživších. Přeživší jsou důležitou součástí levelování, tedy zlehčování si hry. Nestalo se mi, že by se z obklíčení dostalo NPC samo od sebe a je jedno jestli ponese brokovnici nebo motorovku. Ukočírovat větší počet přeživších je v některých případech nadlidský úkol. Obzvlášť to platí pro ty, kteří potřebují „speciální péči“ - odnést je na zádech či odvést za ruku.

Za trilogii (čtyřka neexistuje) Dead Rising bych dal ruku kamkoli. Kombinování survival prvků s akcí, nutnost spravovat časově omezené úkoly a případné rozhodování se ovlivňující konec, je ve hře se zombíkama ultimátní zábava. Největší plus prvního Dead Risingu jsem viděl hlavně v tom, že díky němu vznikla fantastická dvojka, ale ona ta jednička pořád funguje i dnes. Je zábavná, je frustrující, je divná a pod povrhem je mnohem větší, než se zdá (servisní tunely vtípek hehe). Hrát jí jako první díl v sérii bych nedoporučoval, ale jako nášup po dohrání trojky s dvojkou je to jediná (!!!) alternativa.

Herní výzva 2021 - 7. Čas je relativní
+11